隨著游戲正式發(fā)售,不知道有多少BioWare粉絲的笑容逐漸消失。
2017年E3上《圣歌》初次公布之后,有很多人相信BioWare會(huì)從《質(zhì)量效應(yīng):仙女座》的陰霾中走出來,打一個(gè)翻身戰(zhàn)、留下一段佳話,重拾往昔榮耀。那個(gè)時(shí)候人們大都認(rèn)為,BioWare只是在《仙女座》身上跌了一跤,受了點(diǎn)皮外傷,《圣歌》驚艷的首部視頻證明了BioWare還有足夠的創(chuàng)造力和技術(shù)力。在《圣歌》初次公布之后的很長(zhǎng)一段時(shí)間里,BioWare不斷公布游戲的新情報(bào)、新演示,比以往更加頻繁地和玩家社區(qū)互動(dòng),看上去一副信心滿滿、躊躇滿志的樣子。
如今,隨著游戲正式發(fā)售,不知道有多少BioWare粉絲的笑容逐漸消失。
《圣歌》的問題有多少,朋友們應(yīng)該都有所耳聞:Bug多、讀條長(zhǎng)、內(nèi)容少、服務(wù)器爛、女性角色丑……以我們通常對(duì)于服務(wù)型游戲的理解,初期出點(diǎn)毛病,靠之后的修正和更新來調(diào)整和補(bǔ)充,也不是什么大問題。《命運(yùn)》《全境封鎖》《Warframe》《彩虹六號(hào):圍攻》《最終幻想14》等等,例子很多。那么,Metacritic媒體均分60、玩家均分4.4的《圣歌》會(huì)有翻身的機(jī)會(huì)嗎?
也許不太可能?《圣歌》的病根遠(yuǎn)不止于Bug和內(nèi)容缺失,它還是一個(gè)沒有靈魂的、充滿矛盾和混亂的混合體。
《圣歌》的賣點(diǎn)之一是多人組隊(duì),當(dāng)年宣傳視頻里4種機(jī)甲集體行動(dòng),威風(fēng)凜凜、各顯神通的樣子為游戲吸了不少粉。而實(shí)際游戲中,《圣歌》也“確實(shí)”做到了這點(diǎn):整個(gè)游戲里幾乎沒有單人內(nèi)容,除開開局的教學(xué)關(guān)卡外,全都是4人匹配組隊(duì)完成任務(wù)的多人模式----甚至連沒有任務(wù)的自由模式都會(huì)強(qiáng)制給你匹配3位玩家放在一個(gè)地圖里。
這怎么看都是一個(gè)實(shí)打?qū)嵉摹岸嗳擞螒颉卑??但這正是《圣歌》的矛盾所在:玩家真的需要這些隊(duì)友嗎?或者換個(gè)角度看,這些一起組隊(duì)的隊(duì)友能干點(diǎn)啥?
“隊(duì)友”真正能做并且有意義的事大概只有兩件:復(fù)活和連擊。在戰(zhàn)斗中如果你不幸被射爆,隊(duì)友會(huì)過來修復(fù)你的機(jī)甲;戰(zhàn)斗時(shí)你也可以配合隊(duì)友的技能進(jìn)行“連擊”。剩余大部分時(shí)間里,你的“隊(duì)友”基本上毫無意義:戰(zhàn)斗中不需要什么配合,戰(zhàn)斗外也不需要什么交流。
4個(gè)機(jī)甲中,坦克定位的巨像是最有團(tuán)隊(duì)感的一個(gè)機(jī)甲,很肉,有盾牌還有嘲諷技能,但在戰(zhàn)斗中,巨像的團(tuán)隊(duì)功能發(fā)揮不了什么作用:隊(duì)友不是在天上亂竄,就是在地上亂跑,根本不在你的保護(hù)范圍內(nèi),當(dāng)然,也可能是他們嫌你太胖擋住了他們的子彈和技能;嘲諷技能也不能亂使,巨像雖然血量高,可這個(gè)游戲里沒有治療者,被打多了你真的會(huì)死。
其他3個(gè)機(jī)甲就更不用說了,90%的戰(zhàn)斗大家各自為戰(zhàn),每個(gè)人的站位、攻擊的目標(biāo)可能都不一樣,不需要關(guān)心別人的處境和狀況,所謂的連擊配合事實(shí)上也只是隨緣而已。
