隨時間漂流的足球手游

在移動端足球游戲這個依然充滿可能性的領(lǐng)域,“實況足球”率先進行了一次全面優(yōu)化,他們希望通過這種方式讓游戲成為玩家在選擇移動足球游戲時的第一選擇。

編輯胡正達(dá)2019年04月30日 17時42分

時間總為回憶加層濾鏡,比如我時常覺得當(dāng)年玩的第一款足球游戲是最好的。直到前段時間,再次打開《實況足球8》(Winning Eleven 8)時,才不得不承認(rèn),盡管玩法依舊出色,但它的畫面看起來就像是美工用大塊馬賽克斑點拼湊出來的。

這款2004年的游戲趕上了PS2時代的尾聲

由儉入奢易,由奢入儉難。在動輒2K、4K分辨率的沖刷下,被“FOX”“寒霜”“虛幻4”寵壞的視覺已很難再自欺欺人了。時至今日,那些還在堅持玩《實況足球8》的“Old School”們,不知有幾人是出于習(xí)慣,幾人只是為了在打開游戲時聽聽王濤的那句“歡迎來到《實況足球8》國際版的游戲世界”。

足球游戲記憶

當(dāng)年,準(zhǔn)確地說是2008年,也就是科樂美推出《實況足球8》的第4個年頭,正是這款具有劃時代意義的足球游戲在中國,尤其是中國網(wǎng)吧最流行的時候——一次網(wǎng)吧包夜時,我把整個后半夜都花在了觀看兩個同學(xué)聯(lián)機對戰(zhàn)“實況足球”上。時間久遠(yuǎn),他們對局的細(xì)節(jié)已不清晰,只依稀記得較弱一方用的是如日中天的巴西隊,較強者用的是非洲勁旅喀麥隆。那是我第一次接觸“實況足球”。

這是一套完全不講道理的陣容

強弱只是相對而言,在真正的高手眼里,他們都是菜鳥。那么江湖遼闊,如何在茫茫人海中分辨出誰才是真正的高手?我的個人經(jīng)驗是,可以從外設(shè)入手。在網(wǎng)吧里,玩射擊游戲自帶鍵鼠、耳機的,玩格斗游戲自帶外接街機臺,玩足球游戲自帶手柄的,水平總不會太差。

我有位學(xué)長便是這樣一位高人。每當(dāng)我清理著從鍵盤里抖落出來的煙灰、零食、瓜子皮時,學(xué)長都會在旁邊默默掏出自己的手柄,接下來,他開始用各種“手柄能做但鍵盤幾乎不能做”的操作虐殺我。直到幾年后我也用上了手柄,才知道它與鍵盤的差距是不能用道理來算計的,這完全是兩個游戲。

我和學(xué)長聯(lián)機打過不少游戲,最多的還是《實況足球8》,這款游戲能夠在中國網(wǎng)吧大火,首要因素是它有本地聯(lián)機功能。和游戲內(nèi)一鍵建立主機相比,登錄對戰(zhàn)平臺、創(chuàng)建房間的傳統(tǒng)流程顯得非常繁瑣。

如今想在“實況足球”中玩到這么多球隊只能靠補丁了

到如今,《實況足球8》依然為人稱道的還有它在游戲性與真實性之間做到了幾乎完美的平衡:恰到好處的身體碰撞處理、長傳球與球員能力之間的微妙關(guān)系、快速傳導(dǎo)帶來的陣型拉扯……這些要素單拎出來都無法對一款游戲造成決定性影響,但拼在一起,便組成了剛剛好的《實況足球8》。

那是“實況足球”極為光彩的歲月,玩家提到它的競爭對手“FIFA”時總嗤之以鼻,并遞出一句不咸不淡的“‘FIFA’只是游戲,‘實況’才是足球”。一個事實是,在早期,“實況足球”系列的確更強調(diào)球員配合和對空間的利用,對玩家的戰(zhàn)術(shù)素養(yǎng)有一定要求。在操作方面,它又顯得非常友好,協(xié)防加跟防功能讓玩家在防守時能體驗到一種半自動化的感覺;“FIFA”系列則更強調(diào)操作,由于防守時需要玩家進行全手動圍防,理論上,只要進攻方手速夠快、技能熟練度夠高,是可以反復(fù)上演單騎闖關(guān)的。

不過這都是舊時往事了,隨著時間推移,“實況”開始漸漸“FIFA”化,“FIFA”也融入了“實況”的一些特點,二者在玩法上的界限不再分明,不同陣營的玩家們爭論起來說也沒法說服對方。但誰也無法否認(rèn),從2007年起,二者的銷量差距開始不斷拉大。

