另一種“魂學(xué)”:火的時代,不再火的時代

在“魂”已經(jīng)宣告完結(jié)的今天,我們也應(yīng)當(dāng)以客觀的角度對它進(jìn)行反攻倒算——一切真的有那么美好嗎?

作者連根塞2018年09月26日 17時59分

隨著FromSoftware的“黑暗之魂”系列的火爆,玩家間誕生了一種從游戲的嚴(yán)謹(jǐn)設(shè)計中尋找蛛絲馬跡、研究“魂學(xué)”的風(fēng)氣,各家開發(fā)商們也紛紛把游戲做得越來越“魂味”以示致敬,“魂”儼然已經(jīng)超越它本身的意義,成了一個游戲界的新標(biāo)簽。

如今,《黑暗之魂3》發(fā)售已經(jīng)有兩年,遲到了幾個月的Switch版初代復(fù)刻也即將發(fā)售,基于游戲內(nèi)容本身的“魂學(xué)”已經(jīng)被前輩們挖掘得差不多了?,F(xiàn)在我想換一個角度,放下游戲里的線索和PvP幀數(shù)表,站在游戲以外的視角研究一下“魂學(xué)”。

In the Age of Ancients...

地道戰(zhàn)是一種以地道為策略應(yīng)用的陸軍步兵戰(zhàn)術(shù),又名坑道戰(zhàn)。常常與城鎮(zhèn)戰(zhàn)同時出現(xiàn)。進(jìn)攻方使用地道來破壞防守方的防御工事,并侵入其領(lǐng)土,防守方也可憑借地道埋伏或進(jìn)行遭遇戰(zhàn)以加強(qiáng)自身優(yōu)勢,或是將部分部隊秘密運(yùn)至其他地方。《地道戰(zhàn)》電影中,藝術(shù)地描述了抗日戰(zhàn)爭時期的相關(guān)情節(jié)——說起這“魂”,它還真和地道戰(zhàn)有那么點(diǎn)關(guān)系。

上世紀(jì)60年代,有個叫“國際軍事游戲聯(lián)盟”(International Federation of Wargaming,簡稱IFW)的民間組織,有組織有紀(jì)律地糾集一大堆人玩模擬戰(zhàn)爭桌游,主題從十字軍到二戰(zhàn)不一而足。其中的某一款游戲中有“地下城爬行”(Dungeon Crawl)這一環(huán)節(jié),玩法即取材自現(xiàn)實(shí)中的地道戰(zhàn),攻擊方需要通過一段艱難的秘密通路攻擊防守方,防守方也可以對應(yīng)地在這段通路中設(shè)置機(jī)關(guān)陷阱干擾對手。

早年間的Wargaming

Dungeon Crawl這個環(huán)節(jié)非常有趣,以至于后來玩家們在這方面下的精力越來越多,干脆放棄了戰(zhàn)爭主體,攻守雙方把精力全都放在研究地下城上,使之成為一個獨(dú)立的游戲。IFW的存續(xù)時間并不長,但它的高層倒是頗有來頭——“龍與地下城”的創(chuàng)始人之一Gary Gygax,龍與地下城和電子游戲的關(guān)系想必已不必多說,Dungeon Crawl這個稱呼也就自然而然地被帶入了相關(guān)游戲中。

早年間,只要主角的探險地區(qū)有房頂蓋就可以歸為Dungeon Crawl游戲,甚至初代《塞爾達(dá)傳說》也曾被劃入這個分類。原教旨愛好者們當(dāng)然覺得不太行,又整出了一個新名詞來形容一群人(Blob)以主視角在迷宮中探索的那種硬核游戲——Blobbers。

歐美PC用戶和桌游跑團(tuán)眾的重合度是很高的,所以當(dāng)時PC(DOS)上的Blobbers非常受歡迎,各廠商都在這上面扎堆。限于機(jī)能和開發(fā)思路的影響,直至1991年Westwood Studios的《魔眼殺機(jī)》(Eye of the Beholder)才開始嘗試脫離桌游式的回合制,進(jìn)入半即時制,它的續(xù)作《魔眼殺機(jī)2:隱月傳奇》(Eye of the Beholder II: The Legend of Darkmoon)在當(dāng)年看來是一部不可錯過的佳作,曾由智冠引進(jìn)國內(nèi),至今仍是一部分中年人美好而受苦的回憶。

