不得不說的是,想給波蘭驢醬送錢真難!
在每個(gè)周末,觸樂編輯部除了推薦游戲之外,也可能會(huì)找一款游戲讓大家一起來玩,然后寫出感想。每個(gè)人對(duì)游戲的看法都是不同的,這些想法有可能撞車,激發(fā)出火花,也有可能與你的想法一致,我們希望這個(gè)多角度評(píng)論游戲的“圓桌討論”可以引發(fā)一些話題、思考或是簡簡單單的樂趣,就像觸樂微信公眾號(hào)(chuappgame)每周日推出的“問爆觸樂”一樣,成為你在休閑時(shí)刻樂于參與其中的輕松活動(dòng),并且從中有所收獲。
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本周觸樂集體體驗(yàn)的是《巫師之昆特牌》的全新版本,包括本體和《王權(quán)的隕落》在內(nèi)。如果想了解這款游戲的背景和版本變化,可以看之前的詳評(píng)。
對(duì)于我來說,昆特牌在卡牌游戲里算是一個(gè)異類。其他的卡牌游戲盡管規(guī)則有所不同,但核心的思維方式卻是一致的,那就是“削血”。不論通過什么方式,只要先把對(duì)手的血量削減到0便可以獲勝。昆特牌則不同,它的核心在于“堆血”,在一定數(shù)量的卡牌耗光之前盡可能增加自身的血量,終盤時(shí)血量高于對(duì)手方可獲勝。
說實(shí)話,在“游戲王”“卡片戰(zhàn)斗先導(dǎo)者”和“爐石傳說”等卡牌游戲中的經(jīng)驗(yàn)(雖然也相當(dāng)?shù)臏\顯)反而成了我面對(duì)昆特牌時(shí)的障礙,它們的核心區(qū)別讓我在整理牌組、考慮打法、折騰連鎖時(shí)遇到了很大的麻煩——在《巫師3》中打牌時(shí)如此,到了《巫師之昆特牌》中也是如此。當(dāng)然,這一點(diǎn)對(duì)于真正的打牌達(dá)人,或是正好厭倦了“流行”卡牌打法的玩家,抑或恰巧從《巫師3》本體剛剛接觸昆特牌、對(duì)其他類型卡牌并無興趣的新朋友來說都不值一提,唯獨(dú)對(duì)于像我這樣的人影響最大。
正因如此,我在剛剛接觸《王權(quán)的隕落》時(shí),會(huì)下意識(shí)地把它分成兩個(gè)部分:一方面是“打牌”,另一方面則是“劇情”。
由于國服《王權(quán)的隕落》需要從《巫師之昆特牌》的客戶端進(jìn)入,所以初始階段仍然要強(qiáng)制完成一個(gè)新版教學(xué)關(guān)卡。教學(xué)關(guān)卡以吟游詩人為旅伴,通過講故事的方式為玩家介紹了游戲的規(guī)則、新手在開始打牌時(shí)可能遇到的一些狀況,以及簡單的連鎖。人們熟悉的杰洛特、丹德里恩都在故事中出鏡,玩家除了跟著教程一步步前進(jìn)、獲得游戲初期的獎(jiǎng)勵(lì)之外,還能體會(huì)到劇情模式和貫穿整個(gè)“巫師”系列的一個(gè)重要設(shè)定——選擇。在危急關(guān)頭,彼此敵對(duì)的雙方可能并肩而戰(zhàn),但矛盾并不會(huì)因此而消失,作為獵魔人的杰洛特是幫助人類還是精靈,需要玩家做出選擇,而這種選擇也會(huì)決定此后的故事走向。
我并不確定CD Projekt在重新設(shè)計(jì)昆特牌時(shí)是否參考了更多“主流”卡牌游戲的規(guī)則,但從結(jié)果上說,全新的昆特牌確實(shí)在簡化了框架的同時(shí)增加了卡牌本身的靈活性。
