觸樂曾在2016年采訪過馬曉軼先生,3年過后對談在同樣的地方再次進(jìn)行。整個(gè)游戲行業(yè)在這3年里發(fā)生了許許多多的事,騰訊仍然比其他游戲公司想得更多,也做得更多,騰訊的一舉一動無不牽動著無數(shù)人的注視。這一次,馬曉軼先生對一些外界感興趣的問題進(jìn)行了解答,比如說為什么騰訊在“未成年人保護(hù)”上會表現(xiàn)得如此積極,甚至是激進(jìn),當(dāng)然還有騰訊這幾年的得失、學(xué)到的東西,與對未來的預(yù)測和展望。
2019年2月底,觸樂在深圳科興大廈對騰訊集團(tuán)高級副總裁馬曉軼先生進(jìn)行了專訪。我們曾經(jīng)在2016年對馬曉軼先生進(jìn)行過采訪,那一次我們談到了許多問題。3年之后,在同樣的辦公室,我們又進(jìn)行了一次對談。
這3年可真是發(fā)生了不少事兒。在2016年,我曾經(jīng)試圖闡述騰訊面臨的大多數(shù)問題都是“第一世界問題”,這句話的意思是,騰訊考慮的問題似乎遠(yuǎn)遠(yuǎn)超越了其他游戲公司考慮問題的平均高度??涩F(xiàn)在看起來,在某些事件面前,問題是不分第一世界和第三世界的。
但騰訊仍然要比其他游戲公司想得更多一些,這可能出于實(shí)際需要,也可以看成是騰訊的義務(wù)。我們在訪談的開始部分就談到了“游戲的社會責(zé)任”問題,我非常好奇騰訊為什么在“未成年人保護(hù)”問題上表現(xiàn)得如此積極(甚至有些激進(jìn)),馬曉軼先生坦率地回答了我的這些疑問。除此之外,他還針對一些外界感興趣的問題進(jìn)行了解答。
我們還針對其他一些問題進(jìn)行了探討,2016年的時(shí)候,馬曉軼先生給騰訊游戲的2015年打出了8分,而在2019年,他給騰訊游戲的2018年打了——還是8分,比較有趣的是,他給出了一些詳細(xì)的計(jì)算過程。這些計(jì)算方式和2016年的時(shí)候并不一樣。
另外一點(diǎn)不同的是,在這篇訪談中,我們談到的更多的是“國際市場”而并非“國內(nèi)市場”??雌饋恚v訊越來越習(xí)慣于把自己放置于全球視角下看待問題。某種意義上來說,在10年前我從未想到,有一天我可以和一家中國公司討論這些問題。除此之外,我們還討論了騰訊游戲在這幾年的得失、學(xué)到的東西和對未來的預(yù)測和展望。
“我是覺得,以《王者榮耀》作為標(biāo)志性的里程碑,整個(gè)中國的游戲行業(yè)需要和社會大眾重新簽訂一份行業(yè)契約。”
觸樂(以下簡稱“觸”):回頭看2018年,所有人都沒有預(yù)料到,對騰訊或者整個(gè)游戲行業(yè)的挑戰(zhàn)來源于政策,或者監(jiān)管部門的變動。在此之前,比如2015年或2016年時(shí),您或騰訊預(yù)料到這方面的風(fēng)險(xiǎn)了嗎?
馬曉軼(以下簡稱“馬”):我們之前其實(shí)就意識到,隨著科技行業(yè)對整個(gè)社會的沖擊越來越大,一定會和社會產(chǎn)生非常大的互動。不單是游戲,也不僅限于中國,全世界都在發(fā)生類似的事情。
我們之前確實(shí)已經(jīng)對這個(gè)觀點(diǎn)做出過一些預(yù)想,但是說實(shí)話,以這個(gè)方式和這樣的力度,我們并沒有太多的認(rèn)知。但是現(xiàn)在倒過來想,這也是很正常的。
我在內(nèi)部也聊過,我們是從2000年開始玩游戲的,那時(shí)中國最多有1500萬游戲玩家,去年中國可能有5到6億人每天花一定時(shí)間玩游戲。這是完全不一樣的量級,從小圈子到全民都在玩。我們應(yīng)該意識到這件事的本質(zhì)會發(fā)生變化。
想想看,如果都是職業(yè)登山者在爬珠峰,那么對于旁邊要不要欄桿,要不要造扶梯之類的問題大家不會太糾結(jié),沒必要。但是當(dāng)爬珠峰的人不再是1000個(gè)、1萬個(gè),而是50萬人甚至100萬人的時(shí)候,很多以前不是問題的事就變成問題了。
我覺得這是2018年整個(gè)游戲行業(yè)遇到的挑戰(zhàn)。確實(shí),整個(gè)行業(yè)對這個(gè)挑戰(zhàn)的認(rèn)知可能有不同,大家準(zhǔn)備也不見得那么充分。
觸:在2018年里,對于游戲的批評輿論中,騰訊和《王者榮耀》成了社會關(guān)注的矛盾焦點(diǎn)。您會不會覺得這對騰訊有點(diǎn)不太公平?
馬:倒也沒有。說實(shí)在的,高峰期時(shí)每天有數(shù)千萬人在中國玩《王者榮耀》。這款游戲本身的社會影響力和覆蓋的人群就是不一樣,所以和社會之間需要協(xié)調(diào)的過程首先發(fā)生在《王者榮耀》身上,我覺得其實(shí)也很合理。
觸:就是說,它的影響力確實(shí)很大,所以它理應(yīng)得到這么大的關(guān)注,對嗎?
馬:就像前面我說的登山,游戲行業(yè)規(guī)模很小的時(shí)候,大家可以關(guān)起門來自娛自樂,但當(dāng)它變成全民級娛樂方式的時(shí)候,這個(gè)行業(yè)就需要和社會大眾簽訂一個(gè)新的契約。合同得變了。大家各自的權(quán)利、義務(wù)和責(zé)任是不一樣的。
我是覺得,以《王者榮耀》作為標(biāo)志性的里程碑,整個(gè)中國的游戲行業(yè)需要和社會大眾重新簽訂一份行業(yè)契約。
觸:在這份新的行業(yè)契約里,您覺得游戲所承擔(dān)的責(zé)任和義務(wù)該是什么?