1989年的《魔導(dǎo)物語》就是一個Blobbers,2013年慘遭復(fù)刻

《魔眼殺機(jī)2》,“國語”配音,你值得擁有

Origin Systems也相中了Blobbers的前景,把傳家寶“創(chuàng)世紀(jì)”(Ultima)系列的外傳外包給一家叫Blue Sky Production的公司(后改名Looking Glass Studios,重要作品有“神偷”系列),做出了Blobbers形式的外傳《地下創(chuàng)世紀(jì):冥河深淵》(Ultima Underworld: The Stygian Abyss)。和《魔眼殺機(jī)》的傳統(tǒng)RPG模式不同,更強(qiáng)調(diào)孤獨(dú)環(huán)境下對未知的探索,可以說已經(jīng)非常有“魂味”了。

無論是IFW、龍與地下城,還是Blobbers,在當(dāng)時幾乎都是由歐美三百斤臭宅把握著話語權(quán),在日本更是小眾里的小眾,只有Atlus等少數(shù)幾個公司敢在這上面做文章。此時,本文的主角FromSoftware登上了舞臺……

A murky, forgotten land

感謝這么多科普文章的努力,大家現(xiàn)在已經(jīng)都知道,F(xiàn)romSoftware的“魂”是這家公司1994年的出道作《國王密令》(King’s Field)及其系列的精神續(xù)作了,更方便我們直奔主題。

“國王密令”前3部的故事發(fā)生在一個被濃霧和森林包圍的小國ヴァーダイト,初代主角Jean前往地下墓地尋找失蹤的父親,意外地得到了被封印的圣劍MoonLight,憑此劍的力量和威信成為國王。后來圣劍被邪教奪去,分身乏術(shù)的Jean只好委托友人Aleph去鄰國把劍搶回來,友人出色地完成了任務(wù),順路還砍翻了一條獨(dú)眼黑龍。

5年后,Jean突然從賢王墮落為暴君,為禍四方,Aleph不得不以生命為代價將他的城堡封印起來。又過了10年,封印松動,Jean的兒子Lyle繼承了英雄的遺志,踏上了討伐父親的悲哀旅途。

FromSoftware的傳家寶首度登場。FromSoftware成立于1986年,原本業(yè)務(wù)只限于商業(yè)軟件,《國王密令》是這家公司的游戲處女作

當(dāng)時的FromSoftware病得還比較輕,玩家憑主線文本的描述基本上可以梳理出一條比較完整的主線故事。想要深挖設(shè)定,則要在游戲中利用“真理之鏡”這個道具,對著人和怪物使用,可以看到他們的名字和文本介紹。

通過真理之鏡的線索整理,可以得出這么一條暗線:大地之神ヴォラド為了終止人類的爭端,把自己分裂成了“被崇拜者”白龍(シース)和“被憎恨者”黑龍(ギーラ)以維持人類信仰的穩(wěn)定。時過境遷,兩條龍忘了自己的職責(zé),開始琢磨怎么把對方弄死,它們創(chuàng)造魔物作為自己的代行者互相攻擊,制造出了對抗對方的殺手锏——DarkSlayer和MoonLight。

神仙打架,人間遭殃

在前兩代“國王密令”的世界觀中,シース盡職盡責(zé)地?fù)?dān)當(dāng)著被崇拜者的位置,甚至連復(fù)活點(diǎn)都以它冠名。Aleph在2代擊敗獨(dú)眼黑龍ギーラ后,原本的勢力平衡被打破,白龍也終于露出了它的真面目——操縱Jean折斷對自己有致命威脅的MoonLight,并借他的手來滅絕人類。隨著故事發(fā)展,Lyle若能識破陰謀、修復(fù)圣劍,則可以向它挑戰(zhàn),徹底取回人類主權(quán);否則,在擊敗父親后會成為下一個被操縱者,成為邪惡的幫兇。

現(xiàn)在看來,這個故事只是個有點(diǎn)爛俗的奇幻故事,要不是必要信息都隱藏在真理之鏡中的話,劇情是要被各家RPG友商吊打的?!皣趺芰睢钡耐鈧鳌队爸罚⊿hadow Tower)做了一些改進(jìn),設(shè)定為游戲主舞臺曾經(jīng)遭受過毀滅性災(zāi)難,讓大家把探索精神發(fā)揮在研究過去時上,回避了進(jìn)行時劇情寫不好這個問題。

