“我太笨了,應(yīng)該挑選一艘更小的船!有三層就夠了,不需要四層。”
《奧伯拉丁的回歸》(Return of the Obra Dinn)是盧卡斯·波普(Lucas Pope)制作的最新游戲,敘事圍繞大量角色展開,不過那些人都已經(jīng)死去。
游戲中玩家扮演一名保險精算員,調(diào)查幾十個男人、女人和孩子在死前究竟經(jīng)歷了些什么。游戲里有一艘被詛咒的商船,一塊神奇懷表,還有一本文字量巨大的日志,上面寫著玩家可以互相參照的許多人名。
如果你不了解波普的一貫風格,也許會覺得這種設(shè)定太單調(diào)。但與他的其他游戲一樣,《奧伯拉丁的回歸》的通關(guān)目標可能會令新玩家感到焦慮,不過只要繼續(xù)玩下去,玩家將會獲得前所未有的獨特體驗。
2018年10月的一天,當我走進琦玉的大宮站時,滿腦子都想著游戲里的虛擬日志、人名,以及在被詛咒的奧伯拉丁商船上的冤魂。波普在日本已經(jīng)生活了近十年,此前他在美國游戲行業(yè)也有十余年的工作經(jīng)歷。在2018年的大部分時間里,波普都在琦玉制作這款游戲。
過了一會兒,波普終于在車站出現(xiàn)。他在人群中很顯眼:身高超過6英尺,比車站內(nèi)絕大部分人高出一截;外貌有典型的北歐人特征,留著薄薄的山羊胡,頭發(fā)長而蓬亂,看上去既像軟件工程師,也很像一位重金屬鼓手(他承認確實在重金屬樂隊打過鼓)。
他帶我來到一家Doutor Coffee咖啡店。由于《奧伯拉丁的回歸》是在當時接下來幾周的10月份發(fā)售,所以他的睡眠很少,經(jīng)常下午5點鐘光顧咖啡店。
波普和我一起吃面條、糕點,喝飲料,聊了幾個小時。通過與他的聊天,我發(fā)現(xiàn)波普相當務(wù)實,是一個喜歡付出實際行動的游戲開發(fā)者。他本人這么說:“我熱愛工具,熱愛制作工具。絕大多數(shù)人都不喜歡工具。”
波普認為,他之所以能被知名游戲工作室聘用(2003年加入Realtime Associates,2007年加入頑皮狗),正是因為他對開發(fā)定制工具充滿了激情。借助這類工具,波普解決了一些相對較小的游戲研發(fā)需求:“將腳本和本地化工具導(dǎo)入游戲,利用工具來放置對象,放置元數(shù)據(jù)標簽?!?/p>
“工具實際上是游戲本身的一種衍生物?!辈ㄆ绽^續(xù)說道,“有的游戲程序員不喜歡做這些事情,因為玩家們不會在游戲中看到他們的勞動成果。但在我看來,這類工作涉及到用戶界面、設(shè)計、編程以及藝術(shù)創(chuàng)作。我熱愛制作工具,當你希望為游戲添加內(nèi)容時,它們能幫你完成一些棘手任務(wù)。”
他舉了個例子。某名開發(fā)者遇到了一個復(fù)雜任務(wù),但公司讓這名“時間很廉價”的員工自己想辦法解決?!拔业南敕ㄊ?,倒不如寫一套容易上手的工具,讓大家都能使用它。這樣一來,他們就會更享受整個過程,不用在那些電腦就可以做的一些事情上浪費時間,游戲的制作水準也會更高。我對制作工具感興趣,這意味著我與游戲行業(yè)的絕大多數(shù)程序員不太一樣?!?/p>
我笑了。這番話似乎也可以被用來點評波普制作的游戲,不對嗎?波普肯定地點了點頭?!啊墩埑鍪咀C件》(Papers, Please)就展示了做某件事情的繁瑣流程,你可能會想,‘我怎樣才能提高效率?’”