在副本設(shè)計(jì)上,《圣歌》也沒有像《命運(yùn)》的Raid本那樣設(shè)計(jì)一些必須多人合作的解謎要素,撿個(gè)球、轉(zhuǎn)個(gè)臺(tái)子這類事一個(gè)人也能都做了;游戲擁有詳細(xì)精確的任務(wù)指示,跟著飛就是了,根本不需要交流;游戲也沒什么拍賣行、玩家交易、生產(chǎn)技能等促進(jìn)玩家互動(dòng)的系統(tǒng),大家各玩各的就是。
于是任務(wù)開始,4名自由勇士默不作聲地被匹配到一起,默不作聲地起飛、迎敵,解開一些重復(fù)的謎題、擊殺一些不需要配合的Boss,達(dá)成任務(wù)目標(biāo)。然后擺個(gè)一模一樣的Pose,解散。
整個(gè)戰(zhàn)斗過程中,他們根本不用關(guān)心隊(duì)友是誰、是什么機(jī)甲、什么狀態(tài)、能為團(tuán)隊(duì)提供何種幫助,因?yàn)槟钦娴臒o關(guān)緊要。既沒有交流的價(jià)值,也沒有交流的必要,于是你玩了數(shù)十個(gè)小時(shí)的“多人組隊(duì)”游戲《圣歌》,卻連一個(gè)隊(duì)友的名字都沒記住。
所以,《圣歌》為什么不能是個(gè)單人游戲呢?它沒有任何團(tuán)隊(duì)游戲的核心元素,隊(duì)友所能提供的“傷害”“復(fù)活”和“連擊”完全可以被更高的單體傷害、更多的技能、更多的恢復(fù)手段輕易取代。如果將隊(duì)友的戲份替換成NPC的劇情互動(dòng),也完全沒有違和,甚至?xí)且粋€(gè)看上去還不錯(cuò)的單人游戲。
曾經(jīng)有流言說,《圣歌》原本就是單人游戲,在EA的要求下被強(qiáng)行改成了多人,這個(gè)說法難辨真?zhèn)?,可結(jié)果的確是,《圣歌》沒有帶給我們?nèi)魏味嗳擞螒虻暮献?、交流體驗(yàn)。
機(jī)甲和飛行是《圣歌》最具標(biāo)志性的兩個(gè)標(biāo)簽,操作噴著尾焰的炫酷機(jī)甲在開放世界里四處飛行,這種體驗(yàn)雖然不能說是獨(dú)一份,也算是稀有的,是玩家對(duì)《圣歌》最迫切的渴望。在這一點(diǎn)上,《圣歌》完成了自己的本職工作,盡可能地滿足了機(jī)甲控的需求:寒霜引擎加持下的虛擬世界美輪美奐、機(jī)甲動(dòng)作酷炫有力、飛行體驗(yàn)方便又時(shí)髦。有那么一瞬間,我們都以為自己在扮演鋼鐵俠。
可是當(dāng)新鮮感過去,機(jī)甲和飛行對(duì)《圣歌》而言還有更多的意義嗎?幾乎沒有。
從戰(zhàn)斗角度來說,《圣歌》其實(shí)就是個(gè)傳統(tǒng)的TPS,除了風(fēng)暴有懸停在半空中輸出的玩法,其它3個(gè)機(jī)甲在戰(zhàn)斗中基本上就是依靠掩體作戰(zhàn)的高級(jí)陸戰(zhàn)步兵。飛行在戰(zhàn)斗中并不能提供太多的幫助和功能---高難度下,在戰(zhàn)斗中亂飛反而會(huì)因失去掩體被射爆。很多人想象中像鋼鐵俠那樣在高速飛行時(shí)左右突進(jìn)、克敵制勝的場(chǎng)面并沒有出現(xiàn)。飛行在《圣歌》中的作用幾乎被淡化為“趕路”:你好像就是個(gè)自帶飛行坐騎的戰(zhàn)士而已。
《圣歌》機(jī)甲的概念也僅僅停留于表面的光鮮和炫酷,部位破壞、零部件自定義、人機(jī)分離、形態(tài)轉(zhuǎn)換,這些《泰坦降臨》《高達(dá)》《Warframe》等優(yōu)秀機(jī)甲游戲里已經(jīng)出現(xiàn)過并廣受好評(píng)的機(jī)甲元素統(tǒng)統(tǒng)沒有。
你是穿著機(jī)甲,可大部分時(shí)候你會(huì)覺得自己和普通士兵沒什么區(qū)別。