以探索過去為主的恐怖游戲正適合這種敘事方式

嚴(yán)格來說,時至今日FromSoftware講故事的能力并沒有什么很顯著的改善,只是講故事的方法變了。從《影之塔》起,他們更多地把精力放在過去時的背景鋪設(shè)上,進(jìn)行時的故事越講越簡化,大家可以回想一下,從《黑暗之魂》起,名義上的主線是不是就只剩“去哪、殺誰、開門”了?

這就涉及到我寫下本文初衷,很多名人的童年經(jīng)歷原本平淡無奇,為了故事效果,給他們著書立傳的人總會添油加醋,強(qiáng)調(diào)前半生諸事不順,后半生天命所歸。在“魂”已經(jīng)宣告完結(jié)的今天,我們也應(yīng)當(dāng)以客觀的角度對它進(jìn)行反攻倒算——一切真的有那么美好嗎?

To the land of the lords

早在1987年,Atlus就在FC上推出了脫離龍與地下城體系的Blobbers游戲《數(shù)碼惡魔物語:女神轉(zhuǎn)生》,后來3DO也曾把“魔法門”的2、3兩代移植至SFC。Blobbers玩法在1994年對游戲機(jī)用戶來說不算是新鮮事物了,《國王密令》貴為護(hù)航大作,當(dāng)時未能獲得玩家矚目,最直接的原因還是比較爛,而且是全方位、多角度的爛。

有人說FromSoftware貢獻(xiàn)了PlayStation上第一個RPG,這話是不太準(zhǔn)確的。嚴(yán)格來說,第一款應(yīng)該是隨主機(jī)首發(fā)的第一方作品《罪惡克星》(Crime Crackers)。游戲性質(zhì)介于FPS和RPG之間,勉強(qiáng)可以算個Blobbers,和它比起來,兩周后發(fā)售的《國王密令》就有點(diǎn)拿不出手,操作感、游戲內(nèi)容全面落后,唯一的優(yōu)點(diǎn)大概就是3D畫面,以及故事背景極其濃郁的美式中二氣息了。

《驚聲惡夜2》的畫風(fēng)還頗具有時代特征

但FromSoftware從來不是什么“不出名的公司”,而是一家從出道就一直處于中堅地位的知名開發(fā)商?,F(xiàn)在沒事就黑一下日廠的年輕玩家可能很難想象,F(xiàn)romSoftware當(dāng)時立身于業(yè)界靠的是傲視同行的畫面技術(shù)。3部“國王密令”在PS機(jī)能尚未完全開發(fā)的1996年就做出了全3D場景,F(xiàn)romSoftware的恐怖游戲《驚聲惡夜》(Echo Night)雖然沒有同期的《生化危機(jī)》好玩,技術(shù)方面全面超越還是沒問題的。

《罪惡克星》,那年代真是3D動作冒險游戲的井噴期

經(jīng)過質(zhì)量比較堪憂的《國王密令》初代洗練之后,《國王密令2》才算是個完成度比較高的游戲。這一作從傳統(tǒng)的Blobbers平面單層改為多層立體迷宮,并通過這些迷宮的聯(lián)系間接降低了讀盤時間,成為后來“魂”系列中讓人又愛又恨的地形殺和精妙地圖設(shè)計的原型,這些現(xiàn)在看起來平常的玩法在當(dāng)時都是驚為天人的。

這些“驚為天人”主要依仗兩位大神:金子章典和鍋島俊文。

金子章典從《國王密令》初代起就一直活躍在主力開發(fā)隊伍中,主要負(fù)責(zé)程序,F(xiàn)romSoftware的技術(shù)力很大程度上都是拜他所賜。金子章典在2000年的CEDEC(日本游戲開發(fā)者最大的技術(shù)交流會議)上解說《裝甲核心2》的程序開發(fā),可以說對全業(yè)界的在線對戰(zhàn)技術(shù)都做出了很大貢獻(xiàn)。