把對(duì)戰(zhàn)區(qū)域從3排變?yōu)?排是我很喜歡的一個(gè)改動(dòng),相應(yīng)地,不少卡牌的技能被分為前排發(fā)動(dòng)與后排發(fā)動(dòng),相比此前版本中的位置限制,新版中不同卡牌效果可以更加自由地組合。與此同時(shí),雖然每回合只能出一張手牌的規(guī)則沒有變化,但卡牌本身的技能增加了發(fā)動(dòng)條件,一旦這些牌被打出,可以根據(jù)玩家的需求發(fā)動(dòng)技能(技能效果沒有數(shù)量限制,只要是在場(chǎng)上且滿足發(fā)動(dòng)條件就可以發(fā)動(dòng)),間接增加了每一回合主要階段的操作空間,攻擊削血和自身堆血的效率均能大大提升,搭配領(lǐng)袖英雄可以重復(fù)發(fā)動(dòng)的個(gè)人技能(需冷卻時(shí)間),卡牌之間的連鎖技能會(huì)更加復(fù)雜多變。
此外,由于游戲三局兩勝的模式?jīng)]有改動(dòng),所以每小局之間的卡差仍然十分重要。不過每小局之間的抽卡數(shù)量從“3、2、1”變成了統(tǒng)一的3張,手牌更換數(shù)量也增加到了5張(劇情模式是6張),沒用完的更換還可以用在小局之間的抽卡上,因此卡組的構(gòu)建就顯得十分重要,真正的高手必然能夠讓卡組里的每一張牌都發(fā)揮出應(yīng)有的作用。
簡而言之,盡管目前我只肝了一部分,還沒有磨出一套最適合自己的牌組(游戲仍然對(duì)Mac系統(tǒng)十分不友好,導(dǎo)致我只能征用室友的電腦,每天玩的時(shí)間十分有限),但我已經(jīng)隱隱感到不同卡組的攻擊、防守模式將會(huì)形成較大的差異,同一卡組內(nèi)部的調(diào)整也會(huì)成為高手們制勝的關(guān)鍵之一。說不定還會(huì)有各種“流派”打法,這或許會(huì)讓高手之間的對(duì)決更有觀賞性。
相比之下,《王權(quán)的隕落》劇情模式給整個(gè)《巫師之昆特牌》帶來的變化更大。這讓我陷入了一種奇妙的矛盾之中——從內(nèi)容的豐富程度和可玩性而言,它完全可以作為一個(gè)新游戲,簡直讓人想起《血與酒》發(fā)售時(shí)人們紛紛贊嘆“波蘭蠢驢”的情景;在CD Projekt自家的GOG平臺(tái)上,《王權(quán)的隕落》便是自成體系的。不過,它與《巫師之昆特牌》的關(guān)聯(lián)又十分精準(zhǔn),讓玩家在調(diào)侃“這下真的要靠打牌拯救世界”的同時(shí),從另一個(gè)角度體驗(yàn)了不輸原作的《巫師》故事和昆特牌的可能性。
玩家至少需要15小時(shí)來了解萊里亞和利維亞女王米薇的故事。熟悉“巫師”系列游戲和原作小說的朋友們,應(yīng)該可以想象到那種冷冽、黑暗又不乏人性復(fù)雜的風(fēng)格。自吟游詩人口中講述的“故事”,本質(zhì)上是類似于CRPG的冒險(xiǎn),只不過女王面對(duì)的事件和做出的抉擇都采用昆特牌的方式表現(xiàn)了出來。
《王權(quán)的隕落》中的許多對(duì)戰(zhàn)帶有限定特殊規(guī)則,這也讓它們更像是解謎而非打牌。有些關(guān)卡足夠令人頭痛,對(duì)我而言,游戲前期的事件就已經(jīng)讓我回想起“游戲王”中的解殘局挑戰(zhàn),或者給你幾張完全不熟悉的牌讓你OTK(One Turn Kill)的噩夢(mèng)……不過從另一個(gè)方面看,它實(shí)際上是對(duì)昆特牌本體的一個(gè)良好補(bǔ)充:你可能不習(xí)慣這樣處處掣肘的打牌方式,一部分特殊卡牌的特殊效果也無法在真正的對(duì)戰(zhàn)中使用,然而它也借此讓玩家思考每一張牌應(yīng)該如何發(fā)揮作用,如何通過最少的步驟來達(dá)成目的,以及最為重要的“組合”與“連鎖”意識(shí)。
