Steam可能要迎來真正的挑戰(zhàn)者了。
繼12月5日Epic Games宣布要推出自家數(shù)字游戲商店后,Epic借助在TGA頒獎典禮上一系列獨(dú)占(多為限時獨(dú)占)游戲宣傳,高調(diào)表示將入局Steam統(tǒng)治的PC數(shù)字游戲市場。
市面上如今已經(jīng)有了大大小小的游戲平臺,已完全和原發(fā)行商分家的有暴雪的戰(zhàn)網(wǎng)、EA的Origin,半脫離狀態(tài)的有育碧的Uplay、B社自家的客戶端,更別提GOG、Discord、Itch.io等游戲商城,但它們的體量和特色在Steam面前更多的還只是一種補(bǔ)充。
當(dāng)Epic在宣傳口徑中,將自家商店與PSN、Microsoft Store、eShop置于同等地位,試圖將基本等同于PC的Steam取而代之時,一系列來勢洶洶的舉動都表明:Epic不光要挑戰(zhàn)Steam的霸主地位,甚至還想顛覆整個PC游戲市場。當(dāng)然,問題是,他們是否有能力和決心做到這一點(diǎn)呢?
已上線的Epic商店,將支持PC和Mac兩個平臺,有8個國家和地區(qū)的區(qū)域價(jià)格,明年將支持安卓及其他平臺,并增加更多的本地定價(jià);首發(fā)游戲數(shù)量不多,除了以《堡壘之夜》為代表的自家產(chǎn)品,還有幾款多為限時獨(dú)占的第三方游戲,總體上處于小規(guī)模測試的階段,預(yù)計(jì)明年中旬向開發(fā)者全面開放。
這個商店現(xiàn)在看上去很簡陋,也沒有上線什么特別的功能,但從Epic對未來的一系列規(guī)劃中,你可以看出他們是有備而來,其中有兩項(xiàng)措施值得一說:
其一,與常規(guī)平臺采取的收入“三七分成”,即平臺方收取30%收入、剩下70%歸開發(fā)者所有不同,Epic商店將只收取12%的分成,剩余88%全歸開發(fā)商。另外,使用Epic虛幻引擎制作的游戲,上架Epic商店的話無需支付引擎使用費(fèi),如此大約又可以將5%的收入返還給開發(fā)者。
其二,Epic商店將推出一項(xiàng)支持創(chuàng)作者的“Support-A-Creator”計(jì)劃,不論你是主播還是Mod制作者,凡是經(jīng)開發(fā)者認(rèn)同并達(dá)成合作的內(nèi)容創(chuàng)作者,都可以根據(jù)自己為游戲所做的貢獻(xiàn),按照開發(fā)商設(shè)定的分成比例取得一定的收益,這個比例按照Epic的設(shè)想不低于5%。
恰好在不久之前,Vavle宣布Steam平臺分成從固定的“三七比”改成按銷售額來定,總銷售額超過1000萬美元,廠商分成比例提高到75%,超過5000萬美元則提高到80%。簡而言之,賣得越好,收入越高,而小型開發(fā)者可能就得不到什么實(shí)惠。
這項(xiàng)明顯是為挽留大廠的調(diào)整,在網(wǎng)上引起了不少獨(dú)立開發(fā)者的不滿,Epic推出的這項(xiàng)新的分成比例,一視同仁地面向所有游戲開發(fā)者,光是能拿到更多的錢這一點(diǎn),對開發(fā)者的吸引力無疑就更大。
不難看出來,Epic商店這幾項(xiàng)規(guī)定對準(zhǔn)的正是Steam的痛點(diǎn)所在。有趣的是,負(fù)責(zé)Epic商店工作的發(fā)行總監(jiān)Sergey Gaylonkin,正是抓取Steam數(shù)據(jù)的工具網(wǎng)站SteamSpy的創(chuàng)始人。有了之前多年積累的數(shù)據(jù)做支撐,有這樣熟悉Steam的總監(jiān)人選,面對Steam也就有了一些后發(fā)制人的優(yōu)勢。