玩家在《請出示證件》中扮演一位海關(guān)工作人員,每天檢查入境人員的證件,驗證其中的文字和照片細節(jié),并批準或拒絕入境——這就像在玩一款高風險的掃雷游戲。換句話說,海關(guān)工作人員的角色很像一套被用來提高游戲設(shè)計效率的電腦工具,但在其玩法支撐下,《請出示證件》卻成為了一款令人上癮,充滿了戲劇性的電子游戲。
《奧伯拉丁的回歸》擁有類似的特點:乍看之下,游戲玩法似乎相當無聊(識別AI角色的身份,并確定他們之間的關(guān)系),但波普卻通過它創(chuàng)造了引人入勝的交互體驗(玩家可以回到過去,使用魔法來查明一系列謀殺案的真相)。
在首款進入實體商店銷售的波普游戲中,玩家也能感受到同樣的特點。
1999年,動視公司旗下Value部門發(fā)行了波普制作的《Gearhead Garage》(下文簡稱《Gearhead》)。這款游戲要玩家檢查破損的汽車,診斷其中的問題,并找到一種解決辦法(修復(fù)現(xiàn)有零部件,或訂購新零件);玩家可以通過幾次點擊交換零件,完成對汽車的修理。《Gearhead》容易上手,不過隨著玩家深入體驗,游戲會變得越來越復(fù)雜。
有趣的是雖然《Gearhead》是一款汽車游戲,玩家卻不能在游戲中開車。
《Gearhead》由波普的第一家公司Ratloop Games開發(fā),那是他在弗吉尼亞理工大學(xué)念書期間與幾個在網(wǎng)上結(jié)識的朋友共同創(chuàng)辦的。Ratloop團隊成員來自世界各地,都喜歡《雷神之錘》,經(jīng)常上網(wǎng)聊天或在論壇交流。創(chuàng)辦公司前,他們曾在不同國家遠程合作,開發(fā)了一個叫《Malice》的《雷神之錘》Mod。波普參與了藝術(shù)創(chuàng)作和角色建模,并承擔了后端工作。
作為一款商業(yè)化Mod,《Malice》受到許多玩家歡迎,id Software的美國發(fā)行商GT Interactive甚至將它與《雷神之錘》的零售版本打包銷售。波普一幫人起初將他們的團隊稱為Epochalypse,但沒過多久就更名為Ratloop Games,并在弗吉尼亞州注冊了公司。
Ratloop計劃開發(fā)一款“科幻第三人稱動作冒險”原創(chuàng)游戲,遺憾的是最后未能完成。在那個年代,大型發(fā)行商在PC和主機游戲零售市場占據(jù)著統(tǒng)治地位,Software Etc.、Babbage's等精品零售商正逐漸退出歷史舞臺。波普的年輕團隊未能一舉成名,不過他們注意到了大型零售商店的一個重要趨勢:許多打折CD軟件都賣得很好。
考慮到這一點,波普決定做一款玩法獨特的游戲——玩家在游戲里修車,但不能開車?!拔覐男【透赣H一起修?!辈ㄆ战忉屨f,“那段經(jīng)歷很棒,為決定制作那款游戲提供了靈感?!?/p>
Ratloop發(fā)現(xiàn),幾乎每家大型游戲公司都有一個“希望在沃爾瑪賣低價游戲的部門”,于是他們?yōu)椤禛earhead》開發(fā)原型并向幾家發(fā)行商推銷。動視旗下Value部門簽約發(fā)行了那款游戲,最終銷量達到了“幾十萬份”。按照Ratloop與動視的合作協(xié)議,這間工作室還保留了游戲IP。
在《Gearhead》發(fā)售后,動視Value部門又與波普接觸,目的是將《Gearhead》的設(shè)計概念用于其他游戲,例如《Jet Ski Garage》,還希望在其基礎(chǔ)上打造一款賽車游戲。但波普對制作一款提供更多玩法的續(xù)作沒有興趣。由于與動視合作的談判陷入僵局,再加上Ratloop缺乏其他項目,幾名員工的簽證即將到期,這支開發(fā)團隊“逐漸消失”,成員各奔東西。