一旦你開動(dòng)腦筋完成了單人劇情模式中的諸多挑戰(zhàn),再面對(duì)自己的常用卡組時(shí),說不定會(huì)爆發(fā)出許多此前沒有考慮過的新打法,這毫無疑問會(huì)在排位和競(jìng)技場(chǎng)中幫助你獲得更多的勝利。
當(dāng)然,即使你不那么想打牌,《王權(quán)的隕落》也有“看劇情就好”的超簡單難度供你選擇。CD Projekt講故事的能力非同一般,把它當(dāng)成一個(gè)單純的冒險(xiǎn)、劇情游戲來玩,雖然有點(diǎn)兒買櫝還珠的感覺,卻也無傷大雅,至少能夠值回票價(jià)。更何況,作為一個(gè)不怕劇透又深陷挑戰(zhàn)關(guān)卡無法自拔的人,我還真的希望有個(gè)只走劇情的朋友給我透露一下前期做出不同選擇之后的劇情展開……畢竟這個(gè)游戲和《巫師3》有著同樣的毛?。褐灰_始打牌,劇情往往就被忘到一邊去了——尼弗迦德大軍入侵好歹也是件大事兒,但我就是忍不住要逛遍地圖每一個(gè)角落,蹭村民的婚禮,打攔路的怪物,幫人修房子,施舍貧苦流浪漢,寶箱當(dāng)然也要一個(gè)不漏地開完……如果換到一個(gè)普通的游戲里,這種會(huì)被不停打牌切得稀碎的劇情甚至足以成為缺點(diǎn),然而在這個(gè)一切都要靠打牌的世界中,打牌就真的可以有無限可能。
總而言之,我認(rèn)為《王權(quán)的隕落》是CD Projekt一次較為成功的嘗試。如果你并未接觸過這個(gè)單獨(dú)的“昆特牌”系列,那就剛好可以嘗試一下,它的硬件質(zhì)量上佳,規(guī)則也不復(fù)雜,適合入門;如果你之前玩過《巫師之昆特牌》卻覺得略為失望,那么不妨嘗試回坑,單人劇情模式將會(huì)是不錯(cuò)的體驗(yàn)。
《巫師之昆特牌》在今年3月推出了角斗場(chǎng)模式,這一模式與其他卡牌游戲的競(jìng)技場(chǎng)模式較為相似。在3月推出時(shí),國服并未同步開放這個(gè)模式,而本次的更新則是同步的。
在《爐石傳說》《暗影之詩》等卡牌游戲中,我一直都是休閑競(jìng)技場(chǎng)玩家。對(duì)我來說,競(jìng)技場(chǎng)是比較放松的——不需要追版本,相比構(gòu)筑模式少了許多計(jì)算量,而且獎(jiǎng)勵(lì)還頗為豐厚,簡直是休閑玩家的不二之選。因此在此次玩《昆特牌》的時(shí)候,我也主要游玩了角斗場(chǎng)模式。
《巫師之昆特牌》當(dāng)前版本的角斗場(chǎng)模式需要入場(chǎng)券,也可以花費(fèi)150礦石購買。在選牌階段,玩家需要每次從4張牌中選擇一張,可供選擇的卡牌是整個(gè)牌池,而不區(qū)分陣營。選滿26張卡后選擇英雄,不同的英雄具有不同的技能以及換牌次數(shù)。
在組建好套牌后,玩家就可以匹配實(shí)力相近的對(duì)手進(jìn)行對(duì)戰(zhàn),對(duì)戰(zhàn)過程與構(gòu)筑模式?jīng)]有太大差別。每場(chǎng)對(duì)決在輸?shù)?次后結(jié)束,結(jié)束的獎(jiǎng)勵(lì)根據(jù)勝場(chǎng)進(jìn)行結(jié)算,如果打到9勝,本次角斗場(chǎng)模式也將結(jié)束,玩家可以獲得最高獎(jiǎng)勵(lì)。