馬:我覺得有必要對游戲進(jìn)行約束,并且給出更多的指引和邊界的約束。
觸:這個(gè)想法里的主體是政府監(jiān)管部門,還是?
馬:首先是行業(yè)自律。其實(shí)從全球來看也是這樣,政府會通過法律和法規(guī)來規(guī)定嚴(yán)格的邊界,但這個(gè)邊界會比行業(yè)自己的約束稍寬一些。法律是不能經(jīng)常變的,但行業(yè)自己會有更嚴(yán)格的約定。
騰訊向娛樂軟件協(xié)會(ESA)學(xué)習(xí)了一些經(jīng)驗(yàn)。ESA是一個(gè)行業(yè)組織,這個(gè)行業(yè)組織制定了比法律更嚴(yán)格的自律協(xié)定,用來規(guī)范整個(gè)行業(yè),希望行業(yè)和社會能夠有更好的理解和互動。
觸:這就是騰訊在2018年下半年,在包括未成年人驗(yàn)證等自律方面主動性非常強(qiáng)的原因?
馬:對,是的??紤]到騰訊在中國游戲行業(yè)內(nèi)的體量,我們要去做更多的探索。
我一直覺得,作為行業(yè)從業(yè)者,我們對行業(yè)的理解,對游戲用戶的理解和對業(yè)務(wù)本身的理解肯定超過法律制定機(jī)構(gòu)。所以,我們應(yīng)該能夠拿出一個(gè)更好的解決方案來解決當(dāng)前的問題,而不是逃避這個(gè)問題。
在海外,無論日本、美國,還是歐洲,都經(jīng)歷過這樣的過程,只是他們從上世紀(jì)90年代初就要面對這個(gè)問題,而我們這個(gè)問題發(fā)生得比較晚,所以我覺得現(xiàn)在需要補(bǔ)這個(gè)課。
觸:但是騰訊沒有聯(lián)合其他的同行,而是自己先走在非常前面。
馬:因?yàn)樾袠I(yè)達(dá)成共識是一個(gè)很慢的過程。比如你看ESA的形成,他們花了5年時(shí)間才慢慢形成了一個(gè)行業(yè)的組織聯(lián)盟?,F(xiàn)在游戲行業(yè)的發(fā)展速度這么快,你沒有辦法去等5年。所以,我們覺得有必要去做一個(gè)Demo出來,給整個(gè)行業(yè)看,怎么做會更好。
我們內(nèi)部也討論過,等我們自己的想法和整個(gè)系統(tǒng)比較完善之后,要不要向整個(gè)行業(yè)開放這樣的系統(tǒng)?一些中小公司可能會覺得臉部識別太高科技了,是不是沒法達(dá)到這個(gè)要求?那我們可以把它開放給整個(gè)行業(yè)。
觸:我也聽到過一種說法,騰訊可能把這一套非常復(fù)雜和先進(jìn)的系統(tǒng)作為競爭壁壘。 假如有一天相關(guān)部門真的有某些要求的話,中小公司可能會達(dá)不到。
馬:第一,如果這是競爭壁壘,那這個(gè)競爭壁壘太低了一點(diǎn)——我是說這個(gè)壁壘起不到什么作用。雖然這個(gè)東西是比較復(fù)雜和先進(jìn)的,但是中小公司還是很容易在市場上找到通用系統(tǒng)的解決方案。
第二,這不單單為了避嫌,我們本來也是為了整個(gè)行業(yè)。我們可以向各個(gè)廠商開放這套系統(tǒng),我覺得這是沒有問題的,我們可以做出承諾。
“我們不管這個(gè)病因是怎么造成的,我們來看怎么把這個(gè)毛病治掉。這真的只有靠我們行業(yè)做更大的推動?!?
觸:游戲也好,歌也好,電影也好,書也好,所有的文藝產(chǎn)品都會面臨同一個(gè)問題,就是它的創(chuàng)作者到底該負(fù)多大的責(zé)任。 比如不能說有一個(gè)人看了電影去劫機(jī),電影的導(dǎo)演和演員就都該為此負(fù)責(zé)。關(guān)于這一套東西的爭論到現(xiàn)在一直都存在,但現(xiàn)在騰訊好像主動承擔(dān)了更多的責(zé)任。你會不會擔(dān)心,越這樣做,社會對游戲的誤解和要求就越多?我是說,你把他們保護(hù)得越好,他們就越天真。
馬:所以我們現(xiàn)在做的事情也要分好幾步來做。 我們不單單只是做一些驗(yàn)證,我們把它分為事前、事中、事后。
事前我們做成長守護(hù)平臺,我們覺得最大的問題是孩子和家長溝通出了問題,這是當(dāng)前游戲面臨很大的家庭問題的一個(gè)重要原因,所以我們來想辦法做一個(gè)平臺。當(dāng)然這個(gè)平臺現(xiàn)在還很初步,未來我們希望它成為家長和孩子溝通以及建立共同語言的平臺。
第二是現(xiàn)在談得最多的,在游戲過程中自動發(fā)揮作用的健康系統(tǒng),我們用這個(gè)系統(tǒng)來限制(孩子游戲過程的)長短。所有的愛好如果無節(jié)制,其實(shí)都是有害的,中國很多家長并不知道怎么很好地管理孩子類似的行為,所以我們要做一個(gè)健康系統(tǒng)來幫助他們,給他們一個(gè)工具,幫助他們管理孩子的時(shí)間。
事后,我們會做客服的主動服務(wù),幫助解決一些問題更突出的情況。
與此同時(shí),我自己也覺得整個(gè)社會對游戲還是有很大的認(rèn)知誤解。我們也要解決這個(gè)問題,我們和北京大學(xué)等很多大學(xué)聯(lián)合,做游戲?qū)W的研究。從人類學(xué)、社會學(xué)等各個(gè)方面去看待游戲。游戲作為一個(gè)新科技,帶來的生活方式和娛樂方式的改變是什么?它背后的成因、動力,它可能的好處,它可能的壞處和風(fēng)險(xiǎn)都在哪里?邊界在哪里?我們希望通過比較長時(shí)間的投入,讓社會理解游戲。
我也和很多從業(yè)者聊過這個(gè)話題。 我上次和日本光榮的社長襟川陽一先生聊了這個(gè)話題。日本游戲行業(yè)大概在90年代初也遇到過類似的問題,襟川陽一先生擔(dān)任了一個(gè)叫“科技與社會融合振興會社”的社團(tuán)的負(fù)責(zé)人,這個(gè)社團(tuán)會做一些關(guān)于游戲的社會學(xué)研究,然后把研究結(jié)果向整個(gè)社會開放,讓整個(gè)社會對游戲有更深入的認(rèn)知。
觸:當(dāng)然,騰訊不是一個(gè)人,但我的意思是說如果,如果騰訊是一個(gè)人的話,會不會覺得有點(diǎn)委屈?因?yàn)檫@件事情本來不應(yīng)該你做,這是由家長的失職或社會的問題導(dǎo)致的,但現(xiàn)在一家游戲公司要承擔(dān)起幫助家長教育孩子的責(zé)任,這件事情是不是很扭曲?