鍋島俊文從《驚聲惡夜》起就擔(dān)當(dāng)FromSoftware諸多作品的劇本、企劃,其中又以“裝甲核心”系列最為有名,F(xiàn)romSoftware獨(dú)特的敘事手法也是鍋島時期形成的。喜歡這種風(fēng)格,從游戲中挖取一切細(xì)節(jié)來討論世界觀的一批玩家得到了一個專門的名詞“From腦”。

2000年金子章典參與活動的記錄

很多文章講到當(dāng)年SCE慧眼識珠,把沒人愿意發(fā)行的《惡魔之魂》撿起來才有這個系列后續(xù)的蓬勃發(fā)展,這更是沒影的話。當(dāng)年P(guān)layStation剛剛面世,初涉游戲機(jī)市場的索尼當(dāng)時得到的外部支援十分可憐,很長一段時間里都是靠著撿街機(jī)剩飯過日子,大廠如EA甚至只陪嫁了個《麻雀悟空:天竺》這種不明所以的游戲,當(dāng)時剛出道的FromSoftware即使連續(xù)數(shù)年游戲賣不好也忠貞不渝的支持,便顯得非常重要。后來《惡魔之魂》以及《血源》的順利合作準(zhǔn)確來說應(yīng)該是一種知恩圖報式的默契商業(yè)互吹。

和SCE商業(yè)互吹的同時,F(xiàn)romSoftware又是一家非常典型的“日奸”公司。Xbox初上市,絕大多數(shù)日本公司還沒明白情況的時候,他們就雙手奉上了若干款獨(dú)占游戲,在那個歐美公司的動作游戲還不太能玩的時代,老外眼中的FromSoftware簡直就是天降偉人。同時他們也一直和海外大發(fā)行商關(guān)系密切,新作《只狼:影逝二度》是和動視合作的,但他們的合作關(guān)系可以追溯到NGC上的“Lost Kingdoms”系列。

面向歐美的日本制游戲中出現(xiàn)了中文不存在的四字成語

從這些舉動里可以考察到FromSoftware的游戲投放策略上。“國王密令”系列的角色名都是長得要死的片假名,把傳統(tǒng)的日式劇本包裝得非?!把笪丁薄6切box獨(dú)占、面向歐美的作品都是《Murakumo》《Otogi》這種從命名就流出濃烈和風(fēng)的游戲。他們深知東西方中二青年互相不了解而又盲目崇拜的特征,對癥下藥起到事半功倍的效果。這也造就了一個非常有趣的現(xiàn)象:即使在日本游戲的鼎盛時期,F(xiàn)romSoftware除“裝甲核心”系列以外的作品在東亞游戲圈中名聲都不太大,但卻有非常詳盡的英、法、德語維基頁面,可謂墻內(nèi)開花墻外香的典范。

到了“魂”的時代,日本業(yè)界已不再那么強(qiáng)勢,歐美游戲開始在銷量上占據(jù)絕對主流。FromSoftware又耍了一次不做日語配音的小聰明。既然大家都覺得日本游戲要完,唯有老外高,那我就迎合你們的想法嘛……要說他們有多尊重歐美玩家,那我還真是不太信,畢竟在大街上隨便抓個中學(xué)生都不太會寫出“You defeated”這么精彩的病句…

當(dāng)然,這句話也能換成別的……

如今,“魂”已經(jīng)形成了一種獨(dú)特的信徒文化,“You Defeated”也成了將錯就錯、官方都不敢改回去的金句。不過在玩家群體中,“From腦“這個詞已經(jīng)很少見了,取而代之的是“魂學(xué)家”——因?yàn)檫@家公司已經(jīng)很多年沒有好好做別的游戲了。

The Lords go without Thrones

《裝甲核心》初代的某個任務(wù)中,NPC會用高額報酬和簡單的任務(wù)內(nèi)容做幌子,誘導(dǎo)主角沖進(jìn)雜兵堆里,之后甩下一句“不好意思,但這也是我的工作,就請你死在這吧”。這種欺騙性任務(wù)每代必有,發(fā)展成了一個系列傳統(tǒng)?!盎辍崩锬莻€每次一定會以財寶為誘餌一腳把主角踢下深坑,再次見面又立刻下跪認(rèn)慫的光頭應(yīng)當(dāng)就是取材于此。

在系列的最后,他還幫了我們一次

這個光頭名字來源于《裝甲核心:For Answer》中的特殊機(jī)體“Patch the good luck”——這是整個系列里唯一一個見勢不對毫不猶豫徹底投降的敵人,在這個舍生取義、以命相搏的世界觀中顯得格外有人味。那么問題來了,F(xiàn)romSoftware好好的機(jī)器人對戰(zhàn)游戲不做,怎么就突然把這么經(jīng)典的要素平行移植到了“《國王密令》精神續(xù)作”的“魂”里了呢?