在更新后,昆特牌的許多規(guī)則與卡牌效果都發(fā)生了改變,角斗場(chǎng)就是一個(gè)熟悉變化的好場(chǎng)所。在這里,因?yàn)槊繌埮贫际桥R時(shí)選擇的,很難組成某種成型的套路,因此不用防范太多。但與此相對(duì)的,在自己選牌時(shí)也要盡可能避免需要與其他卡聯(lián)動(dòng)才能發(fā)揮效果的牌。
沒有套路的另一個(gè)影響是,超模單卡在角斗場(chǎng)中極強(qiáng),其實(shí)在構(gòu)筑模式中這一問題也是存在的,只是構(gòu)筑模式中你總是可以把這些卡加進(jìn)卡組,而角斗場(chǎng)中抽不到就是沒有了。
相比其他卡牌游戲,《巫師之昆特牌》是個(gè)玩家間技術(shù)差距更加明顯,隨機(jī)性更小的卡牌游戲,技術(shù)更好的玩家能夠有更穩(wěn)定的勝率。新版本加強(qiáng)了隨機(jī)性,出現(xiàn)了更多帶有不穩(wěn)定效果的卡牌,但我認(rèn)為它的穩(wěn)定性仍然高于其他游戲。
就個(gè)人的感覺來說,新版本更強(qiáng)調(diào)對(duì)場(chǎng)面的控制,更有卡牌游戲“站場(chǎng)”“解場(chǎng)”一來一去的感覺,但它仍然是靜態(tài)的——沒有每回合都發(fā)動(dòng)攻擊的那些單位。
作為一個(gè)不通過費(fèi)用來控制節(jié)奏的卡牌游戲,《巫師之昆特牌》里的卡差比其他所有卡牌游戲都更為重要,在角斗場(chǎng)中,你最需要計(jì)算的也是卡差,一旦出現(xiàn)一換多的情形,勝利的天平無疑會(huì)大大傾斜。
波蘭人從不缺乏推倒重來的勇氣,這一次在本體發(fā)生大量改動(dòng)的情況下,還推出了一個(gè)龐大的單人資料片,這種決心實(shí)在罕見。不過,一款好的卡牌游戲是需要多年打磨的,新版本的改動(dòng)到底如何,短期內(nèi)仍然難以斷言。不過,出于個(gè)人的私心,我希望它越做越好。
我其實(shí)沒法對(duì)《巫師之昆特牌》做出很客觀的評(píng)價(jià)。出于對(duì)各類對(duì)戰(zhàn)卡牌類游戲的好奇,國服《巫師之昆特牌》剛上線的時(shí)候我就在第一時(shí)間上手玩了兩天,然后放棄了。游戲本身倒是沒什么問題,只是它與其他TCG相比太過與眾不同。對(duì)局開始時(shí),我不僅感受不到同類游戲那種由淺入深的布局過程,無法主動(dòng)過牌、跳回合,卡牌相互攻擊等設(shè)計(jì)也讓我極不適應(yīng)。雙方各3行的地形設(shè)計(jì),算數(shù)比大小的勝利條件以及三局兩勝的游戲規(guī)則,大大增加了全盤布局上的策略性,玩得很累。
不過這次獨(dú)立出來的劇情戰(zhàn)役模式《王權(quán)的隕落》我還是入手了。一方面買國服送的優(yōu)惠券確實(shí)吸引到了我這個(gè)“羊毛黨”的注意,更關(guān)鍵的是,我聽說游戲無論在卡牌還是規(guī)則等方面比起最初的版本做出了不小的改動(dòng),而且這次口碑相當(dāng)不錯(cuò)。反正我對(duì)之前的版本已經(jīng)沒什么印象了,就當(dāng)作新游戲從頭試試唄。
在剛開始游戲的幾個(gè)小時(shí)(第一章)里,我雖然看到了一些優(yōu)點(diǎn),但多少對(duì)它還是有些失望。《王權(quán)的隕落》與最早的版本相比,確實(shí)在一些地方進(jìn)行了簡化,游戲?qū)?zhàn)的體驗(yàn)比印象中要好一些。游戲中還有很多帶有特殊規(guī)則的殘局謎題,玩家需要利用固定的手牌去獲得看似不可能的勝利。這些謎題的質(zhì)量非常高,完成后能獲得很大的成就感。劇情部分,在一些非重要的流程中存在分支選項(xiàng),做出不同的選擇會(huì)對(duì)士氣、資源以及玩家自己的內(nèi)心感受產(chǎn)生一定影響,在一次次選擇中,米薇的性格也由這此逐漸塑造而成,確實(shí)有角色扮演的感覺。