馬:就像你說的,這不單是一方面的責(zé)任,是多方面的責(zé)任。但你仔細(xì)想想,這種事情在歷史上不是第一次發(fā)生。每一次當(dāng)新的技術(shù)出現(xiàn)的時(shí)候,大眾對新的技術(shù)既不理解又有恐懼心理,這在歷史上已經(jīng)發(fā)生了非常多次了。每一次最終解決這個(gè)問題——我們本著解決問題的角度來看——每一次最終真正解決這個(gè)問題,都是由行業(yè)來推動,慢慢把問題解決掉。
我們不管這個(gè)病因是怎么造成的,我們來看怎么把這個(gè)毛病治掉。這真的只有靠我們行業(yè)做更大的推動。
觸:您預(yù)測這種努力大概在多長時(shí)間之后可以有成效?因?yàn)榭雌饋砟愫孟袷且逃珖募议L。
馬:如果以日本的例子來看,大概花了7到8年,如果以美國的例子來看,大概花了5到6年。
觸:比我想象的短多了。
馬:如果回到2000年初或者2005年,上網(wǎng)都是一個(gè)很大的問題。家長看到小孩拿著電腦上網(wǎng),不管孩子在做什么都會感到恐慌。當(dāng)時(shí)有一個(gè)專門的名詞叫網(wǎng)癮,很多小孩子上網(wǎng)聊天就叫網(wǎng)癮。到了今天,沒有任何家長會覺得通過網(wǎng)絡(luò)聊天是個(gè)問題,因?yàn)槊總€(gè)家長都在用微信聊天。技術(shù)的進(jìn)步不單單是單方面在起作用。隨著越來越多人玩游戲,一方面,游戲的確會造成很多社會困擾或者迷思,但另一方面,越多人玩,大家就會慢慢更理解游戲,這對于行業(yè)解決這個(gè)問題肯定是有幫助的。
“我覺得我們做對了幾點(diǎn)。首先,這不僅僅是為了取悅玩家,或者做公關(guān)什么的。更關(guān)鍵的是,我們覺得我們還是更理解游戲行業(yè)的本質(zhì)?!?
觸:在我們上次聊的時(shí)候,游戲用戶對騰訊游戲的批評很多,在一些情況下對騰訊的評價(jià)甚至成為了一個(gè)梗。但我發(fā)現(xiàn)從2016年開始,游戲玩家對騰訊的評價(jià)逐漸趨向正面了。我不知道您是否注意到這個(gè)情況?
馬:很高興,我有略微注意到一些。
觸:您覺得你們做對了什么事情?
馬:我覺得我們做對了幾點(diǎn)。首先,這不僅僅是為了取悅玩家,或者做公關(guān)什么的。更關(guān)鍵的是,我們覺得我們還是更理解游戲行業(yè)的本質(zhì)。
游戲行業(yè)的本質(zhì)是最高品質(zhì)的產(chǎn)品能夠推動行業(yè)成長?!白罡咂焚|(zhì)”不是什么前十名,而是每個(gè)類型上的第一、第二名。
第二,雖然外面有很多說法,說騰訊主要是手Q和微信渠道強(qiáng),但在內(nèi)部,我們一向認(rèn)為推動行業(yè)前進(jìn)的是游戲的核心玩法,所以我們始終專注在游戲的核心玩法上。每一次大的玩法變革和新的玩法出現(xiàn)之后,最終,這個(gè)領(lǐng)域內(nèi)最好的產(chǎn)品基本上都是騰訊做的。
第三,我們一向非常尊重行業(yè)最頂尖的開發(fā)者,所以我們也一直都在聯(lián)合全球最頂尖的開發(fā)人員,通過投資和合作,用各種支持幫助他們做出最新的下一代產(chǎn)品。這一點(diǎn)上,我覺得成果也慢慢體現(xiàn)出來了。
觸:回顧騰訊投資的游戲公司和團(tuán)隊(duì),您覺得最成功的一次投資是哪個(gè)?
馬:有很多個(gè)。比如說去年全球最成功的游戲大概算是《堡壘之夜》,最多的時(shí)候,它在全世界范圍可能有大幾千萬的玩家。我們官方不能給出數(shù)據(jù),但收益不錯(cuò)。
這個(gè)公司我們是在2012年投資的,我在2011年看到了《堡壘之夜》最早的演示版本和策劃書。很多這樣的投資都是非常長線的。從最早看到這個(gè)產(chǎn)品到《堡壘之夜》真正獲得成功,一共花了7年的時(shí)間。
我們現(xiàn)在有很多已經(jīng)體現(xiàn)出來的好的投資。比如Riot,我們在2007年第一次看到《英雄聯(lián)盟》的Demo和團(tuán)隊(duì)。到現(xiàn)在,整個(gè)游戲的成功,一直到2017年中國全球總決賽的盛況,包括MOBA品類上《王者榮耀》的發(fā)展,其實(shí)整個(gè)脈絡(luò)始于2007年。我覺得我們很多這類的長線投資是非常成功的。
觸:但是你們在投資《堡壘之夜》的時(shí)候,其實(shí)并沒有預(yù)料到它后邊改了玩法,所以才迎來這么大的成功?