根據(jù)Sergey Gaylonkin的說法,Epic商店未來也將會有上線評測、成就系統(tǒng)、創(chuàng)意工坊、搶先體驗(yàn)、游戲激活碼分發(fā)等功能,但與Steam不同的是,Epic商店不打算創(chuàng)建游戲社區(qū),希望玩家用郵件或社交軟件等形式直接去跟廠商對接;也不設(shè)愿望單與推薦算法,轉(zhuǎn)而采取信息流的宣傳方式;對于令V社棘手不已的成人游戲,索性以取得M分級作為準(zhǔn)入標(biāo)準(zhǔn)。
這就是Epic聰明、或者說狡猾的一點(diǎn),在對Steam的觀察與籌備Epic商店的幾年中,他們已經(jīng)充分了解了開發(fā)者的真正需求,現(xiàn)在,他們只用復(fù)制Steam的成功經(jīng)驗(yàn),將那些好的方面保留下來,避開容易引發(fā)爭議的東西,就可以基本上先站穩(wěn)腳跟。
當(dāng)然,Steam這些年來不是毫無改動,問題在于它的體量實(shí)在太過龐大,加上基本上沒有競爭對手,這導(dǎo)致它的轉(zhuǎn)變非常緩慢,V社一貫堅(jiān)持的開放政策發(fā)展到現(xiàn)在反而成為了一種限制。
Epic作為一個新來的,要靈活得多。比如說Epic商城有一個計(jì)劃是,受官方認(rèn)可的創(chuàng)作者可以直接收到廠商分發(fā)的游戲,幾年前就有傳聞稱,Steam將對鑒賞家進(jìn)行如此改動,結(jié)果你也看到了。
雖然預(yù)言Epic商店一定成功言之過早,但這次Epic商店的亮相可以說是邁出了堅(jiān)實(shí)的一步,這套建立在Steam基礎(chǔ)上的策略是可行的。商店重心目前放在了產(chǎn)品的宣傳和銷售層面,做到了盡可能地討好開發(fā)者,但如何用更好的產(chǎn)品和服務(wù)吸引更多玩家,可能是需要解決的下一個問題。
獨(dú)占游戲是一個重點(diǎn)。你必須讓玩家建立“只能在某個平臺玩到某款游戲”的意識。
Epic商店的獨(dú)占陣容對我有一定吸引力,比如《堡壘》《晶體管》制作組的新作《Hades》,安納布爾納發(fā)行、神似“黑暗之魂”的《Ashen》,以及未來的《風(fēng)之旅人》等藝術(shù)向游戲,但還遠(yuǎn)遠(yuǎn)不足以讓我轉(zhuǎn)移游戲陣地。
雖然Epic的頭部產(chǎn)品《堡壘之夜》玩家人數(shù)突破2億,但目前第一方只有這個游戲相對知名,第三方也更多還是獨(dú)立游戲,如何將這些潛在的玩家轉(zhuǎn)換為堅(jiān)定的商城用戶,Epic要做的絕不僅僅是每兩周送一款免費(fèi)游戲這么簡單。
回望過往,Steam的起步同樣是借助自家獨(dú)占游戲發(fā)展壯大,并在混亂不堪、盜版橫行的PC市場當(dāng)中建立統(tǒng)一平臺,為開發(fā)者和玩家?guī)砹酥T多便利。我個人非常喜歡Steam圍繞游戲建立起來的社區(qū)感,但他們一系列的不作為已經(jīng)無法適應(yīng)當(dāng)下的情況了,Steam也淪為了販賣廉價(jià)與色情的龐大游戲垃圾場。
就我個人而言,我對Epic的這次入局持歡迎態(tài)度,就像主機(jī)市場3家競爭局面一樣,如果競爭可以使開發(fā)者受益,帶來更好的游戲,最終受益的其實(shí)還是我們玩家,我真心希望通過這樣的競爭,可以讓Steam挪動得更快一些。
事實(shí)上,已經(jīng)有一批游戲選擇撤離了Steam。
《模擬山羊》開發(fā)商Coffee Stain移除了新作《Satisfactory》的Steam頁面,《永遠(yuǎn)的超級食肉男孩》PC版也預(yù)計(jì)在Epic平臺獨(dú)占長達(dá)1年的時間——最近傳出來的這些來自獨(dú)立開發(fā)者的消息頗有些圍剿Steam的意味。
《永遠(yuǎn)的超級食肉男孩》開發(fā)者Tommy Refenes的話或許有一定代表性:“我知道很多人不喜歡改變,但這意味著會將更好的游戲帶給大家,它的確會帶來更多的啟動器,但對開發(fā)者來說,他們在PC市場里不再只有一個選擇?!?/p>
“是時候讓Epic商店給Steam狠狠一擊了。”他說。