但因?yàn)檫@是個(gè)單人劇情戰(zhàn)役模式,玩家的初始牌種類非常有限,而且從前期體驗(yàn)來看,獲得新卡牌的速度不是很快。游戲第一章中的大部分戰(zhàn)斗我都是用默認(rèn)牌組扛過去的。在沒有特殊規(guī)則、普通難度的情況下,初始牌組也能幫你打出單局將近100分的分差,這就使玩家在卡牌構(gòu)筑方面沒什么動(dòng)力去研究。而且算分取勝這種基本規(guī)則不會(huì)變,也始終沒有其他TCG里把對(duì)面錘爆的那種快感。
另外,《王權(quán)的隕落》試圖在為一個(gè)卡牌游戲披上RPG的外衣,而且有些生硬。玩家需要操作米薇女王在大地圖上走動(dòng),在特定的預(yù)設(shè)點(diǎn)推進(jìn)劇情,發(fā)生戰(zhàn)斗或者獲得資源。資源點(diǎn)繁多且密集,這就需要角色走到一個(gè)個(gè)點(diǎn)上去進(jìn)行互動(dòng),但無論移動(dòng)還是交互都算不上快。
你當(dāng)然可以說這是制作組在為玩家營造一種探索感,但對(duì)于為了TCG前來的我而言,強(qiáng)迫“舔圖”實(shí)在顯得有些拖延時(shí)間。營地升級(jí)系統(tǒng)有些簡陋,有種“為存在而存在”的感覺。說真的,我寧愿希望游戲加入經(jīng)驗(yàn)值系統(tǒng),玩家在戰(zhàn)斗后獲得經(jīng)驗(yàn)升級(jí)以得到相應(yīng)獎(jiǎng)勵(lì),也比到處撿東西、湊資源升級(jí)的感覺好。
直到我耐心打完第一章的最后,突然發(fā)現(xiàn)這個(gè)游戲最有魅力的地方不是卡牌對(duì)戰(zhàn)部分,反而是它的劇情。在米薇女王返城途中接連遭遇到了土匪、史凱利格劫掠者以及尼弗迦德等勢(shì)力的攻擊,而王子不僅沒有書信聯(lián)系,也沒有起兵作戰(zhàn)。雖然這個(gè)過程被各種支線故事沖淡了一點(diǎn),但始終讓人心里有一絲疑問。直到第一章的最后謎底被解開,故事變得有意思起來:你終于明白了村民對(duì)土匪頭子野狗公爵的兩面評(píng)價(jià),也發(fā)現(xiàn)了混亂局面的緣由。隨著第一次劇情的高潮,玩家手中的基本卡組也與之相對(duì)應(yīng)地發(fā)生了變化,讓你看到了劇情戰(zhàn)役中存在著網(wǎng)戰(zhàn)中不具備的可能性,這著實(shí)令人興奮。
所以我暫時(shí)不敢下定論評(píng)價(jià)這個(gè)游戲,只能說在略顯慢熱的開篇之后,《王權(quán)的隕落》讓我產(chǎn)生了很多期待。不知道在接下來的流程中劇情還會(huì)有怎樣的驚喜,卡牌戰(zhàn)斗部分又有哪些新花樣。只要游戲后面不過分強(qiáng)迫玩家到處撿東西,我覺得它還是值得你一試的。如果你只想看劇情的話,游戲的最低難度也可以讓你跳過任何一場(chǎng)戰(zhàn)斗。這時(shí)《王權(quán)的隕落》就變成了……一個(gè)交互繪本?反正,不管從哪個(gè)方面你都能找到游戲的樂趣就是了。
寫《巫師之昆特牌》就難免要提到它的源頭《巫師3》里的昆特牌元素。雖然是一個(gè)充滿樂趣的小游戲,可我在將近200個(gè)小時(shí)的獵魔人體驗(yàn)中,昆特牌總共加起來只玩了不到6局。這其中劇情讓我強(qiáng)制進(jìn)行的牌局就占了3把,剩下兩把誤觸,還有一把是初體驗(yàn)。
