觸樂夜話:登頂Steam熱銷榜的冷門游戲

從獨立游戲《人類黎明》的大獲成功,聊聊我看到的Steam生態(tài)的正反兩面。

編輯劉淳2019年03月12日 17時19分

觸樂夜話,每天胡侃和游戲有關的屁事、鬼事、新鮮事。

圖/小羅

如果你曾經(jīng)關注過一段時期的Steam熱銷榜,就會知道位居前列的來來回回都是幾位???,長年霸榜的“吃雞”、徘徊其后偶爾打折沖頂?shù)摹禛TA5》、新近推出的3A大作,獨立游戲能上榜就可被視為一次商業(yè)勝利了。

最近,就有這樣一款獨立游戲《人類黎明》(Dawn of Man)登頂了榜單。

游戲上周末登上了全球銷量榜首

《人類黎明》是一款模擬經(jīng)營類的城市建設游戲,背景自石器時代開始,一直延續(xù)到鐵器時代,玩家如同從上帝視角出發(fā),在1萬多年的歷史長河中,幫助原始人應對自然環(huán)境,狩獵、采集、建設基地、研究科技,各種元素應有盡有,看上去是一款非常傳統(tǒng)的“種田”游戲,只不過將背景放在了原始社會。

對之前完全沒有關注過這款游戲的玩家來說,《人類黎明》的爆紅可能著實令人有些意外。開發(fā)者Madruga Works是家小工作室,以前并不知名,他們的上一款游戲、太空建造題材的《Planetbase》也沒太多熱度,這次新作在發(fā)售前基本上沒有媒體報道,游戲畫面樸素到甚至可以說陳舊。

一切看上去都不像會成為爆款的樣子。

看到這個畫面,我的第一反應是頁游廣告又有新素材了

就是這樣一款名不見經(jīng)傳的游戲,在不搞前期眾籌,也不弄搶先體驗,一聲不吭地在Steam商店里上了架,然后一聲不吭地奪得了全球熱銷榜第一,也成為不少玩家“殺時間”的新寵。整件事看起來就像是游戲界的一個奇跡。

在工作室近期接受媒體RPS采訪時,他們講述了這次成功背后的故事,稍微總結一下內容就是——沒有故事,他們也從未想象過會取得如此大的反響。

這家工作室一共兩人,因為本身體量非常小,他們在《人類黎明》的市場方面投入為零。跟大多數(shù)獨立游戲采取的營銷策略一致,他們會在游戲正式發(fā)售前兩三個月做出一個可供展示的版本,并將先行測試碼分發(fā)給可能聯(lián)系到的媒體和主播,如此而已。

這家工作室的營銷策略可能代表了絕大多數(shù)小工作室的路數(shù)

唯一起到造勢作用的可能是直播,這些愿意直播《人類黎明》的朋友并非知名的頭部主播,但零零散散加起來,觀看點擊次數(shù)最終達到了340萬。

剩下的事就有種水到渠成了。主播招來了一批有興趣的玩家,添加愿望單的玩家數(shù)量劇增,直到Steam官方郵件發(fā)來發(fā)售通知,基數(shù)不小的玩家迅速涌入其中。有了這樣的第一批熱度,游戲口碑在口口相傳中建立,上千條好評在極力推廣,玩家開始自發(fā)設計創(chuàng)意Mod,制作組虛心聽取反饋不斷調整,并承諾后續(xù)將至少更新1年時間。

所有這些,都讓游戲獲得Steam首頁推薦的機會再加大,最終滾雪球般讓游戲在周末首次登頂Steam熱銷榜。

這是我在Steam平臺上偶爾會看到的故事,這種故事的發(fā)生很大程度上建立在Steam存在的基礎上,或者說,建立在一個巨大的數(shù)字游戲分發(fā)平臺的基礎上。作為一個堅定的Steam“喜加一”用戶,我毫不掩飾自己對這個平臺的喜歡。

這個平臺最厲害的地方就在于其中的生態(tài),當Steam幾乎以一己之力收拾了混亂的PC市場后,所有的廠商和玩家都選擇聚集其中,用戶一旦多起來,生態(tài)也逐漸形成,你可以說這個優(yōu)勢得益于歷史的積淀,但這確實已成為大多數(shù)人選擇Steam的原因。

再加上Steam一貫倡導的開放性原則,雖然我不太贊同現(xiàn)在無限制放開的趨勢,但將篩選功能交到玩家手中的設計,的確幫助玩家在商店里淘出了不少好東西,想想看,早期沒太多人關注的《殺戮尖塔》如何掀起了打牌風潮,一開始銷量一般的《伊迪·芬奇的記憶》是如何隨著口碑發(fā)酵走上長賣路線……

《殺戮尖塔》的成功路線跟《人類黎明》有幾分相像

雖然主播大多追逐熱點,但也需要自己去制造熱點,而那些專精不同類型游戲的玩家,也愿意在發(fā)現(xiàn)游戲上投入心力,借助玩家的“自來水”式營銷,一些沒有宣發(fā)資金的游戲就此獲得成功。當然,我們不能忽視商店垃圾泛濫增加的篩選成本,在這個篩選的過程里,我們也可能會忽視一些真正的Hidden Gem。

而在一個平臺匯聚了如此多的用戶之后, Steam上最近幾年出現(xiàn)了一些不同的現(xiàn)象,當玩家作為一個商店消費者的身份覺醒之后,民意的力量愈發(fā)重要,隨之而來的是與游戲相關的任何事情的變動,都會引發(fā)巨大的反彈。

我想聊的正是差評暴動一事,《隱形守護者》因為更新晚于WeGame,加上后續(xù)服務器維護時間過長,主創(chuàng)應對的方式不當,游戲一夜之間新增的三四千條評測,將總體評價的“特別好評”拉到“褒貶不一”,這份來自民意的力量實在驚人。

一次公關不當帶來了后續(xù)一系列連鎖反應

我可以理解這是消費者的權益,但現(xiàn)在的趨勢似乎有些過頭了,玩家似乎越來越容易憤怒,并上升到與游戲無關的人身攻擊上。本來我以為,這是缺少通道的國內玩家一種極端的表達態(tài)度的方式,但看到國外玩家也針對一款近期轉為免費的游戲給出集體差評后,實在不得不感慨一句,這也許就是所有新老玩家匯聚到一塊后會爆發(fā)的力量。

這一正一反兩種現(xiàn)象反映出來的是,同一個時代,沒有顛簸不破的游戲和廠商,玩家的喜好將起到?jīng)Q定性作用,一切瞬息萬變,在Steam上發(fā)生的這些故事,正是一個絕佳的參考注腳。

當然,面對絕對開放策略遭受的詬病,Steam的下一步棋子會怎么走,又會為這個玩家生態(tài)帶來什么變化,也是值得繼續(xù)觀察的事態(tài)。

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編輯 劉淳

liuchun@chuapp.com

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