馬:我們早期要對玩法的方向做判斷,它的方向更有開放性,能夠給玩家更多自由度,還融合了更多新的要素,它的整個(gè)方向是對的。
另外,游戲行業(yè)是創(chuàng)業(yè)行業(yè),創(chuàng)業(yè)行業(yè)靠人,但和寫作又不一樣,不是靠單個(gè)人,而是需要一個(gè)完整的團(tuán)隊(duì)。一個(gè)團(tuán)隊(duì),只有在技術(shù)、美術(shù)、策劃和項(xiàng)目管理各個(gè)方面都比較完備整齊,做過世界級的產(chǎn)品,又能夠延續(xù)10年、15年甚至20年以上,才更可能產(chǎn)出好的產(chǎn)品。我們很多投資都是找類似這樣的團(tuán)隊(duì)。
觸:中國有這樣的團(tuán)隊(duì)嗎?
馬:中國游戲行業(yè)總共才十六七年,找這樣的團(tuán)隊(duì)比較有難度。
觸:所以你覺得最大的區(qū)別是人員的經(jīng)驗(yàn)?
馬:各方面都有區(qū)別。第一要有項(xiàng)目經(jīng)驗(yàn)。能做出很有創(chuàng)意的產(chǎn)出的團(tuán)隊(duì)往往不是第一次做世界頂級產(chǎn)品,他們往往已經(jīng)做過了一個(gè)或者多個(gè)世界級的產(chǎn)品——可能那個(gè)游戲類型并不是他開創(chuàng)的,但是他做過世界級的產(chǎn)品。
只有做過最頂級產(chǎn)品的人才知道自己遇到過哪些挑戰(zhàn)。一個(gè)游戲從立項(xiàng)到完成,開發(fā)者可能要做200到250個(gè)關(guān)鍵決策。如果不知道這些決策的重要性,說不定一兩個(gè)決策錯(cuò)了,整個(gè)項(xiàng)目就掛掉了。
只有做過最頂尖的產(chǎn)品,才知道怎么去解決這些問題,手里有哪些武器,有哪些解決方案。團(tuán)隊(duì)成員15年都在一起工作,才會知根知底,才會知道這個(gè)方案是技術(shù)可以搞定的,知道美術(shù)不會騙你。這樣隊(duì)伍才能磨合得很好。
中國現(xiàn)在剛剛到了“可以跟著做一些世界級的產(chǎn)品”的階段,我們正在收集解決問題所需要的判斷和方案。我相信,當(dāng)大家熟練運(yùn)用這些解決方案并熟練做出判斷的時(shí)候,就是中國可以產(chǎn)出突破性品類產(chǎn)品的時(shí)候。
觸:知乎社區(qū)曾經(jīng)有一個(gè)問題,就是“我們國家現(xiàn)在距離做出3A產(chǎn)品還有多遠(yuǎn)?最大的差距是什么?”您覺得最大的差距就是剛才你提到的這些?
馬:對,我覺得最大的差距就是這個(gè)問題。我們現(xiàn)在是一個(gè)剛剛?cè)胄械哪贻p人,我們確實(shí)在力氣上已經(jīng)可以比得上歐美的這些老師傅了,單單比力氣是可以的,但是我們還做不到舉重若輕。
只有到了某一天,對游戲的判斷,制作技術(shù)和一系列決策都舉重若輕的時(shí)候,才能夠真正意義上做出突破性的產(chǎn)品?,F(xiàn)在我們更多的還是做一些行業(yè)標(biāo)準(zhǔn)產(chǎn)物。因?yàn)樗麄兊慕?jīng)驗(yàn)更豐富,把控能力更強(qiáng),所以更敢在一些比較大的點(diǎn)上進(jìn)行修改,敢于加大的系統(tǒng),也敢于做更大的動作。這往往是成功游戲最關(guān)鍵的部分。
我們內(nèi)部把成功產(chǎn)品定為3個(gè)層次,第一個(gè)層次是品類開創(chuàng)者,就是真正做了一個(gè)全新的類型出來,這是第一種類型的成功;第二種層次的成功叫品類定義者,雖然不是第一個(gè)做的,但是真正意義上把游戲的主要核心要素確定下來——暴雪不是第一個(gè)做MMORPG的,但《魔獸世界》還是定義了很多MMORPG的核心要素。
第三個(gè)層次叫突破者。就是在原有定義的基礎(chǔ)上,很多年都沒人突破,但是有一天你發(fā)現(xiàn)在這個(gè)點(diǎn)上加幾個(gè)大的系統(tǒng),做一些新的演進(jìn),整個(gè)游戲就出現(xiàn)了幾乎全新的玩法,這就是突破者。如果要做第三類,你一定要在前作的基礎(chǔ)上糅合一些大膽的新東西,或者做一些比較大的動作。在這方面歐美頂級工作室明顯要比中國更有經(jīng)驗(yàn),非常明顯。
觸:在你看起來,歐美的老師傅們已經(jīng)達(dá)到了舉重若輕的程度?