許多年后,波普承認他曾嘗試為《Gearhead》做一款GBA續(xù)作,按照波普在一份未完成原型中的設(shè)想,他會在續(xù)作中加入“冒險模式”,讓玩家能真正駕駛車輛。
“我曾經(jīng)希望為主機開發(fā)游戲,尤其是面向Game Boy?!彼运诵r間在游戲里加入3D元素。波普指出,《Gearhead》之所以能吸引玩家,原因是在那個年代,3D畫面在PC游戲中還很新奇,而他的游戲允許玩家操控3D化的汽車零部件??紤]到GBA性能相對較弱,波普希望利用3D畫面的新穎性來吸引玩家。
“但就在那時,DS發(fā)售了?!边@意味著《Gearhead Advance》很難再將3D畫面作為一個賣點,波普認為那款產(chǎn)品沒有潛力,所以他告訴自己:“得找一份正經(jīng)工作了。”
波普搬到洛杉磯,很快就加入了以制作“嚴肅游戲”聞名的Realtime Associates。eBay聯(lián)合創(chuàng)始人皮埃爾·奧米迪亞的妻子潘姆·奧米迪亞為Realtime提供了部分投資。
在Realtime供職期間,波普參與過的最大項目是一款2006年發(fā)售的PC射擊游戲《Re-mission》。波普將它描述為一款根據(jù)《神奇旅程》(Fantastic Voyage)改編創(chuàng)作的嚴肅游戲,目標是“教會孩子們了解化療,因為癌癥患者往往會對化療感到恐懼”。孩子們能夠在一些醫(yī)療中心體驗到《Re-mission》,波普對此感到自豪。
“我們做了那件事情,效果很好!”波普大聲說道。
當項目完工后,因為一系列原因?qū)е虏ㄆ针x開了Realtime。首先,工作室接下來的項目圍繞一份“軍事合同”展開,他沒興趣參與。其次,由于Realtime將大部分精力投入到嚴肅游戲(并且不再制作像《Bug》《Bug Too》那樣的卡通畫風平臺游戲),開發(fā)團隊與投資人之間的關(guān)系變得“緊張”。
“絕大多數(shù)游戲在開發(fā)階段看上去都很爛,直到最后兩三個月才稍好一些?!辈ㄆ照f。但Realtime的投資者們沒有游戲開發(fā)經(jīng)驗,在等待項目完工時,他們很容易失去耐心。
波普對頑皮狗工作室的興趣源于一次偶然。當看到初代《神秘海域》中目標渲染的一個示例時,波普被震驚了?!疤袅?。”波普想,“它就像《奪寶奇兵》,正是我希望參與制作的游戲。”波普此前曾到Looking Glass Studios應(yīng)聘,想?yún)⑴c《神偷:暗黑計劃》(Thief: The Dark Project)項目,但未能成功。那段經(jīng)歷讓他暗下決心:如果再遇到讓自己興奮的工作機會,就再也不能懈怠。
波普告訴我,頑皮狗當時取消了一款名為《杰克與達斯特》PSP游戲,正在招兵買馬?!澳阋苍S很難想象,當我加入頑皮狗時,他們還沒有負責開發(fā)GUI工具的專職員工。”波普回憶說,“只有人開發(fā)命令行和后端工具。”
波普在初代《神秘海域》發(fā)售前大約8個月加入頑皮狗,并立即進入到快節(jié)奏的工作狀態(tài)。他為頑皮狗的設(shè)計和美術(shù)團隊開發(fā)了至少4款重要工具,包括一個被稱為Charter的GUI工具(“讓設(shè)計師能夠在地圖上標出所有關(guān)卡”)、游戲菜單、保存系統(tǒng)以及一套本地化工具,支持開發(fā)者管理大約12種語言的“成千上萬”份語音和文本文件。
“在過去,本地化就是一個人坐在那兒使用Excel完成所有工作?!辈ㄆ照f。