從游戲的各個(gè)任務(wù)、副本甚至劇情上來看,《圣歌》都缺乏一套為“飛行機(jī)甲”量身定做的設(shè)計(jì):沒有哪場(chǎng)戰(zhàn)斗和哪個(gè)Boss是圍繞飛行設(shè)計(jì)的,沒有哪個(gè)任務(wù)是體現(xiàn)機(jī)甲性能的,甚至在劇情上,游戲也沒有交代機(jī)甲的具體起源、背景、技能細(xì)節(jié),只是告訴玩家,機(jī)甲能飛、很強(qiáng),所以你必須駕駛它去打敗敵人。
這是一款飛行機(jī)甲游戲,但是你把它的皮換成別的射擊游戲背景,似乎也沒什么關(guān)系。
在飛行機(jī)甲、多人游戲兩個(gè)核心設(shè)計(jì)都沒有發(fā)揮應(yīng)有作用的情況下,《圣歌》的另一個(gè)特色——“裝備驅(qū)動(dòng)”的設(shè)計(jì),更可以說是一塌糊涂。我真的沒有見過哪款刷刷刷游戲的驅(qū)動(dòng)設(shè)計(jì)能犯下如此多的弱智錯(cuò)誤。
裝備詞條問題是最明顯的一個(gè)。《圣歌》裝備的詞條屬性是完全隨機(jī)的,“歐皇”可能刷到一把有兩個(gè)+200%物理傷害詞條的極品武器,從此登上秒天秒地的巔峰,“非酋”則看著手中+1%手槍傷害、+10%狙擊槍彈藥的霰彈槍無語哽咽---明明你花的游戲時(shí)間更多。
詞條問題是比較容易調(diào)整的,開發(fā)者們也意識(shí)到了這一點(diǎn),在本文發(fā)表時(shí)他們應(yīng)該已經(jīng)修復(fù)了這個(gè)失誤。但由此凸顯的問題是,都已經(jīng)9102年了,一款3A游戲的裝備驅(qū)動(dòng)、詞條保護(hù)都需要外人提醒后才能修改,該說BioWare缺乏經(jīng)驗(yàn),還是喜歡閉門造車呢?
在裝備獲取方面,BioWare的設(shè)計(jì)也顯得極其“稚嫩”:Boss沒有任何特殊掉落,打難一點(diǎn)的Boss并不會(huì)有任何額外收獲;滿級(jí)后,高難度副本依然會(huì)掉初始的白裝、綠裝,打完一個(gè)高難度副本后,望著一包的“藍(lán)天白云”,你會(huì)覺得自己像個(gè)傻子;在修復(fù)之前,野外箱子的掉落和副本Boss是一樣的,開個(gè)箱子都能開到畢業(yè)。此外,這是一個(gè)講究屬性的刷裝備游戲,但它甚至連最基本的人物屬性面板都沒做……
《圣歌》也是一個(gè)沒有經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)的“網(wǎng)游”。沒錯(cuò),游戲里完成任務(wù)可以獲得游戲幣,可是除了在商城里購買外觀、染料之外,沒有任何其他用處:既沒有裝備可以買,也沒有什么消耗品和素材值得買,玩家之間也不存在交易。
市場(chǎng)上那些成熟的服務(wù)類游戲都離不開一套成熟的經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)——《暗黑破壞神》和《流放之路》的通貨、《魔獸世界》的拍賣行、《星戰(zhàn)前夜》的玩家自主經(jīng)濟(jì)體系、《命運(yùn)》的聲望/代幣系統(tǒng)等等。很難想象,像《圣歌》這樣一款連基本經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)都缺失的游戲,以后要如何做到“長(zhǎng)期服務(wù)”。
在發(fā)售之前,《圣歌》曾經(jīng)被拿來和無數(shù)款同樣定位的游戲做對(duì)比,《命運(yùn)》《Warframe》《暗黑破壞神》《全境封鎖》《怪物獵人:世界》等等。人們?cè)鴮?duì)BioWare是否能從“RPG Maker”轉(zhuǎn)型成“動(dòng)作射擊網(wǎng)游”表示懷疑,同時(shí)有所期盼,《圣歌》的種種表現(xiàn)已經(jīng)給出了很直接的答案——BioWare不會(huì)做網(wǎng)游。