馬:有一些團(tuán)隊(duì)做到了。但其實(shí)也不多。全世界也就是30個(gè)以內(nèi)。
觸:我記得在之前有一種非常樂觀主義的思考,就是我們中國人可以教全世界的人怎么做游戲和怎么收費(fèi)了。
馬:我覺得這話一半對一半錯(cuò)。確實(shí),我們在理念上肯定是先進(jìn)的。如果總結(jié)當(dāng)時(shí)中國的理念,我們叫“Game?as a service”——游戲是一個(gè)服務(wù),免費(fèi)提供服務(wù),然后通過增值服務(wù)來收費(fèi)。
從現(xiàn)在來看,這個(gè)理念本身是先進(jìn)的,也是正確的,我們走在了整個(gè)歐美行業(yè)前面,可能甚至前面10年以上。實(shí)際上,2018年以來,比如說《堡壘之夜》的成功,其實(shí)都是歐美行業(yè)在學(xué)習(xí)如何把游戲看成一種服務(wù)。這是全世界都行得通的商業(yè)模式。
但另一個(gè)問題是怎么平衡。怎么讓“Game?as a service”落到實(shí)處,同時(shí)還帶給玩家良好的體驗(yàn)?我們之前走的路還是略微有些偏,或者有些窄。還是拿《堡壘之夜》舉例,游戲里的“Battle Pass”這個(gè)模式就遠(yuǎn)比中國、日本早期的抽卡式模式要更為平衡,也更健康,相對來說更加普適。所以我覺得一半一半吧。
“道理其實(shí)很簡單,一個(gè)創(chuàng)意成功其實(shí)是個(gè)概率性事件。不是說我就是天生天才,然后只想了一個(gè)想法就成功了。不是沒有這樣的故事,有這樣的故事,但非常少?!?
觸:剛才您提到了3種成功者。騰訊更傾向于做哪一種?
馬:二、三都有,其實(shí)一、二、三我們都有,我們有不同的體系來做這些。比如說第一個(gè)層次,品類的開創(chuàng)者,我們自己內(nèi)部有NEXT工作室在做品類的開創(chuàng)。騰訊內(nèi)部也一直在積極嘗試,我們整個(gè)騰訊工作室大概有5000個(gè)人,一年大概有150個(gè)游戲的提案,真正立項(xiàng)的可能有50個(gè)以上的項(xiàng)目,最終拿到市場上做測試的可能只有十多個(gè),上市的可能只有五六個(gè)。
前期很多開發(fā)組都是這樣,嘗試做品類開創(chuàng),但你要知道,做這件事的成功概率是很低的。我們在外部其實(shí)從兩年前就開始推一個(gè)基金——我們在行業(yè)里面從來沒有宣傳過——我們把這個(gè)項(xiàng)目叫創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)基金。說實(shí)話,現(xiàn)在國內(nèi)可能沒有項(xiàng)目,我們在國外投了幾十個(gè)這樣的項(xiàng)目,最早的目標(biāo)是每年50個(gè),現(xiàn)在看,每年50個(gè)做不到,但每年二三十個(gè)還是有的。這個(gè)基金的目標(biāo)就是小團(tuán)隊(duì),游戲類型上也比較獨(dú)特。我們一直在不停投資這樣的項(xiàng)目。
第二類品類的定義者,最好的例子是《英雄聯(lián)盟》了。《英雄聯(lián)盟》真正定義了很多東西,比如游戲匹配機(jī)制、電競配合、英雄皮膚的商業(yè)體系等等,是《英雄聯(lián)盟》把MOBA類游戲的類型真正定義下來了。
觸:騰訊創(chuàng)新玩法基金(TGIF)主要在國外?為什么沒在國內(nèi)投項(xiàng)目?是因?yàn)閲鴥?nèi)找不到合適的對象嗎?
馬:這個(gè)基金的主要目標(biāo)是投游戲品類的開創(chuàng)者或者是定義者。說實(shí)話,如果以這兩個(gè)標(biāo)準(zhǔn)來衡量國內(nèi)的游戲,還是比較少。國內(nèi)游戲一般的創(chuàng)意在故事階段或美術(shù)風(fēng)格這個(gè)環(huán)節(jié)。開發(fā)者會在表達(dá)上有很多想法,但是在游戲的核心玩法和游戲的機(jī)制上的創(chuàng)新非常少見。
觸:您覺得在游戲的機(jī)制或者說核心玩法上做出創(chuàng)新甚至開拓的人,是初生牛犢比較多,還是有經(jīng)驗(yàn)的從業(yè)者比較多?
馬:這是個(gè)概率問題,但從大概率上來看,是干得時(shí)間比較長的人,也就是我之前說的,舉重若輕的人。
道理其實(shí)很簡單,一個(gè)創(chuàng)意成功其實(shí)是個(gè)概率性的事件。不是說我就是天生天才,然后只想了一個(gè)想法就成功了。不是沒有這樣的故事,有這樣的故事,但非常少。
大概率的情況下是要不停地做嘗試,這時(shí)候嘗試的效率就很重要。如果是一個(gè)有經(jīng)驗(yàn)的團(tuán)隊(duì),有一個(gè)想法,做一個(gè)Demo,他一個(gè)月就能做個(gè)Demo出來,一玩,不好玩,算了,我們放棄重新再做一個(gè)。
經(jīng)驗(yàn)越豐富,嘗試的效率就越高,初生牛犢的新人有很多很好的想法,他的設(shè)想不受行業(yè)傳統(tǒng)觀念限制,非常好,但往往嘗試效率會非常低。花一年甚至一年半才能做一個(gè)Demo出來,大概率情況下會發(fā)現(xiàn)其實(shí)不好玩,這是一個(gè)關(guān)鍵問題。
“雖然2018年包括騰訊在內(nèi)的整個(gè)行業(yè)確實(shí)速度放慢了,但這并不意味著我們對這個(gè)行業(yè)未來悲觀。我們對未來還是非常樂觀,而且是有理由的樂觀。在這個(gè)時(shí)候,我們正好可以把裝備重新整理一下,為未來的下一段的高速奔跑甚至百米沖刺做好準(zhǔn)備?!?
觸:如果讓你用一個(gè)詞來形容2018年的話,你會用哪個(gè)詞?
