當(dāng)你因?yàn)槌撩杂陂L期服務(wù)而失去創(chuàng)意與特色,卻還想拴住玩家200小時(shí)的時(shí)候,結(jié)果可能并不美妙。
服務(wù)型游戲(Game as a Service),指的是那些在游戲發(fā)售后繼續(xù)通過發(fā)布額外內(nèi)容來延長生命周期的游戲。作為一個(gè)最近幾年被炒熱的概念,服務(wù)型游戲深得各大3A游戲廠商的擁護(hù),EA、育碧、動(dòng)視暴雪、Square Enix等公司都先后在不同場合表示“服務(wù)型游戲即未來”,或是“讓游戲從一次性購買的商品變成一項(xiàng)持續(xù)服務(wù)”的態(tài)度。
他們也的確是這樣做的,《命運(yùn)2》《戰(zhàn)地5》《彩虹六號(hào):圍攻》《最終幻想15》《全境封鎖2》等等3A游戲都被戳上了“服務(wù)型游戲”的圖章。于是,如今的現(xiàn)狀就是,每個(gè)開發(fā)商都在想方設(shè)法將自己的游戲做成服務(wù)型的,玩家們也開始對(duì)服務(wù)型游戲習(xí)以為常:興沖沖地買下包含了多種亂七八糟獎(jiǎng)勵(lì)的“終極典藏版”,課些金、開個(gè)箱、抽個(gè)皮膚,然后在論壇上嘲笑一下設(shè)計(jì)師對(duì)下個(gè)版本的規(guī)劃。
一切都很美好,不是么。畢竟不止一份產(chǎn)業(yè)報(bào)告顯示,服務(wù)型游戲讓游戲行業(yè)“產(chǎn)值大增”;讓游戲公司“收入翻倍”,老板又買了輛新車;玩家也“越來越傾向于源源不斷的新內(nèi)容”。
“服務(wù)型游戲拯救了行業(yè)”,這群在游戲行業(yè)里摸爬滾打多年的資本家發(fā)出由衷贊嘆,弄得某些東方同行們一臉懵:“原來我們發(fā)明的賺錢方式這么厲害嗎?”
失敗應(yīng)該是游戲行業(yè)最常見的事了,忽視失敗的教訓(xùn),只顧著歌頌成功者也是這個(gè)行業(yè)(或是這個(gè)世界上)最普遍不過的現(xiàn)象。
到今天為止,我們可以很容易列出一大批失敗的服務(wù)型3A游戲,或者說服務(wù)型理念沒有起作用的游戲:《圣歌》《輻射76》《盜賊之?!贰稇?zhàn)地5》《星球大戰(zhàn):前線2》《最終幻想15》……
怎樣的服務(wù)型游戲可以被稱為失敗?應(yīng)該就是那些玩家在購買之前對(duì)開發(fā)商的承諾充滿憧憬、認(rèn)為可以玩上半年、一年,結(jié)果發(fā)售一星期之后就消失在自己硬盤或者記憶中的游戲。
在《刺客信條:奧德賽》發(fā)布之前,育碧的一位負(fù)責(zé)人曾表示:“我們的目標(biāo)是讓《奧德賽》每周都會(huì)創(chuàng)造新的內(nèi)容,為粉絲提供一個(gè)即時(shí)的冒險(xiǎn)?!庇虒⑦@款游戲視為服務(wù)型游戲,并且真的在去年10月游戲正式發(fā)售后不斷充實(shí)內(nèi)容,從免費(fèi)故事模式、到分章節(jié)發(fā)售的DLC,更新很多。考慮到《刺客信條:奧德賽》是一個(gè)單機(jī)游戲,這樣的更新幅度已經(jīng)是服務(wù)型游戲里相對(duì)來說比較厚道的了——只是的確達(dá)不到“每周”這樣頻密的程度。
仔細(xì)回想一下就會(huì)發(fā)現(xiàn),近些年來推行服務(wù)型理念而獲得真正成功的大型3A游戲并不算多,成功者大多都是偏網(wǎng)游屬性的,比如《守望先鋒》《堡壘之夜》《彩虹六號(hào):圍攻》等,失敗者卻漫山遍野,且各有各的死法:半成品直接暴死的、更新太慢直接涼掉的、課金開箱斂財(cái)驚動(dòng)業(yè)界的、最終版沒出制作人跑路的。