前頑皮狗總裁Christophe Balestra對波普在那段時期對團隊的貢獻贊不絕口。“當他加入我們時,《神秘海域》的工具流水線遇到了重大危機?!盉alestra在一次采訪中說,“我們迫切希望找到一位優(yōu)秀的工具程序員,他幫助我們扭轉(zhuǎn)了局面。”
波普有能力寫程序、設(shè)計和做藝術(shù)創(chuàng)作,也愿意設(shè)計和放置圖標,選擇字體,以確保游戲中的每個菜單都能流暢切換。這意味著在整個過程中,并非所有環(huán)節(jié)都需要一名專門的藝術(shù)家或程序員,“我自己就可以做了?!辈ㄆ照f。
在與我的對話中,波普至少四次稱贊頑皮狗的編程團隊。他告訴我,設(shè)計主管、時任聯(lián)合首席執(zhí)行官的伊萬·埃文斯(Evan Wells)鼓勵他更自信一些:既然他們能在游戲開發(fā)最緊張的階段靈活應(yīng)變,創(chuàng)作偉大作品,那么他也能。
“當開發(fā)《神秘海域》初代時,我們根本不知道究竟在做些什么?!辈ㄆ粘姓J。雖然團隊實力很強,但許多設(shè)計決策都是在最后時刻敲定的——包括對游戲操作方式進行大改。
“我們對外公布《神秘海域》后不久,《戰(zhàn)爭機器》就發(fā)售了。”波普回憶說,“《戰(zhàn)爭機器》發(fā)明了現(xiàn)代第三人稱射擊游戲?!睋?jù)波普透露,頑皮狗起初計劃讓《神秘海域》采用與《古墓麗影》類似的操作方式,包括自動滾動和自動瞄準等設(shè)定?!巴蝗恢g,《戰(zhàn)爭機器》展示了該怎么做。所以,我們在游戲發(fā)售前六個月改變了一切?!?/p>
頑皮狗在鏡頭視角、玩家操作方式、角色移動等方面對《神秘海域》進行了改動,讓游戲采用角度變化更多的第三人稱視角,而不是經(jīng)典的勞拉式背后視角。與此同時,開發(fā)團隊也履行了此前所做的承諾,包括確保游戲提供實時過場動畫、劇情全程配音,場景切換不會出現(xiàn)加載畫面等。
頑皮狗在開發(fā)初代《神秘海域》期間砍掉了哪些內(nèi)容?對于這個問題,波普的答案是“一些機制和想法”,但他不愿透露細節(jié)。根據(jù)波普的說法,開發(fā)團隊放棄的大部分內(nèi)容都在《神秘海域2》中得到了展現(xiàn)。波普回憶稱,藝術(shù)部門曾創(chuàng)作了幾段基于叢林的實時關(guān)卡場景,畫面相當漂亮,但由于不太適合游戲的整體玩法而被砍掉。
波普還在頑皮狗參與了《神秘海域2》的制作,職責是為團隊優(yōu)化現(xiàn)有工具,并開發(fā)新工具。他打算開發(fā)新的GUI工具,例如一套“復(fù)雜的新著色器工具”,讓藝術(shù)家們能使用游戲語言打造著色器,然后將它們導(dǎo)入Maya查看效果。
“《神秘海域2》幾乎就像另一個項目?!辈ㄆ照f,“它不是我的游戲,所以覺得不必像過去那樣糾結(jié)?!?/p>
在參與制作兩代《神秘海域》游戲的過程中,波普學(xué)會了實用主義。由于某個鏡頭系統(tǒng)經(jīng)常導(dǎo)致游戲代碼出問題,《神秘海域》系列的技術(shù)主管Christophe Balestra曾命令開發(fā)團隊將它砍掉?!叭绻覀冋麄€丟掉它,結(jié)果會怎樣?這很不好,但玩家永遠不會看到代碼。”Balestra告訴團隊。
據(jù)波普回憶,游戲發(fā)售后他被“嚇壞了”,原因是“主角內(nèi)森·德雷克在某些時候看上去很怪異……”但沒人關(guān)心。
“從本質(zhì)上講,這就像一次通過儀式。對于在游戲開發(fā)中最重要的事情是什么,你的看法完全變了。”波普承認,那段經(jīng)歷幫助他克服了“強迫癥工程師”的思維模式?!斑^去我總是認為,必須確保一座橋永不崩塌,哪怕有一頭哥斯拉怪獸從橋上走過。”