馬:我在內(nèi)部這么和大家來形容2018年:2001年可以說是中國的網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)的元年。從2001年到現(xiàn)在,這個(gè)行業(yè)已經(jīng)狂奔了17年了,在這17年中,游戲行業(yè)一直以百米沖刺的速度跑步。現(xiàn)在我們鞋帶松了,褲子掉了,紐扣已經(jīng)開了。我們需要重新調(diào)整一下身上的裝備。
雖然2018年包括騰訊在內(nèi)的整個(gè)行業(yè)確實(shí)速度放慢了,但這并不意味著我們對這個(gè)行業(yè)未來悲觀。我們對未來還是非常樂觀,而且是有理由的樂觀。在這個(gè)時(shí)候,我們正好可以把裝備重新整理一下,為未來的下一段的高速奔跑甚至百米沖刺做好準(zhǔn)備。
觸:您剛才說騰訊對未來非常樂觀,但實(shí)際上,大多數(shù)人看到的是,騰訊看上去好像正在把收入重點(diǎn)從游戲業(yè)務(wù)上轉(zhuǎn)移到其他業(yè)務(wù)上。
馬:我覺得這個(gè)觀察并不算準(zhǔn)確。會這么想,原因第一是因?yàn)橛螒颍ㄊ杖耄┓啪徚?,而其他部分(的收入)沒有放緩。
在以往,騰訊包括游戲業(yè)務(wù)、廣告業(yè)務(wù)、社交網(wǎng)絡(luò)業(yè)務(wù)……所有業(yè)務(wù)都在以非常高的速度往前增長。有一天,游戲業(yè)務(wù)稍微放緩一點(diǎn),大家就覺得好像游戲業(yè)務(wù)收入的比例往下掉了,其他業(yè)務(wù)的比例往上升了。但其實(shí)大家都在用之前的速度往前奔跑,只是游戲放慢了一下腳步。
觸:我是說,2018年的一系列事情會不會讓人意識到,把游戲業(yè)務(wù)作為主要收入,可能也有不靠譜的地方……我們不如去看一看其他的業(yè)務(wù)?
馬:我覺得不太一樣。首先——當(dāng)然也許有些外面的人不相信——但對于騰訊來說,游戲業(yè)務(wù)并不只是一個(gè)賺錢的項(xiàng)目。我們對游戲其實(shí)是有愛好、有信仰的。
這一點(diǎn)在國內(nèi)聊的比較少,但是我們在國外的時(shí)候,經(jīng)常有公司問,為什么騰訊游戲業(yè)務(wù)這么成功,我們回答往往是:“想一想,騰訊的整個(gè)管理層都玩游戲。”
所以我們其實(shí)是一群玩家,我們真心相信游戲本身是值得長時(shí)間投入去做的事業(yè),游戲不單單是賺錢的渠道。因此,我覺得從這個(gè)角度看,我們不會放棄游戲。
第二,其實(shí)你也聽說過一些說法,就是我們認(rèn)為騰訊是一家科技公司。我們對游戲的愿景是科技帶來娛樂方式的演進(jìn)。我們一直相信游戲行業(yè)的現(xiàn)在就像電力在100年前開始引入整個(gè)生活社會的時(shí)候,有電影、電視、廣播……這些顛覆了人類娛樂的固有方式。我們現(xiàn)在可能相當(dāng)于好萊塢的20年代。從這個(gè)角度來說,任何短時(shí)間的調(diào)整,速度快慢其實(shí)都不重要。
觸:我有一個(gè)額外的問題,馬化騰喜歡什么游戲?
馬:Pony喜歡音樂,喜歡競技。我們以前有款游戲叫《QQ音速》,有一次我們辦玩家的比賽,Pony過來拿了個(gè)第二名——真的和職業(yè)選手一起玩,大家都不知道的情況下,坐在不同的電腦前面玩。他玩這類的競速游戲可以到職業(yè)玩家的水平。他還喜歡玩射擊游戲。
“所以從這幾個(gè)角度來看,游戲有好幾個(gè)增長空間。中國整體內(nèi)容、精神、娛樂方面的消費(fèi)在上升,游戲在精神娛樂這一類大項(xiàng)里的占比在上升,中國的GDP本身還在上升?!?
觸:您剛剛說騰訊對于游戲整體是樂觀的,剛才說的就是樂觀的理由?
馬:對,這是個(gè)長線的理由。短線來看,如果我們看具體數(shù)據(jù)的話,全世界主要的國家,一般來說內(nèi)容產(chǎn)業(yè),包含電影、電視、文學(xué)、音樂、游戲加在一起,起碼能夠占到整個(gè)GDP的5%以上。如果以發(fā)達(dá)國家來看,比如說韓國、美國都是在6%~7%。這是一個(gè)差不多穩(wěn)定的數(shù)字。中國的內(nèi)容產(chǎn)業(yè)大概占到整個(gè)中國GDP的2%不到,1.7%~1.8%。
我們認(rèn)為,一個(gè)成熟發(fā)達(dá)的社會,最終內(nèi)容消費(fèi)比例一定會到5%~6%。因?yàn)楫?dāng)大家在物質(zhì)上滿足之后,更多的人一定會追求精神上的愉悅。而在音樂、電影、電視、文學(xué)和游戲當(dāng)中,游戲是和科技接軌最多的門類。就像我剛剛說的,長線來看,科技在不斷地改變?nèi)说纳罘绞健倪@個(gè)角度來看,游戲是這些內(nèi)容當(dāng)中最有生命力,速度最快,而且從全世界來看都是占比越來越高的。
所以從這幾個(gè)角度來看,游戲有好幾個(gè)增長空間。中國整體內(nèi)容、精神、娛樂方面的消費(fèi)在上升,游戲在精神娛樂這一類大項(xiàng)里的占比在上升,中國的GDP本身還在上升。
觸:2015年,我采訪您的時(shí)候,讓您對2014年騰訊的表現(xiàn)打個(gè)分,我記得當(dāng)時(shí)您打了8分?,F(xiàn)在,如果讓您給騰訊游戲的2018年打分的話,您會打多少分?