在偏單機(jī)的服務(wù)型游戲中,《最終幻想15》的后續(xù)更新沒有拯救這個(gè)爛尾的半成品,田畑端的離開以及DLC的取消傷害了“最終幻想”這個(gè)IP以及玩家的心;在服務(wù)型游戲領(lǐng)域身先士卒的SE,早在《殺出重圍:人類革命》發(fā)售前就要求加入微交易系統(tǒng),不但激怒玩家,也打亂了Eidos蒙特利爾原本的開發(fā)計(jì)劃。
也許我們看到的并不是所謂的服務(wù)型游戲大行其道,而不過是一群模仿者對(duì)成功者“跟風(fēng)拷貝”而已。
對(duì)于發(fā)行商、開發(fā)商來說,將游戲改變成長期服務(wù)型的可以賺到更多的錢,但金錢的誘惑卻往往使得他們失去判斷力,或者說沒有太多思考的空間。如今,市面上主流的服務(wù)型游戲面臨的一個(gè)問題就是,它們中的許多不太適合“長期服務(wù)”。
在各位朋友看到這篇文章時(shí)應(yīng)該已經(jīng)更新了8人副本的《全境封鎖2》,是育碧最新的服務(wù)型游戲,發(fā)售初期因?yàn)榕錾狭恕妒ジ琛愤@位同行的襯托,一度被很多玩家看好,評(píng)價(jià)其繼承了“育碧二代出神作”的定律。事實(shí)上,《全境封鎖2》雖然沒有遭遇到《圣歌》和《輻射76》這樣災(zāi)難般的開局,但它到目前為止的運(yùn)營和更新也并不盡如人意——作為一款PvE為主的多人聯(lián)機(jī)游戲,《全境封鎖2》的內(nèi)容更新速度遠(yuǎn)不及玩家消耗的速度。
4月5日是《全境封鎖2》開放世界等級(jí)五的日子,意味著游戲真正進(jìn)入到了終局內(nèi)容階段。一般來說,這是一款游戲最鼎盛的時(shí)期,玩家在這段時(shí)間里有非常多的內(nèi)容可以體驗(yàn)、可以刷。但其實(shí)在這之前,有一批華盛頓特工選擇了AFK來等待世界五的開放,原因很簡單——真的沒東西刷了。購買了《全境封鎖2》終極版的玩家早在3月12日便能進(jìn)入游戲,很多勤奮一些的玩家只用了一周時(shí)間便到達(dá)了世界等級(jí)四,后面只能無所事事。
原本應(yīng)該無縫銜接的終局內(nèi)容遲到了兩周,而從世界五開放到8人副本更新,這中間又間隔了近一個(gè)半月,大多數(shù)玩家早早刷膩了世界五副本,沒什么事兒干了。
可以預(yù)見的是,8人副本可以喚醒一批沉睡的華盛頓特工,可也有一批特工再也不會(huì)上線了。雖然育碧對(duì)《全境封鎖2》有詳細(xì)的規(guī)劃和部署,早早公布了一年的季票內(nèi)容,但在目前階段,游戲內(nèi)容的匱乏必然導(dǎo)致玩家群體快速流失。這不是一款長期服務(wù)型游戲該有的姿態(tài),但這是其中很多游戲的通病。
再看看服務(wù)型游戲成功的案例,同樣也是育碧自家的《彩虹六號(hào):圍攻》。很明顯,《彩虹六號(hào):圍攻》比《全境封鎖2》更適合長期服務(wù):百玩不膩的PvP模式構(gòu)成了長期穩(wěn)定的游戲內(nèi)容;新增加的干員和地圖等內(nèi)容不會(huì)破壞原有的游戲體驗(yàn);穩(wěn)定的更新頻率使制作組能對(duì)游戲整體質(zhì)量有嚴(yán)格把控。在這樣一個(gè)良性循環(huán)下,《彩虹六號(hào):圍攻》才從最初的不溫不火走到了如今有著巨大用戶基礎(chǔ)的地步。
但與其說是服務(wù)型理念成就了《彩虹六號(hào):圍攻》,不如說是游戲本身的特點(diǎn)便是如此。同理的,像《堡壘之夜》《英雄聯(lián)盟》《守望先鋒》這類游戲天生就是長期服務(wù)型的底子,像《全境封鎖2》這樣專注于PvE內(nèi)容、體量又十分巨大的3A級(jí)游戲,想要走服務(wù)型的道路,沒有過硬的設(shè)計(jì)基礎(chǔ)與游戲性(如果要吐槽它薄弱的PvE設(shè)計(jì),可以單獨(dú)寫一篇文章),就很難做到。
并不是所有類型游戲都適合長期服務(wù),但只要是適合長期服務(wù)的游戲類型,那就一定要做成服務(wù)型游戲,誰讓服務(wù)型游戲比傳統(tǒng)游戲賺錢呢。