讓我們來講講系列風(fēng)評最差的《黑暗之魂2》的故事吧。

2代制作人是FromSoftware的元老竹內(nèi)將典,從為《影之塔》撰寫劇本起一路為公司工作至今。涉谷知廣擔(dān)任導(dǎo)演時開發(fā)進(jìn)度不理想,公司趕忙把谷村唯搬過來救場才把游戲做好。只因谷村唯接受了4Gamer的采訪出頭露面,才導(dǎo)致后來對2代的不滿一股腦地傾瀉在一個人頭上,這鍋背得有點(diǎn)冤。

客觀來講,2代確實(shí)有很多設(shè)計水平上的硬傷值得批判,而這些批判大多都?xì)w結(jié)成了“沒有宮崎英高的‘魂’不是好‘魂’”這個結(jié)論。結(jié)果3代發(fā)售后很多曾死命批判2代的“真不死人”一下子變得非常尷尬:堆怪、故弄玄虛、濫用近路、異次元地圖、敵人韌性不合理等問題都在3代都被發(fā)揚(yáng)光大。這種尷尬持續(xù)到通關(guān)Staff列表里出現(xiàn)了熟悉的谷村唯的名字??駸嵝磐絺儽惆堰@些對游戲的不滿都發(fā)泄在了他身上——好的地方都是宮崎社長英明神武,壞的地方都是谷村導(dǎo)演2代流毒。

2代塑造的經(jīng)典形象其實(shí)相當(dāng)多(Twitter: @Takigi_BF)

從開發(fā)人員來看,可以認(rèn)為2代是“老From”團(tuán)隊中所有做過Blobbers的人才總和,因此也帶入了一些“國王密令”和《影之塔》的設(shè)定(比如怪物可以殺絕種),雖然故事主線和角色塑造上和初代比起來有明顯倒退,但對“游戲”的深刻理解使得他們做出了可玩性上最好的一代“魂”,比起《惡魔之魂》或《黑暗之魂》初代,2代更像是“國王密令”時代一路流傳下來的From式奇幻游戲的集大成者。

FromSoftware的作品大體上可以歸結(jié)為奇幻線和機(jī)甲線。在“魂”把奇幻做到極致的同時,他們在機(jī)甲線上的成績可謂相當(dāng)悲慘。2010年的《ACE: R》被罵了個狗血淋頭,轉(zhuǎn)年的《重鐵騎》素質(zhì)也不太拿得出手。延期兩年的《裝甲核心5》在整體游戲設(shè)計上太過偏重PvP,單機(jī)內(nèi)容嚴(yán)重不足,招致大量惡評,本社最后一根機(jī)甲的臺柱,倒了。

對機(jī)甲有變態(tài)般熱愛的神直利在2014年把社長的位置讓給了新生代的宮崎英高,公司也被角川收購為子公司,玩家們產(chǎn)生一朝天子一朝臣的顧慮也是難免。事實(shí)上在那之后,F(xiàn)romSoftware除了一部3DS的外包作之外就只剩同一種游戲了,曾經(jīng)在niconico上形成一種文化風(fēng)潮的“裝甲核心”愛好者們只能凄涼地望魂興嘆。

很可能這就是系列絕唱了

2016年《精靈寶可夢Go》上線,這個原本和FromSoftware一毛錢關(guān)系都沒有的事在網(wǎng)友的神奇推演下和FromSoftware的機(jī)甲線產(chǎn)生了聯(lián)系:

《精靈寶可夢Go》流行→人們被皮卡丘、伊布的可愛治愈→但人們的身體渴求著斗爭→人們需要血與鐵的氣息→大家購買了“裝甲核心”系列→“裝甲核心”系列的收入提升→FromSoftware開發(fā)“裝甲核心”新作