馬:這有點(diǎn)難打……首先以純粹外界的角度來看,整個(gè)行業(yè)確實(shí)放緩了,所以以業(yè)績的基礎(chǔ)來看,打個(gè)6分。雖然也沒跌,但確實(shí)也沒有太大增長,所以打個(gè)比較低的分?jǐn)?shù)。但去年我們有個(gè)非常驕傲的事,我們在新的品類,比如戰(zhàn)術(shù)競技上,再一次牢牢地占據(jù)了領(lǐng)先的地位,而且是大幅領(lǐng)先。
雖然我們收入沒有漲,但無論是用戶數(shù)還是用戶的總游戲時(shí)長,還是平均每個(gè)用戶在游戲上花的時(shí)間,其實(shí)都增長了,所以這上面可以加1分。
但商業(yè)化其實(shí)沒有做,所以我們暫且減1分,加1分減1分,平均掉。
其次,我們?nèi)ツ昙哟罅Χ冗M(jìn)軍了海外。我們對外講得比較少,但比較讓我們驕傲的是,到今天,純騰訊自己做的產(chǎn)品,DAU數(shù)字已經(jīng)是世界級的了。排在我們前面的公司并不多,可能只有一兩家,而且這兩家還都是我們的投資公司。
如果以我們投資控股的公司來看,海外每天玩我們游戲的玩家總數(shù)估計(jì)在1.3億人以上——是控股公司,不是參股公司,參股公司不算。這是個(gè)非常驚人的數(shù)字,而且完全不包含中國境內(nèi)玩家。
所以我覺得,去年我們在海外市場的開拓上有非常大的進(jìn)步,至少可以加1分。
第三,社會責(zé)任。就是剛剛說到的未成年人保護(hù)、與社會的溝通,這些關(guān)于游戲更底層的社會門類,哲學(xué)層面的研究,我們開始起步了。但還只是剛剛開始,所以加0.5分。
第四,雖然我們在實(shí)際業(yè)務(wù)上沒有看到,但是我們?nèi)ツ暧泻芏嘈掠螒蝾愋偷牟季?,我們在海外的投資支持的新游戲玩法的立項(xiàng)進(jìn)展都非常好。我們在新玩法推動上的力度比以往更大,在這方面可以再加0.5分。
這樣算下來,大概是8分。
“我覺得只要我們還在玩游戲,我們就還沒有老。你剛才問我怎么去筑高這個(gè)行業(yè)的門檻。說實(shí)在的,在我們的心目當(dāng)中,這才是筑高行業(yè)門檻的正道。你在未來可能會創(chuàng)造這個(gè)行業(yè)新空間的游戲類型和團(tuán)隊(duì)上不停投入,包括資金的投入,也包括精力的投入和能力的投入?!?
觸:我們假設(shè)現(xiàn)在有一個(gè)時(shí)間機(jī)器,可以讓您帶著完整的記憶回到2015年,您最先做的決定可能是什么?
馬:那可能有點(diǎn)太占便宜了……從比較底層來講,我覺得有幾個(gè)點(diǎn)在那個(gè)時(shí)候可以更加重視。
第一,和整個(gè)社會的溝通和契約應(yīng)該怎么簽的問題。我們應(yīng)該更早去準(zhǔn)備一個(gè)行業(yè)自律規(guī)范,更早做更多和社會的溝通。
第二,有一個(gè)趨勢是我們之前意識到了,但是做得不夠,就是全球游戲市場的融合。這一點(diǎn)過去幾年非常明顯。以往我們把中國、日本、韓國看成一個(gè)市場,歐美看成另一個(gè)市場。但是在過去兩年里,我們發(fā)現(xiàn)這些市場在很明顯地融合成一個(gè)大市場。這意味著我們之前在歐美的很多投資和產(chǎn)品類型挖掘太過保守,其實(shí)應(yīng)該更積極地做早期的布局。
第三是有幾個(gè)在近幾年非?;鸬挠螒蚱奉愐绮季?。
觸:騰訊是什么時(shí)候意識到自己可以走向全球的?我們都玩游戲,在我們心里,一些游戲公司、產(chǎn)品和制作人的名字是非常神圣的,我從來沒有想到有一天能夠和他產(chǎn)生關(guān)系,更不要談投資和控股。對騰訊來說,有沒有一個(gè)時(shí)間點(diǎn),騰訊忽然意識到,原來我有這么大的能力?如果有的話,這個(gè)時(shí)間點(diǎn)是什么時(shí)候?
馬:不是一個(gè)單一的時(shí)間點(diǎn),一直以來我們的眼光都是比較全球化的。
其實(shí)你看騰訊游戲一路走來的歷程,因?yàn)槲乙恢庇X得游戲故事可以不一樣,但是游戲玩法、機(jī)制本身全球是一樣的。我們內(nèi)部一直和大家說一句話:“人和人是一樣的,一個(gè)外國人和一個(gè)中國人是一樣的,不一樣的是環(huán)境?!?/p>
環(huán)境意味著一些文化背景、對一些事情的理解、對這個(gè)系統(tǒng)的熟悉程度可能不一樣,但能打動人的游戲的核心機(jī)制本身肯定是一樣的。
而且,我們一直認(rèn)為游戲,特別是網(wǎng)絡(luò)游戲這個(gè)行業(yè),一定是非常頭部效應(yīng)的。任何游戲類型上,都只有第一、第二名能打通全球,所以我們很多投資和很多事情都走得非常前面。
觸:在2019年,甚至2019年之后的3年里,您最擔(dān)心騰訊會遇到什么樣的問題?
馬:游戲行業(yè)第一擔(dān)心的永遠(yuǎn)是跟不上最新的發(fā)展。因?yàn)檫@個(gè)行業(yè)是不停向前演進(jìn)的。傳統(tǒng)行業(yè)類似爬山,爬坡很難,但是一路爬,爬到山腰就是山腰了,爬到山頂可以穩(wěn)在山頂很久。但是游戲行業(yè)很像沖浪,沖到這個(gè)浪尖,發(fā)現(xiàn)這個(gè)浪要過去了,馬上下一個(gè)浪就來了。所以怎樣確保我們永遠(yuǎn)保持對下一個(gè)浪的關(guān)注和適應(yīng)是很難的。
觸:我記得2015年的時(shí)候有很大的篇幅談了怎么去預(yù)測哪里有浪,怎么確定浪來了?,F(xiàn)在回頭看,我們做得好嗎?