于是可以看到,越來越多服務(wù)型游戲雖出自不同的開發(fā)商、采用不同題材和風(fēng)格,甚至戰(zhàn)斗方式也不同,但玩家的游玩方式卻沒有太大差別——不斷地練級(jí)、刷裝備或者PvP。
不是說這樣的游戲方式有什么問題,而是說如此策劃出來的服務(wù)型游戲缺陷是明顯的:劇情故事都是不被需要的,拯救華盛頓還是紐約沒有什么區(qū)別;人物性格是荒唐可笑的,只要給裝備就受歡迎;玩家全都化身工具人,嘴上罵著設(shè)計(jì)師,身體卻老老實(shí)實(shí)開刷。
當(dāng)一名開發(fā)者為這樣的服務(wù)型游戲工作時(shí),他也很難發(fā)揮自己的創(chuàng)造力和想象力。他只需要加足馬力,在玩家對(duì)現(xiàn)有內(nèi)容膩煩、無事可做之前設(shè)計(jì)更多的武器、裝備、服裝、載具、地圖、副本。
在這樣的前提下,服務(wù)型游戲的特性決定了它本身很難在創(chuàng)意和設(shè)計(jì)上有所突破和創(chuàng)造。
《魔獸世界》可以說是早期服務(wù)型游戲成功的一大標(biāo)志,暴雪的設(shè)計(jì)師甚至在不斷更新當(dāng)中維持著一定的創(chuàng)造力,可這樣的例子太少了。十幾年來,游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)生了巨大的變化,但從游戲設(shè)計(jì)的角度來說,服務(wù)型游戲并沒能在那些老牌MMORPG的基礎(chǔ)上更進(jìn)一層樓:掩體射擊并不比站樁輸出更有趣,穿著機(jī)甲飛行本質(zhì)上和騎著獅鷲旅行沒有區(qū)別;副本套路和花樣暴雪設(shè)計(jì)過幾百種,Boss戰(zhàn)躲火環(huán)這種設(shè)計(jì)簡直是實(shí)習(xí)生的操作;再多奇奇怪怪的職業(yè)還是不如戰(zhàn)法牧經(jīng)典,戰(zhàn)隊(duì)聲望日常全都是老掉牙的東西……
于是,當(dāng)你真的投入到這些服務(wù)型游戲里面,每天上線刷幾個(gè)小時(shí)、為了一件裝備辛苦幾個(gè)禮拜后,往往會(huì)發(fā)自內(nèi)心地產(chǎn)生疑惑:這游戲怎么越來越缺乏驚喜了,設(shè)計(jì)師是不是都把心思花在設(shè)計(jì)開箱、課金上了?
事實(shí)也是這樣的,如今服務(wù)型游戲的開發(fā)者(尤其是網(wǎng)游開發(fā)者)更多地關(guān)注于那些能夠產(chǎn)生直接收益的內(nèi)容,往往忽略了游戲本身。結(jié)果就是,廠商是賺到了更多的錢,但玩家的游戲體驗(yàn)卻沒有明顯提高,我們還在玩著10年前的設(shè)計(jì)理念,只不過身上的武器、皮膚更靚麗光鮮了一些。
服務(wù)型游戲的一大特色是將游戲的生命周期拉長,讓玩家能夠在一款游戲上投入更多的時(shí)間和金錢。廠商的理論很簡單,只要能夠牢牢抓住玩家,不怕他不花錢。這個(gè)理論確實(shí)沒什么破綻,玩家們的確會(huì)為自己喜歡的游戲投入比自己想象中多得多的真金白銀。
但有一個(gè)問題就出現(xiàn)了:玩游戲不光需要錢,還需要大量時(shí)間。一天只有24小時(shí),一個(gè)普通的玩家一天也只有那二三個(gè)小時(shí)用來玩游戲。
人們擁有的金錢往往比時(shí)間要多,這就是為什么有人調(diào)侃“買了游戲還要花時(shí)間玩”——面對(duì)數(shù)量眾多的游戲,玩家實(shí)在應(yīng)接不暇。如果你沉迷于一款服務(wù)型游戲,那你很可能很長一段時(shí)間都沒有空閑顧及其它。
站在廠商的角度來說,當(dāng)然希望自己游戲的黏性更強(qiáng)、玩家更多,但如果整個(gè)行業(yè)都充斥著這類想要玩家長期在線的游戲,那會(huì)出現(xiàn)什么情況?