在向我講述他在頑皮狗的故事后,波普和我來到一家面館,聊了聊他的童年生活。
波普還記得父親送給他的第一本書,“《男孩的手工書》或者類似的東西?!辈ㄆ諏⒛潜緯茸鳌肮爬系拿绹榆娛謨裕镞叺教幨鞘止て返匿摴P畫”?!氨热缒憧梢杂媚绢^制作一頭奶牛,它在擺動尾巴時會發(fā)出嗡嗡聲。”
波普的父親是一位勤雜工,所以在童年時,他經(jīng)常到堆滿了汽車零部件的車庫里鼓搗?!拔以诤苄〉哪昙o就看了那本書,有時會跟父親一起花幾個月時間做手工,整個過程也許需要鋸木料、錘釘子或者畫畫?!?/p>
在高中時期,波普和一個對機器人與電腦感興趣的孩子成了朋友,“我想以制作機器人謀生。”他回憶說。波普曾經(jīng)拆掉Radio Shack機器人,然后將它們與一臺Commodore 64電腦連接,通過代碼來控制它們。波普稱那種控制方式“沒什么亮點”,但在上世紀90年代初期,他已經(jīng)有了遠大夢想:“我想制作一只微型蜥蜴,你可以命令它跑來跑去,或者讓它坐在你的手里?!?/p>
出于對機械制造的濃厚興趣,波普報考了弗吉尼亞理工大學(xué)的機械工程專業(yè)。然而這與跟父親或朋友一起做的手工項目不同,波普發(fā)現(xiàn)自己不得不面臨一個殘酷事實。“現(xiàn)實世界太亂了?!辈ㄆ照f,“這很難,你需要了解傳動裝置、潤滑裝置、開關(guān)和感應(yīng)器,但我對這些東西都沒興趣?!?/p>
相比之下,波普更喜歡上編程課。“當我開始學(xué)習(xí)C++時,意識到這才是我真正想要做的。軟件有魔力,你不必遵守任何規(guī)則?!?/p>
波普熱愛藝術(shù)創(chuàng)作(“我喜歡畫畫”)和音樂(他小時候曾在父母的要求下學(xué)鋼琴,高中時在一支金屬樂隊當過鼓手),覺得可以將自己在這兩個領(lǐng)域的特長運用到計算機上。另外,《雷神之錘》在波普大一結(jié)束后的那個夏天發(fā)售了,他對那款游戲很上癮。
談起童年時玩電子游戲的經(jīng)歷,波普回憶稱他曾得到一臺NES,玩的第一款游戲是Rareware制作的《巫師與武士》(Wizards and Warriors)。波普人生中的第一臺游戲機Atari 2600更讓他難忘。“上個世紀80年代初,電子游戲的玩法沒有那么套路化。自從《超級馬力歐》進入市場,大家都覺得打游戲就是操作一個小人橫版過關(guān)……但Atari 2600流行時,人們更有創(chuàng)意。當時技術(shù)還不成熟,但我欣賞那一代開發(fā)者們的很多奇怪想法?!?/p>
波普對沒有機會接觸80年代歐洲的個人計算機熱潮感到有點遺憾。“在歐洲,任天堂并沒有摧毀所有其他游戲類型。ZX Spectrum平臺上總有一些奇奇怪怪的游戲,部分游戲很爛,但它們能帶給玩家與許多任天堂游戲不同的印象?!?/p>
過去十年間,波普制作的所有“獨立”游戲都擁有獨特視角。在供職頑皮狗期間,波普就已經(jīng)開始構(gòu)思自己獨立創(chuàng)作的第一款游戲——在當時,波普已經(jīng)和他如今的妻子,程序員Keiko Ishizaka相識多年。他倆曾在Realtime共事,之后分別為加利福尼亞州的兩家游戲開發(fā)商工作(Ishizaka加入了2K Games),一直維持著情侶關(guān)系。
在《神秘海域2》發(fā)售前大約一年,波普與Ishizaka度假兩周,共同制作來一款叫《Mightier》的游戲。它利用了相機導(dǎo)入功能,讓玩家打印謎題,通過繪畫來解謎,然后將畫作放到一個網(wǎng)絡(luò)攝像頭前,拍照后傳入電腦。“這樣一來,你就能在游戲里創(chuàng)造一個可以跳來跳去的關(guān)卡?!辈ㄆ照f。他還強調(diào),《Mightier》具備PS2《Eye Toy》游戲所沒有的特點,那就是能夠為畫作生成完整的3D版本。