……

這個段子一時激起千層浪,各路神仙在Twitter上大量擴(kuò)散并進(jìn)行模仿創(chuàng)造,形成了一個頗為有趣的現(xiàn)象。到后來直接省去了后半段,隨便選取一個社會現(xiàn)象經(jīng)過一兩步就推導(dǎo)到“人們的身體渴求著斗爭”這一步,世上發(fā)生的每一件事都可以推進(jìn)“裝甲核心”新作的誕生。然而這個越玩越歡樂的梗卻難以掩蓋“裝甲核心”系列未來灰暗的事實(shí)。

如今可以確認(rèn)已不在FromSoftware任職的重要員工,包括初代制作人唐澤靖宜、2和3兩代制作人佃健一郎、元老機(jī)甲設(shè)計師可兒裕行,甚至曾經(jīng)高調(diào)聲稱“只要公司還在做‘裝甲核心’我就不辭職”的鍋島俊文也大搖大擺跳槽到了Square Enix去開發(fā)《Left Alive》。這就足以回答之前的那個問題了——之所以那么多“裝甲核心”系列的傳承要素都并入了“魂”的世界,是因?yàn)镕romSoftware內(nèi)部已經(jīng)判了它死刑。

初代《黑暗之魂》的隨機(jī)Mod至今也是視頻網(wǎng)站的寵兒

即使是作為獨(dú)苗成長起來的“魂”現(xiàn)在也面臨著后勁不足的問題。即使是天才如宮崎社長這樣的制作人,7年間連續(xù)主持4部作品的開發(fā)也現(xiàn)出了一些疲態(tài),3代的很多設(shè)計已經(jīng)失去了1代的靈性。PC版的Mod數(shù)量一定程度上反映了這個問題:Nexusmods上收錄的初代Mod約為1200個,2代差不多是1代的一半,已發(fā)售兩年的3代卻只有200余個,且有被1代復(fù)刻在半年內(nèi)超越的趨勢。

業(yè)界也并不是沒發(fā)生過這種事。曾經(jīng)的Falcom也是一個有多條產(chǎn)品線的公司,近藤季洋也是個十分有才華的年輕人,他出任社長,接手“英雄傳說”系列之后這個公司變成什么樣現(xiàn)在大家已經(jīng)知道了……坊間傳聞“魂”的最原型企劃是由金子章典從“國王密令”系列中提煉而出,宮崎英高只是對其做了一些刪減整合就據(jù)為己有,并一路吃老本至今。

我們希望FromSoftware不要變成這種公司……

比如,《黑暗之魂》的黑龍カラミット特地被設(shè)計成獨(dú)眼以和“國王密令”世界觀中的黑龍ギーラ遙相呼應(yīng),3代黑龍ミディール可以換取的法術(shù)“古き月光”的描述中說到,這是月光最初始的形態(tài),比白龍使用的還要古老。由此可知,“魂”中一直和白龍綁定登場的MoonLight,就是“國王密令”中世代延續(xù)至今的、在黑白龍派系爭斗中奪取的戰(zhàn)利品——結(jié)合這個傳聞來看,這把劍除了公司傳承外又多了一些別的含義。

Give us your answer

如今,“魂”信徒們制造的Meme傳播范圍已經(jīng)遠(yuǎn)超游戲本身,成為一種文化,魂學(xué)家們?nèi)匀辉诶^續(xù)探索游戲的每一個角落,熱愛機(jī)甲的“老害”們沒有停止從蛛絲馬跡中尋找宮崎社長的罪證,友商們也被它的成功所影響開始開發(fā)Souls-Like游戲?!逗诎抵辍返墓适码m然已經(jīng)結(jié)束,它所造成的影響卻還會持續(xù)很多年,值得記入電子游戲的歷史。

2018年的E3上,竹內(nèi)將典領(lǐng)銜開發(fā)的《Metal Wolf Chaos XD》悄悄公布了,雖然只是個舊作復(fù)刻,也足以挑動“裝甲核心”愛好者們的神經(jīng)。放了好久煙霧彈的《只狼》也公布了發(fā)售日,一切看起來都是那么美好。

以閃電劈開死氣沉沉的迷霧,改變世界格局的神王,是否有一天會成為限制未來的枷鎖?

誰知道呢。

* 本文系作者投稿,不代表觸樂網(wǎng)站觀點(diǎn)。

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作者 連根塞

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