馬:現(xiàn)在看我們做得還不錯(cuò)。和任何國內(nèi)公司,甚至是海外的很多公司相比,我們在這方面的準(zhǔn)備都更充分。
觸:有沒有最遺憾錯(cuò)過的浪?
馬:那肯定還是有很多的。比如說戰(zhàn)術(shù)競技這個(gè)游戲類型,采訪提綱里有個(gè)問題是,騰訊一直在跟隨,為什么不走在前面?其實(shí)戰(zhàn)術(shù)競技這個(gè)玩法我們很早就有個(gè)模糊的概念。第一,我們認(rèn)同玩家創(chuàng)造價(jià)值更大,近20年最重要的游戲玩法都來自于游戲玩家社區(qū)的創(chuàng)造和社區(qū)的貢獻(xiàn),怎么從社區(qū)去找這些機(jī)會?第二,游戲開放性變成了越來越大的需求,因?yàn)橛?jì)算能力可以支持了。20年前很難支持玩家在無縫的大世界里做很多探索,但是現(xiàn)在計(jì)算能力足夠了。
我們早期就有一個(gè)模糊的概念。2013年我們就玩到了《DayZ》,當(dāng)時(shí)覺得非常好,也符合我們想像的新游戲方向。當(dāng)時(shí)我們就找了《DayZ》的制作人Dean Hall去聊,他最終決定開工作室,我們有投資。從這個(gè)角度來說,2013年我們就開始投入戰(zhàn)術(shù)競技類游戲。
但這是一個(gè)概率問題,他是新團(tuán)隊(duì),所以沒有追上第二波。第二波是《H1Z1》,我們發(fā)現(xiàn)《H1Z1》很好,趕緊找,簽了代理協(xié)議。然后是《PUBG》,一直到后面《堡壘之夜》,你可以看到,整個(gè)線我們一直在跟,到現(xiàn)在已經(jīng)跟了7年以上。
當(dāng)然這個(gè)過程中有一些踩準(zhǔn)了,包括《DayZ》《H1Z1》《PUBG》《堡壘之夜》……這當(dāng)中一定是有得有失,這正是這個(gè)行業(yè)有魅力的地方。
觸:會不會覺得很緊張?我看到所有互聯(lián)網(wǎng)從業(yè)者都經(jīng)常哀嘆,說自己已經(jīng)老了,要把機(jī)會讓給年輕人之類的。
馬:我覺得只要我們還在玩游戲,我們就還沒有老。你剛才問我怎么去筑高這個(gè)行業(yè)的門檻。說實(shí)在的,在我們的心目當(dāng)中,這才是筑高行業(yè)門檻的正道。你不停在未來創(chuàng)造這個(gè)行業(yè)新空間的游戲類型和團(tuán)隊(duì)上不停投入,包括資金的投入,也包括精力的投入和能力的投入。
觸:理論上來說,這也是一個(gè)行業(yè)大家能設(shè)想的最好的情況,沒有那么多錢的小公司就去賭創(chuàng)新,有錢的大公司用錢和資源來支持這些創(chuàng)新。
馬:本來就是這樣的。
觸:您覺得2015年的騰訊和2018年的騰訊最大的區(qū)別是什么?
馬:我覺得2015年的騰訊肯定沒有現(xiàn)在的騰訊這么成熟。
2015年的時(shí)候,我們移動游戲剛做了2年。其實(shí)對整個(gè)移動游戲未來的方向還是模糊的,我們可能有五六個(gè)方向,都是有機(jī)會的方向,我們也做了一些預(yù)判。但是到今天,我們對這個(gè)行業(yè)未來的走向和方向會有更清晰的認(rèn)知。
2015年的騰訊在整個(gè)全球游戲行業(yè)里的位置肯定沒有現(xiàn)在高,不僅僅是說我們的收入高,我們比別人有錢,而是說在整個(gè)行業(yè)生態(tài)的影響力、布局等各個(gè)方面,現(xiàn)在我們比之前高很多。
還有就是團(tuán)隊(duì)的成熟度。就像我前面說的,一個(gè)好的團(tuán)隊(duì)一定經(jīng)歷過頂尖產(chǎn)品的考驗(yàn)和歷練。他們在這個(gè)過程中經(jīng)歷了各種決策和問題。我相信我們2015年之后的幾款大產(chǎn)品真正意義上鍛煉了內(nèi)部的團(tuán)隊(duì)。
觸:2015年整個(gè)行業(yè)都彌漫在一種特別樂觀的情況下?,F(xiàn)在回過頭去看,對于騰訊來說,您覺得意義最大的一件事情或者是一個(gè)時(shí)間點(diǎn)是什么?為什么?
馬:我覺得還是《王者榮耀》的成功,這是一個(gè)最最重要的時(shí)間點(diǎn)。我覺得《王者榮耀》是一款世界級成功的產(chǎn)品,無論是從收入規(guī)模、用戶規(guī)模還是對移動游戲的影響力上來看,都是世界級的成功。之前移動游戲和PC游戲大家是分得很開,大家覺得在移動設(shè)備上就應(yīng)該玩休閑游戲,但是《王者榮耀》第一次告訴大家說,其實(shí)在手機(jī)上也可以玩一些重度操作、以玩法為驅(qū)動的游戲。
我是一個(gè)玩家,我玩非常非常多的游戲。就像您說的,作為一個(gè)玩家,我心目當(dāng)中有很多神作、神團(tuán)隊(duì)。2015年之前,我能夠和他們開會,我能夠和他們聊天,自己就覺得不錯(cuò)了。2015年之后,我們越來越多地敢于投資他們、支持他們?nèi)L試“神作”的下一代。當(dāng)初我非常喜歡一些游戲和團(tuán)隊(duì),現(xiàn)在我能越來越多地有機(jī)會參與其中。
commando@chuapp.com
編輯,怪話研究者,以及首席廚師。2001年進(jìn)入游戲行業(yè),熱衷于報(bào)導(dǎo)游戲行業(yè)內(nèi)有趣的人和故事,希望每一篇寫出的東西都是有價(jià)值的。
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