如此抵觸玩昆特牌并不是因?yàn)樗旧淼牟煌暾?,而是整個(gè)劇情體驗(yàn)下來,我并沒覺得有哪個(gè)節(jié)點(diǎn)可以讓杰洛特停下手頭的任務(wù),踏踏實(shí)實(shí)琢磨卡牌游戲。如果CD Projekt在白烏鴉酒莊設(shè)計(jì)一個(gè)可以和我老婆(葉奈法)打牌的選項(xiàng),我可能會(huì)在解甲歸田的時(shí)光里耐心發(fā)掘昆特牌的樂趣。
我開始接觸《巫師之昆特牌》的時(shí)候,游戲已經(jīng)經(jīng)歷了很大的內(nèi)容換血,玩的已經(jīng)是經(jīng)歷了“回歸初心”之后的1.0.0.15.2版本。事先我已經(jīng)了解到,這個(gè)版本相對(duì)以前變化很大。試玩一段時(shí)間后,我首先感慨的是波蘭人的用心程度。
就拿新手教程來說,雖然節(jié)奏有些緩慢,對(duì)話略顯繁瑣,但是能感受到為了讓玩家盡快熟悉游戲中的規(guī)則細(xì)節(jié),CD Projekt下了很大的功夫。玩家只要細(xì)心去看每個(gè)提示,就算是完全沒有玩過的新手也能很快投入到游戲氛圍里。除了介紹操作和卡牌屬性,教程中推進(jìn)的劇情不光是一個(gè)完整的故事小品,還包含了一個(gè)伏筆來讓玩家探尋??傊?,這是目前我碰到的第一款擁有這么精致的新手教程的卡牌游戲,一開始的體驗(yàn)還是不錯(cuò)的。
良心歸良心,到了真正對(duì)戰(zhàn)的時(shí)候,《巫師之昆特牌》細(xì)枝末節(jié)的小問題就陸續(xù)顯現(xiàn)出來了。這些小問題里,最讓我難受的就是對(duì)戰(zhàn)界面居然沒有任何可以互動(dòng)的內(nèi)容。那些厚重的盾牌、閃亮發(fā)光的武器光是看著就讓人很想上去按一按,聽個(gè)響。而且既然出現(xiàn)了雙方陣營領(lǐng)袖的立體形象,那么性格各異的角色互動(dòng)起來肯定也別有趣味,至少能緩解一下玩牌時(shí)玩家的小情緒。
要知道,等對(duì)手出牌是一個(gè)十分痛苦的過程,尤其是對(duì)手“燒繩”的時(shí)候,你根本分辨不出他是在思考還是惡心你,特別是當(dāng)他只剩一張牌還要“燒繩”的時(shí)候。不過波蘭人既然有事無巨細(xì)的好性格,那么我們后續(xù)可以期待以下是否會(huì)有類似的改動(dòng)。
大量主題新鮮、數(shù)據(jù)強(qiáng)力的卡牌能夠給一個(gè)集換式卡牌游戲注入新鮮血液,但這不代表《巫師之昆特牌》的新手基礎(chǔ)牌就應(yīng)該要被設(shè)計(jì)得如此孱弱不堪。如果這是為了鼓勵(lì)開包抽卡,那么我覺得反而會(huì)引起反作用,畢竟游戲體驗(yàn)較差的話,很多人會(huì)選擇直接不玩,而不是努力鉆研和開包抽卡。
在新手教程結(jié)束的第一局對(duì)戰(zhàn)中,我作為新手匹配到了一個(gè)同樣是新手但剛剛開過包的玩家。僅僅一兩張牌上的差距,我就整體崩盤了。反觀《爐石傳說》,就算是純粹的菜鳥,面對(duì)“旗鼓相當(dāng)”的對(duì)手時(shí),不能順風(fēng)順?biāo)部梢源騻€(gè)平分秋色。雖然機(jī)制問題讓這兩者對(duì)比起來并不公平,但玩家的體驗(yàn)是需要更被重視一些的。