壟斷。玩家們的精力都被少數(shù)幾款頭部產(chǎn)品霸占,中小型廠商幾乎很難有出頭之日。對(duì)于整個(gè)行業(yè)來說,這似乎不是什么好事。
這樣的情形其實(shí)我們已經(jīng)見過鮮活的例子,《為戰(zhàn)而生》與《不法之徒》,這兩位被《守望先鋒》踩在腳下的游戲證明,玩家只會(huì)對(duì)同一類型中的一款游戲保持專注,如果這個(gè)類型的玩家市場不夠大,那么它會(huì)很殘酷地淘汰掉所有與頭牌競爭的對(duì)手。《為戰(zhàn)而生》與《不法之徒》真的一無是處嗎?也未必,或許給它們更多的時(shí)間,它們能像不斷完善,做得更好,但可惜這只是如果。
■ 對(duì)玩家的傷害
如果說陳舊的設(shè)計(jì)、被掏空的時(shí)間與錢包尚且可以忍受,那么服務(wù)型游戲的“半成品”趨勢應(yīng)該是對(duì)玩家最惡意的傷害。
我們習(xí)慣了游戲在發(fā)售時(shí)推出一個(gè)完整的版本,然后通過后續(xù)更新不斷豐富和完善。但如今,越來越多打著服務(wù)型名號(hào)的游戲在發(fā)售時(shí)還沒有完工,長期服務(wù)變成了“將一個(gè)半成品逐漸填補(bǔ)完整”的過程,而且因?yàn)殚L期服務(wù),這種想法也成了一些廠商眼中的理所當(dāng)然。
在最近的曝料中,BioWare領(lǐng)導(dǎo)層指責(zé)發(fā)行商EA不負(fù)責(zé)任,在《圣歌》發(fā)售前告訴他們“游戲可以等推出后再進(jìn)行修補(bǔ)”??梢韵胂螅簧僖婂X眼開的廠商抱著和EA一樣的念頭,認(rèn)為服務(wù)型游戲就意味著可以縮短工期、刪減內(nèi)容,然后再通過后續(xù)更新來補(bǔ)全。
然而,實(shí)際上呢?這些承諾最終只不過是空頭支票,完全不具有法律效應(yīng)。購買了“黎明軍團(tuán)”版本的玩家是否還在等待《圣歌》更新和修補(bǔ)?但你看到的永遠(yuǎn)都是官方的敷衍、延期以及謊言。熱愛這款游戲的玩家對(duì)此毫無辦法,開發(fā)商總是這么說:“你們的反饋我們收到了,我們在努力修補(bǔ)了,只是需要時(shí)間而已?!?/p>
與一款發(fā)售即完整、沒有冗長更新計(jì)劃、沒有開箱與抽獎(jiǎng)的傳統(tǒng)游戲相比,哪個(gè)對(duì)玩家更友好?在服務(wù)型理念支持下,如今的玩家環(huán)顧周圍時(shí),不但要容忍遍地都是開箱、DLC以及提前3天的終極典藏版,還要面對(duì)一個(gè)又一個(gè)需要更新半年、一年才算完整的半成品。這難道就是業(yè)界的未來?
■ 服務(wù)化的泡沫
在電子游戲產(chǎn)業(yè)不算特別長的歷史當(dāng)中,許多游戲類型和商業(yè)模式興盛后又衰落。服務(wù)型游戲理念在3A級(jí)游戲里大行其道,就像每個(gè)廠商都想要做一個(gè)“吃雞”游戲一樣。它之所以如此受推崇,無非是因?yàn)閹讉€(gè)頭牌游戲大賺特賺。容易讓人忽略的是,這些游戲的成功更多的是來自于游戲本身過硬的素質(zhì)與相匹配的商業(yè)模式。
服務(wù)型游戲的興起像是一個(gè)越吹越大的泡沫,資本家們將許多原本不適合長期服務(wù)的游戲硬生生拼湊成這樣,為的只是單純眼前的利益??赡墁F(xiàn)在,泡沫還沒有達(dá)到破碎的臨界點(diǎn),但已經(jīng)有很多“并發(fā)癥”開始出現(xiàn):《命運(yùn)2》因?yàn)闆]有達(dá)到預(yù)期收益被動(dòng)視遺棄、《圣歌》的殘局直接導(dǎo)致BioWare元?dú)獯髠?、《全境封鎖2》《戰(zhàn)地5》和《輻射76》的銷量、表現(xiàn)都沒能達(dá)到預(yù)期。
當(dāng)你因?yàn)槌撩杂陂L期服務(wù)而失去創(chuàng)意與特色,卻還想拴住玩家200小時(shí)的時(shí)候,結(jié)果可能并不美妙。
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