2014年是一個里程碑,當(dāng)年發(fā)售的《實況足球2015》銷量為163萬,同期的《FIFA 15》銷量則達(dá)到了創(chuàng)紀(jì)錄的1840萬。前者不到后者的零頭,這還是在《FIFA 15》被評為《FIFA 10》后系列最差作品的情況下。相應(yīng)的,第二年,《FIFA 16》的銷量較前一年出現(xiàn)下滑,但“實況足球”并沒有抓住機會,迎來銷量的攀升。很多人將這歸因為玩家對《實況足球2014》不滿的報復(fù)性行為——和水準(zhǔn)極高的前作《實況足球2013》相比,《實況足球2014》在授權(quán)、人物臉型、引擎方面都存在嚴(yán)重不足,它更像是一款不太走心的半成品。

懸殊的銷量差距持續(xù)至今,明眼人都看得出來,“實況足球”在主機和PC平臺上頗有些積重難返的味道,但這并不意味著科樂美失去了與EA正面對決的機會,因為時代變了。

時代變了

我第一次接觸足球類手機游戲是在前智能手機時代,用的是一臺售價300元的山寨機,我至今記得它的開機畫面是諾基亞“握手”的鏡像版。

山寨機大概是這副樣子

山寨機承受不了高性能游戲,每月連贈送的30MB流量都用不完。當(dāng)然,那時候《切水果》《憤怒的小鳥》都還沒誕生,高中生間最流行的手機游戲是《貪吃蛇》和《俄羅斯方塊》。因此,能在這臺手機上玩到一款純文字版的足球游戲已經(jīng)令我很滿意了。

游戲的名字已不記得,它的機制大概是讓玩家組建一支球隊,隨機與AI進行比賽,比賽過程會以文字形式進行“直播”,內(nèi)容無非是“50分鐘,某球員遠(yuǎn)射破門”之類的,非常敷衍,就像是一個極度縮水版的“足球經(jīng)理”。比賽獎勵是一些虛擬貨幣,由于缺少參照物,我并不清楚這些貨幣的真正價值,而市場上的球員價格也令人捉摸不透。

我的前鋒名叫博斯克,當(dāng)時我并不知道他是誰,后來知道了這個名字最著名的擁有者是西班牙國家隊的主教練。但老帥博斯克是1950年生人,顯然不可能到了21世紀(jì)還馳騁球場,這讓我開始懷疑所有球員的名字其實都是假的——首發(fā)11人里甚至沒有一個是人們耳熟能詳?shù)摹?/p>

有些對不上

機能、網(wǎng)絡(luò)所限,在4G大規(guī)模普及前,絕大多數(shù)足球游戲在手機上的面貌都是這幅草率的樣子,區(qū)別只在于有的游戲UI更精美些。

2014年對于“實況足球”是個轉(zhuǎn)折點,對于手機足球游戲市場同樣如此。在世界杯年和4G普及的雙重加持下,一些玩法上向主機版靠攏的足球手游開始大量出現(xiàn)。世界杯前后,共有100多款光怪陸離的足球手機游戲登陸市場。

科樂美的手游《實況俱樂部》就是這個時期的產(chǎn)物?!秾崨r俱樂部》的玩法與和“足球經(jīng)理”十分相似。它采用了經(jīng)典的集卡、擺陣加自動對戰(zhàn)模式,和之前手機上傳統(tǒng)的文字對戰(zhàn)不同,《實況俱樂部》的畫面是全3D的,比賽時,畫面會以“電視鏡頭”的形式追蹤現(xiàn)場實況,玩家可以選擇比賽進行速率,全程觀看,也可以選擇只看精彩鏡頭。這一模式在當(dāng)年還算新穎,游戲上線后取得了不錯的效果,并一度排在了各種手游下載榜的前列。

《實況俱樂部》的游戲畫面

同年,EA推出了《FIFA 15》移動版,試圖用內(nèi)購的形式為足球手機游戲找到穩(wěn)定的盈利模式,并取得了一定的成效。這個時期的移動版“FIFA”游戲基本上是將主機版簡化移植到手機上,再加入一些適合手游的操作和模式,核心玩法是與主機一樣的擬真對戰(zhàn)。

相比于前作《FIFA 14》移動版,《FIFA 15》移動版最大的進步是去掉了耐力槽等古怪設(shè)定,使得游戲整體節(jié)奏更為流暢,但客觀來說,這是一款毫無特色的作品,甚至不如前作,《FIFA 14》移動版至少引入了類型游戲“虛擬搖桿”操作和“觸屏控制”操作雙軌并行的概念,直到今天,市面上幾乎所有的對戰(zhàn)類足球手機游戲依然在沿用這個設(shè)計。

沿用至今的模式選擇界面

2016年之后,全球手機游戲收入首次超過了端游,游戲市場徹底翻了天。所有廠商都在試圖將自己原有的作品移植到手機上,做足球游戲的也不例外。但困難也是擺在明面上的:觸屏面積空間有限,按鍵有限,玩家操作精確度有限,游戲體驗自然也有限。硬核玩家們不會輕易背離主機,而輕度玩家們有著太多比足球手游更好的選擇。于是,足球手機游戲陷入了一種不尷不尬的境地。