身邊熱愛“巫師”系列的朋友,基本上都是試玩幾局就結(jié)束了昆特之旅。慕名而來的玩家按理說是CD Projekt在開發(fā)《巫師之昆特牌》時(shí)預(yù)想的一部分受眾。他們都在游戲剛推出沒多久時(shí)進(jìn)行了嘗試,卻因?yàn)闄C(jī)制改動(dòng)等原因棄坑,其中一個(gè)朋友直接放出“田忌賽馬”這4個(gè)字來評(píng)價(jià)《巫師之昆特牌》獨(dú)特的記分系統(tǒng),即便我并不完全同意這個(gè)觀點(diǎn),但一時(shí)也找不到什么合適的話來反駁它。
一年前,我徹底退出《爐石傳說》的坑,之所以棄坑,是因?yàn)槁湎聨讉€(gè)版本再上線,發(fā)現(xiàn)自己的牌組全部進(jìn)了榮譽(yù)室。《巫師之昆特牌》雖然細(xì)節(jié)出眾,但目前感受到的內(nèi)容只能是讓我覺得它很用心,并沒有想繼續(xù)玩下去的感覺。我希望在后續(xù)的更新里,制作組能給玩家?guī)砀矢菀走m應(yīng)的內(nèi)容。就沖著波蘭人善于聽取意見、內(nèi)容制作用心這點(diǎn),我保證那個(gè)時(shí)候如果有人“安利”我,我肯定會(huì)接著回來繼續(xù)玩,并且推薦給那些“巫師”系列的愛好者——?jiǎng)e的不提,光說面對(duì)卡牌畫面的“和諧”,雖然出現(xiàn)過“滿牌盡帶黃啤酒”的奇觀,但改進(jìn)之后的畫面還在能夠接受的范圍內(nèi)。
我對(duì)“回歸初心”后的《巫師之昆特牌》情感比較復(fù)雜。我想先扯遠(yuǎn),聊點(diǎn)別的。
有人說電影是造夢(mèng)的藝術(shù),我覺得游戲亦然——至今我回想起沉迷《巫師3》的那段時(shí)光,仍覺得像夢(mèng)。也是從那時(shí)起,我開始有了“要給造夢(mèng)的波蘭人打錢”的沖動(dòng)。
那會(huì)兒我覺得昆特牌好玩,很大程度上是因?yàn)?,隨著劇情推進(jìn),收集到更強(qiáng)的牌,組牌打敗更強(qiáng)的對(duì)手,這種成長帶來的正反饋真的很有快感——單機(jī)游戲嘛,設(shè)計(jì)時(shí)哪會(huì)考慮太多平衡性,玩家覺得爽就行。我也是后來才知道,昆特牌在設(shè)計(jì)時(shí)參考了1995年推出的一款名為《Condottiere》的桌游。
我對(duì)這種“抄襲論”頗不以為然——我玩過不少德式桌游,說真的,桌游發(fā)展這么多年,已經(jīng)很難出現(xiàn)完全獨(dú)創(chuàng)的游戲機(jī)制,基本上都是對(duì)前人遺產(chǎn)的糅合和創(chuàng)新?!段讕?》里的昆特牌畢竟只是作為“迷你游戲”出現(xiàn)的,除掉部分基本規(guī)則和卡牌技能,核心和《Condottiere》還是不太一樣,沒必要上綱上線。
但當(dāng)昆特牌確定要作為獨(dú)立的游戲推出,情況就不同了:波蘭人畢竟是第一次做卡牌對(duì)戰(zhàn)游戲,我們實(shí)在不能因?yàn)樗麄冏龀蛇^單機(jī)3A大作,就錯(cuò)誤地認(rèn)定他們“十項(xiàng)全能”——之前,他們其實(shí)做死過一款名為《巫師:競(jìng)技場(chǎng)》(The Witcher: Battle Arena)的MOBA手游。這款短命的游戲IGN評(píng)分僅為4.5(滿分10分),苦撐一年后便徹底關(guān)閉了在線服務(wù)器。至于獨(dú)立出來的《巫師之昆特牌》,過去半年的情況大家也看到了。