作為獨立游戲節(jié)(IGF)的參賽作品之一,《Mightier》獲得了一個獎項提名?!拔覈L到了獨自制作輕量級奇怪游戲的滋味,真的很有趣。”波普回憶說。
由于得到提名,《Mightier》后來還作為一款免費游戲登陸了Steam。Valve與波普夫婦聯(lián)系,詢問他們是否愿意讓玩家免費下載,波普同意了。當時他還在頑皮狗工作,并未將獨立開發(fā)游戲視為自己的職業(yè)生涯目標,獨立游戲浪潮也才剛剛興起。
雖然《Mightier》未能拿獎,但波普夫婦都很喜歡快速制作游戲的感覺,也意識到玩家們對獨立游戲的接受意愿越來越高,于是一年后,他們從游戲公司辭職,轉(zhuǎn)型成了獨立游戲人。波普夫婦做了三個重要決定:搬往Ishizaka父母居住的日本定居;為Flash游戲《火箭鳥》(Rocketbirds)制作PS3移植版;做一款iPhone游戲。
波普對制作iPhone游戲很感興趣。他既喜歡iPhone的外形,又希望接受“設(shè)計觸屏操作,而不是手柄操作方式所帶來的挑戰(zhàn)”。波普夫婦很快就確定了游戲核心機制:玩家需要巧妙地放置光源來投射亮光,與瘟疫和陰暗抗爭——時至今日,定價0.99美元的《海爾辛之火》(Helsing's Fire)仍然是有史以來最聰明的iOS游戲之一。
有趣的是在制作這款游戲前,波普原本計劃做一款將背景設(shè)定于魔法世界的動作游戲?!拔矣X得可以做一款將德古拉和范海辛作為主要角色的游戲,似乎也挺合理。”而對于《海爾辛之火》中黑色幽默的靈感來源,波普稱那是因為他喜歡觀看英國喜劇,從中受到了啟發(fā)。
《海爾辛之火》也是波普第一次將他的所有技能(編程、設(shè)計、藝術(shù)和音樂創(chuàng)作)運用于單個項目中,而非使用它們來為其他團隊提供支持的游戲。
波普承認,《海爾辛之火》并沒有帶來豐厚收入?!拔覀冊诘谝恢苜u了大約6萬份,但收入還趕不上在頑皮狗和2K工作時的工資?!绷硗?,雖然發(fā)行商Chillingo試圖將它像“下一款《憤怒的小鳥》”那樣推廣,但在發(fā)售首周后銷量大幅下滑。
波普夫婦的下一個項目是將《火箭鳥》移植到PS3,為了與開發(fā)團隊密切合作,他倆需要在新加坡居住大約一年。在那段時間里,他們經(jīng)常到馬來西亞、印度尼西亞等東南亞國家旅游。
波普向我講述了他在回美國時的一次經(jīng)歷。在某座機場的最后一個海關(guān)檢查點,“一個身著防彈背心的大塊頭告訴我,‘歡迎回家?!辈ㄆ栈貞浀溃皩Π?,我回家了,我在美國受歡迎,但如果去其他國家,就不會有那種感受了。在美國,來自其他國家的人也未必受歡迎。我腦子里一直在琢磨這事兒。”
“我覺得可以做一款游戲,肯定有辦法將這種體驗變成一款游戲?!?/p>
《請出示證件》(Papers, Please)在發(fā)售后好評如潮,贏得了2014年IGF大獎。許多獨立游戲愛好者非常了解這款游戲,但他們恐怕很難想象,波普只花9個月時間就完成了制作。
考慮到當時的情況,他不得不加快速度。當波普開始制作時,Ishizaka剛剛懷了夫妻倆的第一個孩子,這意味著他必須獨自快速做完游戲,然后在東京或美國找一份穩(wěn)定工作。
“我的妻子試玩了一個早期原型,她說,‘你可以做完這款游戲,但在那之后,你應(yīng)該找一份工作了?!辈ㄆ招χf,“這很有趣,因為現(xiàn)在無論我向她展示什么,她都對我超有信心?!?/p>