這是2016年的中國游戲收入構(gòu)成圖,數(shù)據(jù)來自中國音數(shù)協(xié)游戲工委發(fā)布的《2016年中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》

最近幾年,這種尷尬境地有了一定的緩解,手機性能的提升讓廠商們有了更多的發(fā)揮空間,比如他們可以使用更先進的引擎,讓游戲畫面看起來和主機上呈現(xiàn)的愈加接近。同時,可以采用更簡潔的操作模式和智能程度更高的AI——對于前者,觸屏操作已經(jīng)漸漸被新一代手游玩家們接受,后者的AI提升則顯著提高了游戲的流暢度。

分庭抗禮的依然是EA和科樂美兩家。前者的《FIFA足球世界》擁有更多主流聯(lián)賽的版權(quán)和更廣泛的用戶基礎(chǔ),EA已經(jīng)在與騰訊的多次合作中嘗到了甜頭,微信小程序等接入口讓《FIFA足球世界》擁有天然的渠道優(yōu)勢。

科樂美的合作伙伴是網(wǎng)易,他們推出的游戲是《實況足球》手游版。對于他們來說,這是合作最好的選擇。兩者的開發(fā)和運營經(jīng)驗體現(xiàn)了《實況足球》在手游領(lǐng)域的優(yōu)勢——它的確更好玩。拋開在主機上的種種爭論,單說移動版,《實況足球》在建模精細(xì)度、AI智能程度、操作手感、比賽節(jié)奏和平衡性等方面的確優(yōu)于《FIFA足球世界》。

4月29日,《實況足球》的引擎進行了升級,“虛幻4”引擎徹底取代了這款手游原本使用的“HAVOK”引擎,這樣的大換血對一款運營當(dāng)中的手游來說還是不太常見的。玩法上,當(dāng)玩家罰角球或任意球時,和更新前相比,視角變得更高,這一方面使球場邊緣,如攝像師等細(xì)節(jié)進入了畫面,也一定程度上提高了任意球的罰球難度,讓“任意球如點球”進球率徹底成了過去,間接提升了游戲的平衡度。

引擎更新后的《實況足球》游戲畫面

引擎更新后,相較于舊版本,球員在傳球時會有一個較為明顯的停頓,這使得比賽節(jié)奏變得更慢,也降低了純速度型球員的戰(zhàn)略地位。新的花式動作和更加真實、舒展的動作系統(tǒng)使技術(shù)型球員的重要性有所上升,同時,更強的AI跑位能力也促使玩家開始尋求傳導(dǎo)配合。

科樂美用“虛幻4”引擎把《實況足球》的幀數(shù)提到了60幀。得益于新引擎的加持,游戲中球員的臉型和模型更為逼真,動作也將更加自然。許多較復(fù)雜的花式動作也得以出現(xiàn)在了引擎更新后的版本中。相比之下,《FIFA足球世界》用的是《FIFA 16》的引擎,畫面效果上有所不如。有趣的是,科樂美即將在下一代主機版《實況足球2020》中用“虛幻4”引擎取代自家的“FOX”引擎,這意味著“實況足球”手游反倒走在了端游的前面。

大部分機型都可以支持60FPS

此外,《實況足球》手游也根據(jù)玩家需求調(diào)整了國服的部分運營策略。比如這次國服并沒有同步國際服更新“精選球員”,比如游戲在一開始就推出的國服特有的“天梯賽”。的確,在本地化運營領(lǐng)域,網(wǎng)易有著很多成功經(jīng)驗。

《實況足球》手游的封面人物是庫蒂尼奧,這是一個擁有無限可能的年輕人,他背后的游戲也是如此

故事還在繼續(xù)

EA和科樂美的競爭,騰訊和網(wǎng)易的競爭,這個故事我們已經(jīng)看過無數(shù)個版本了,只是很多人沒有想到,即使在手機足球游戲領(lǐng)域、在中國游戲市場上,兩大人氣系列的競爭還在繼續(xù)?,F(xiàn)實就是這樣,在現(xiàn)今以及未來的很多日子里,這個老生常談的故事依然會繼續(xù)進行下去。是選擇質(zhì)量較高的作品,還是選擇大平臺,玩家們的自由度更大了。

但在選擇之前,針對足球手游本身,我想說的是,即使到了2019年,硬件對游戲體驗的制約依然存在,許多其他類別游戲已經(jīng)解決的問題,在足球手游領(lǐng)域依然還是頑疾。對于玩家來說,手機上的足球游戲和主機上的足球游戲依然可以說是兩類完全不同的游戲。對科樂美來說,這款足球游戲最大的意義在于,他們在主機領(lǐng)域失去了大片陣地,但是在手游領(lǐng)域的形勢卻還比較樂觀。

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編輯 胡正達(dá)

那么,就這樣啦,再見咯。

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