《圣歌》的缺陷還能講很多,但是當(dāng)機(jī)甲飛行、多人組隊(duì)、裝備驅(qū)動(dòng)這三大游戲核心要素全部失位,更多其余的缺點(diǎn)已經(jīng)不再有過多討論的意義。相比《圣歌》糟糕透頂?shù)谋憩F(xiàn),更讓人好奇的是,BioWare這個(gè)曾經(jīng)的歐美RPG翹楚為什么會(huì)做出這樣一款只剩噱頭、矛盾重重的游戲。
我們可以大體上回顧一下《圣歌》的開發(fā)史?!妒ジ琛返拈_發(fā)周期據(jù)說長(zhǎng)達(dá)6年,BioWare在訪談中不止一次透露,《圣歌》最早開始于2012年“質(zhì)量效應(yīng)”三部曲完結(jié)后,由BioWare知名制作人Casey Hudson發(fā)起的一個(gè)代號(hào)為“Dylan”的項(xiàng)目。
那很明顯不過是《圣歌》早期的開發(fā)階段,因?yàn)橹饕?fù)責(zé)開發(fā)《圣歌》的BioWare埃德蒙頓工作室,在2012年之后就和蒙特利爾工作室一起全力投入到了《龍騰世紀(jì):審判》的開發(fā)中。直到2015年完成《審判》之后,埃德蒙頓才真正有空投入《圣歌》的開發(fā)。同時(shí)協(xié)助他們的,還有具有大型多人游戲《星球大戰(zhàn):舊共和國(guó)》開發(fā)經(jīng)驗(yàn)的奧斯汀工作室。蒙特利爾工作室則接過了《質(zhì)量效應(yīng):仙女座》的開發(fā)任務(wù),他們后續(xù)的故事朋友們都很熟悉了。
總之,《圣歌》的開發(fā)大概經(jīng)歷了4年時(shí)間。4年時(shí)間并不算短,但是值得注意的是,2014年,在《圣歌》正式開工之前,項(xiàng)目的發(fā)起人Casey Hudson離開了BioWare。之后,EA在財(cái)報(bào)和投資人會(huì)議上提到BioWare新作時(shí),形容它是一款“非RPG的多人動(dòng)作游戲”。邏輯上來說,這就是《圣歌》當(dāng)時(shí)的定位,那么擅長(zhǎng)RPG游戲制作的Casey Hudson 離開,是不是不滿于EA對(duì)《圣歌》的新定位呢?
我們不知道當(dāng)初EA和BioWare期待的《圣歌》到底是什么樣的,但目前玩到的《圣歌》雖然有射擊戰(zhàn)斗,從劇情、玩法上來看,卻還是一個(gè)比較典型的RPG游戲。也許原因就是Casey Hudson在2017年7月又回到了BioWare,在擔(dān)任BioWare的總經(jīng)理的同時(shí),又成為了《圣歌》的項(xiàng)目負(fù)責(zé)人。
《圣歌》的開發(fā)中充滿了各種謎團(tuán),目前倉促的內(nèi)容和空洞的設(shè)計(jì)絕不可能是一個(gè)一線3A工作室4年能夠?qū)崿F(xiàn)的全部。EA原本對(duì)它的預(yù)期是什么?關(guān)于單人游戲的傳言是否屬實(shí)?它是否能像《命運(yùn)》一樣經(jīng)歷過重啟?也只有時(shí)間能給我們答案了。
算上《圣歌》,這已經(jīng)是近幾年來歐美廠商所謂的“服務(wù)型多人游戲”第三次遭遇發(fā)售危機(jī)?!睹\(yùn)》和《全境封鎖》最初遭遇的非議和《圣歌》無比相似:缺乏經(jīng)驗(yàn)、缺少內(nèi)容、半成品。這3款游戲所代表的又都是歐美一線游戲大廠的開發(fā)和發(fā)行能力,讓人不禁懷疑,怎么歐美廠商都不會(huì)做PvE網(wǎng)游了嗎?