《請出示證件》的成功讓波普一家人過上了“財務(wù)穩(wěn)定”的生活。事實上在游戲正式發(fā)售前,波普就發(fā)現(xiàn)很多Let's Play主播下載了仍處于開發(fā)階段的版本,錄制游玩視頻。玩家們的反應(yīng)促使波普決定進一步打磨?!霸诋敃r,我做了一件很瘋狂的事情,將游戲的開發(fā)周期從6個月拉長到了9個月?!?/p>
“上世紀90現(xiàn)代,如果有人通關(guān)任天堂游戲,我總是很想得到他們的錄像帶?!辈ㄆ照f,“由于某種原因,我喜歡看其他人玩游戲。所以,我對主播們玩我的游戲感到特別高興,特有成就感。你可以在游戲里玩角色扮演,這種玩法很有意義,其他人觀看時也會覺得有趣?!?/p>
波普語調(diào)夸張地表演了一番:“我拒絕所有人,因為他們都是混蛋?!?/p>
?“人們希望我制作《請出示證件2》,但我沒有動力、靈感和想法。”波普告訴我,“我設(shè)想過使用不同的機制和角色,有一些模糊的主意,但不愿老是想著那款游戲?!?/p>
相反,他決定制作一款與《請出示證件》完全不同,采用1-bit畫風的游戲——《奧伯拉丁的回歸》。“我最早是通過麥金塔(Macintosh)接觸電腦游戲的,所以我想,一款有趣、優(yōu)質(zhì)、流程較長的游戲也應(yīng)當能在麥金塔電腦上玩。它們都采用黑白畫面。我希望做一款視角效果很酷的游戲——無論怎樣設(shè)計故事情節(jié),我都希望它看上去像我童年時玩過的那些游戲。”
在確定藝術(shù)風格后的第一周里,波普嘗試用Unity引擎來制作1-bit畫面,想看看一款現(xiàn)代黑白畫面游戲(沒有任何其他顏色或灰色陰影)能否與3D圖形很好地結(jié)合?!皬墓ぞ呓嵌葋碇v,Unity讓我印象深刻,因為作為一款引擎,它非常適合像我這樣的人。我喜歡工具,也喜歡在編輯器里加入更多功能。這讓我能快速構(gòu)建內(nèi)容,制作游戲變得更容易了?!辈ㄆ照f。
游戲主題方面,波普考慮過古埃及,不過后來決定將十九世紀的一艘商船作為故事發(fā)生的場所?!拔业南敕ㄊ谴淮?,場景也是固定的。在這個背景下做游戲會更容易。”但波普很快就意識到,他的決定“完全錯了”。當他與我走過一家百貨商店時,波普抬頭望著天花板感嘆道:“我太笨了,應(yīng)該選一艘更小的船!有三層就夠了,不需要四層?!?/p>
雖然《奧伯拉丁的回歸》項目規(guī)模持續(xù)擴大,但在游戲開發(fā)過程中,波普越來越喜歡他選擇的背景了。
“我讀過那段時期的很多故事,其中有個類型很流行,講的是在航船上發(fā)生的災(zāi)難事件?!辈ㄆ战忉屨f,“在書里,幸存者親自講述他們的經(jīng)歷,非常吸引眼球。讓我驚訝的是在那個年代,生命太廉價了。通常情況下,那些幸存者就是最大的混蛋,他們之所以能活下來,是以很多其他人的死亡為代價的。但他們卻被視為英雄。幸存者也許用了最后一條救生船,導(dǎo)致其他人都死了??删退闼挥镁壬?,另外某個人也會那么做……”
“但與此同時,無論一艘航船上有多少人,大家得互相依賴才能生存。當遭遇災(zāi)難時,人的種族、宗教信仰或社會地位都不重要了?!?/p>
“玩家不一定要關(guān)心奧伯拉丁商船上的故事!你扮演一位保險代理人,游戲不會因為你是否同情某個人而判斷你的道德。許多故事情節(jié)交織在一起,你在游玩時會得到線索。作為一個保險評估員,你不必關(guān)心是誰的錯誤引發(fā)了悲劇。你只要將它們寫進書里就行?!?/p>
《奧伯拉丁的回歸》研發(fā)周期長達四年半,遠遠超出了最初的設(shè)想,這在很大程度上是因為他不得不單槍匹馬。波普擔任游戲總監(jiān)、制作人、編劇、音樂家、藝術(shù)家、建模師和程序員,他也承認,如果組建一支成員各司其職的完整團隊,也許只需要“半年”就能完成整個項目。
那么,波普為什么堅持獨自一人制作游戲?