然后,眾所周知,今年4月波蘭人宣布要“回歸初心”,用6個(gè)月的時(shí)間完全重制《巫師之昆特牌》,找回它“最獨(dú)特的個(gè)性和樂趣”,再后來,單人劇情模式《王權(quán)的隕落》確認(rèn)將和改版后的昆特牌一同發(fā)布。在國內(nèi)代理蓋婭互娛的幫助下,我提前玩到了個(gè)人劇情模式,這才有了那篇長評(píng)《推翻重做的昆特牌,宛如“本體”的〈王權(quán)的隕落〉》。我給的是好評(píng)。
但《王權(quán)的隕落》畢竟是個(gè)單機(jī)游戲,不少機(jī)制和技能的設(shè)計(jì)顯然是為了“劇情需要”服務(wù),也就是和《巫師3》里的昆特牌一樣,隨劇情推進(jìn),玩家會(huì)不斷變強(qiáng)。“單機(jī)游戲嘛,設(shè)計(jì)時(shí)哪會(huì)考慮太多平衡性,玩家覺得爽就行?!苯Y(jié)果,改版昆特牌正式上線后,我玩劇情模式時(shí)的感受和經(jīng)驗(yàn),竟然成為我體驗(yàn)改版昆特牌的阻礙——當(dāng)我開始玩“回歸初心”后,我發(fā)現(xiàn)所有卡牌的技能都和《王權(quán)的隕落》里的不一樣。換言之,《王權(quán)的隕落》除了讓玩家大概熟悉下基本規(guī)則,所有累積的戰(zhàn)場(chǎng)經(jīng)驗(yàn)都在聯(lián)機(jī)模式中失了效。
改版的《巫師之昆特牌》雖然用新機(jī)制改善了原版“先手天然劣勢(shì)”等問題,部分細(xì)節(jié)改動(dòng)我還算喜歡,但由于新手擁有的卡牌有限,給的5個(gè)新手預(yù)設(shè)卡組玩起來又不那么順手,初期若匹配上老一點(diǎn)的玩家,基本上難有一戰(zhàn)之力,于是玩10場(chǎng)輸個(gè)7場(chǎng)簡直家常便飯。一路玩下來,我真的有些擔(dān)心新手在自己的牌組成型前,就被這樣的挫折感勸退。
至于新版本和過去相比孰優(yōu)孰劣,我當(dāng)前的感受也有些說不清:一方面我每天都在玩,一局局試錯(cuò),一點(diǎn)點(diǎn)地用獲得的獎(jiǎng)勵(lì)點(diǎn)來解鎖獎(jiǎng)勵(lì)冊(cè)里的卡牌和資源,兌換核心構(gòu)筑牌桶,好獲得新卡牌,進(jìn)一步優(yōu)化自己的牌組;另一方面,我又有些不解當(dāng)前的一些機(jī)制和技能設(shè)計(jì)的傾向性——比如“單位”上場(chǎng)容易被干掉,而“神器”除了個(gè)別卡牌可以克制,基本上無法被鎖定或毀滅,導(dǎo)致一群玩家組牌都一手“神器”;再比如,游戲中會(huì)有澤維爾這種打出沒有代價(jià),卻可能一下癱瘓掉對(duì)手整套策略的Bug卡。目前在網(wǎng)絡(luò)上,對(duì)于這些也已經(jīng)有爭論出現(xiàn)。
說到底,改版后的昆特牌會(huì)演化成什么形態(tài)還很難說。就像我前面說的,波蘭人畢竟是第一次做卡牌對(duì)戰(zhàn)游戲,我們不能錯(cuò)誤地認(rèn)定他們“十項(xiàng)全能”,只是我實(shí)在擔(dān)心這個(gè)試錯(cuò)的過程會(huì)不會(huì)太長,又有多少玩家有這個(gè)耐心再奉陪下去。我肯定是要接著玩的,畢竟我尚未達(dá)成“給造夢(mèng)的波蘭人打錢”的夙愿——雖然《王權(quán)的隕落》我已自費(fèi)支持了一份,但到現(xiàn)在為止,我的《巫師之昆特牌》本體仍因?yàn)槲粗腂ug而無法課金,永遠(yuǎn)卡在“交易處理中”那一步,聯(lián)絡(luò)了客服也無法解決。
——想給波蘭驢醬送錢真難!