反觀這些年歐美地區(qū)相對(duì)成功的PvE網(wǎng)游,《Warframe》也好、《流放之路》也好、《上古卷軸Online》也好,你會(huì)發(fā)現(xiàn),它們都是一些中等體量甚至獨(dú)立規(guī)模的游戲。這些游戲推出時(shí)其實(shí)也并不完整,但由于相對(duì)較低的起點(diǎn)、關(guān)注度、靈活的開發(fā)策略和開發(fā)成本,往往有足夠時(shí)間將游戲慢慢改良、持續(xù)推廣,最終以一個(gè)比較成熟的形態(tài)吸引到路人玩家。這是一個(gè)比較典型的長(zhǎng)期服務(wù)型游戲成長(zhǎng)的環(huán)境。
這些優(yōu)勢(shì),恰恰是3A游戲不具備的。從“3A”這個(gè)概念誕生開始,3A游戲其實(shí)就和“長(zhǎng)期服務(wù)”在理念上背道而馳:極致的音畫體驗(yàn)和大量的內(nèi)容背后是高昂的開發(fā)成本,迎合大眾意味著玩法和類型必然受限,爆炸式的宣傳策略吸引到了所有人的目光,提高期待值,也引來了無數(shù)的質(zhì)疑之聲。
這彰顯了歐美3A游戲“快餐、爆米花”的一面---如果你只玩上20小時(shí)的《命運(yùn)》《全境封鎖》《圣歌》,你會(huì)覺得這幾個(gè)游戲其實(shí)體驗(yàn)還不錯(cuò);當(dāng)你把它們當(dāng)作200小時(shí)的游戲去玩,必然會(huì)各種吐槽——“不夠刷啊”“反復(fù)刷,要吐了”“內(nèi)容怎么這么少”“做完再來賣好嗎”。
AAA級(jí)別游戲,當(dāng)初被歐美廠商拿來當(dāng)作抗衡日本游戲產(chǎn)業(yè)的有力武器--“我們也許沒你們那么會(huì)做游戲,但是我們有錢啊”。這個(gè)策略確實(shí)一度讓日本傳統(tǒng)游戲廠商吃了不少苦頭,然而,隨著游戲行業(yè)的發(fā)展、開發(fā)成本不斷攀升,3A游戲的天花板越來越明顯,以前高舉著3A招牌的廠商壓力越來越大,越來越多的廠商開始想把游戲做成長(zhǎng)期服務(wù)型,以圖降低成本、提高回報(bào)。
諷刺的是,當(dāng)初3A游戲攻占天下的法寶如今一個(gè)個(gè)都成了轉(zhuǎn)型的掣肘。我們當(dāng)然不是說3A游戲和服務(wù)型游戲就一定是矛盾的,你也可以說,《圣歌》是一個(gè)特例,就像《Apex Legends》也是一個(gè)特例一樣??墒侵档盟伎嫉氖?,如果不打破以往3A游戲的開發(fā)思路和慣性,不能理順關(guān)系,有名的大型工作室似乎更難找到開發(fā)長(zhǎng)期服務(wù)型游戲的良好途徑。
對(duì)《圣歌》來說,情況尤為嚴(yán)峻。《命運(yùn)》《全境封鎖》憑著頭鐵和及時(shí)改錯(cuò)總算為自己贏得了還算光明的未來,而在設(shè)計(jì)上更為積重難返的《圣歌》,面對(duì)的是Origin高級(jí)會(huì)員的“神來之筆”,還有可能是工作室殺手EA手里霍霍的屠刀。
“如果《圣歌》失敗了,一些艱難的決定將會(huì)隨之而來;如果成功了,它會(huì)對(duì)工作室未來產(chǎn)生巨大影響。”在游戲發(fā)售前,一位不愿透露姓名的BioWare員工告訴媒體。
作為玩家,除了祝福曾經(jīng)帶來無數(shù)美好記憶的BioWare之外,其實(shí)什么也不能做。
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