“對我來說,這就像一段旅程。我喜歡學(xué)習(xí)很多東西,例如建模、寫故事和創(chuàng)作音樂?!彼nD了一會兒,接著說,“我覺得如果跟其他人合作,有時難免會遇到困難。比如在頑皮狗,假設(shè)你創(chuàng)作了很多內(nèi)容,但有人不喜歡,那該怎么辦?修改還是放棄?我的想法始終是,‘我們不妨試一試?!绻渌嘶藭r間和精力做內(nèi)容,我不愿將它棄而不用,但我可以砍掉自己的內(nèi)容?!?/p>
波普承認,《請出示證件》的成功給他帶來了壓力,也是《奧伯拉丁的回歸》項目規(guī)模不斷膨脹的原因之一。“既然我已經(jīng)做完第二款游戲,我希望在制作下一款游戲時不再背負太大壓力?!?/p>
波普稱他計劃在未來推出一款“輕量級”游戲?!拔以詾椤秺W伯拉丁的回歸》量級會很小,但事實上并沒有,所以我會再次嘗試做一款輕量級游戲?!辈ㄆ招χf。
與我道別前,波普在百貨商店買了著名桌游《東京高速公路》(Tokyo Highway)和幾個動物毛絨玩具。波普有一對兒女,兒子5歲,女兒3歲,他知道孩子們會喜歡。
“我想花更多時間陪孩子?!辈ㄆ照f,“不幸的是孩子們已經(jīng)看到了這款游戲,游戲太暴力了,他們一點都不喜歡。每屏畫面都有人死去……孩子們已經(jīng)看過這些東西,但還不知道它們是什么?!辈ㄆ找贿呎f著,一邊模仿他在家工作時跟兩個孩子的對話?!鞍职终谔幚硌E!”
在《奧伯拉丁的回歸》里,玩家真的不需要花時間了解故事或角色嗎?波普對此說道:“當你玩這款游戲時,你會記住其中的人,到最后會知道每個人的名字和面孔。我認為游戲和故事都應(yīng)該將人作為核心。在《請出示證件》中,你一直在跟人打交道,除此之外什么都不做?!秺W伯拉丁的回歸》也差不多?!?/p>
“我需要很多人來填充故事。就在兩個月前,我的妻子終于第一次玩這款游戲。前不久我們觀看了我畫的那些角色的一些視頻,當時對人物的塑造還不完整,但現(xiàn)在都變得有血有肉,也有了自己的角色和故事情節(jié)?!?/p>
波普告訴我,在《奧伯拉丁的回歸》正式發(fā)售之后,他還有很多事情要做?!拔覍胰擞泻芏喑兄Z,到了履行承諾的時候。”波普說,“我要通關(guān)很多游戲,它們堆疊起來比我人都高。得陪妻子看電影,還要和孩子們一起做些事情,制作手工品?!?/p>
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本文編譯自:arstechnica.com
原文標題:《From Uncharted to Obra Dinn: Lucas Pope dishes on his illustrious game-dev career》
原作者:SAM MACHKOVECH
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