無數(shù)老獵人的第一滴淚,大約都流在了那美麗的月下鋼琴上。
《赤痕:夜之儀式》終于來了,經(jīng)歷了4年的漫長(zhǎng)等待,吸血鬼獵人們?cè)缫佯嚳孰y耐。解鎖當(dāng)日我第一時(shí)間通宵破關(guān),隨后完成了除招式外的全收集,我想我可以來談?wù)勥@部廣受矚目的作品了。
2019年,距離“惡魔城”系列最近一作《惡魔城:暗影之王2》的發(fā)售已有足足5年,而它的評(píng)價(jià)還有些褒貶不一,被粉絲廣泛認(rèn)可的《被奪走的刻印》則已經(jīng)是2008年的游戲了。
這十多年來,無數(shù)后輩用各種方式對(duì)“惡魔城”系列表達(dá)了肯定,比如后輩中的王者《空洞騎士》,或是國(guó)產(chǎn)的《光明重影》,近期還有拿“惡魔城”特色系統(tǒng)之一“時(shí)間停止”作為游戲主系統(tǒng)的《東方月神夜》,更不要提更多埋在歷史塵埃中的大量“銀河城”類小游戲們了,可以說是“桃李滿天下”。
此時(shí)此刻,“惡魔城”精神續(xù)作《夜之儀式》登場(chǎng),真的非常令人擔(dān)心——還能再續(xù)輝煌嗎?要知道,《新櫻花大戰(zhàn)》可是囧到了不少人,《莎木3》的風(fēng)波也是一浪高過一浪。就像Steam好評(píng)中有些朋友擔(dān)心的那樣:“老制作人眾籌似乎還從未有過成功的?!?/p>
以前,在介紹“惡魔城”類小游戲時(shí)我也有過擔(dān)心:
在這窮舉之下,似乎銀河城內(nèi)能裝下的東西越來越少,銀河城游戲的形式看上去漸漸趨向了飽和。這不禁令人擔(dān)心,《血污》能否有什么劃時(shí)代的全新設(shè)計(jì),來承載玩家們積累多年的期望。它能展現(xiàn)大作風(fēng)范,把愛好者們嘗試過的各種經(jīng)驗(yàn)進(jìn)行合理的部署和整合嗎?
好在《夜之儀式》做到了,如果說2019年有什么游戲絕對(duì)不能錯(cuò)過,它肯定在名單上。老實(shí)說,在爽到語無倫次的時(shí)候強(qiáng)行按邏輯寫一篇正常的評(píng)論實(shí)在是很傷身體——我現(xiàn)在只想哥斯拉仰天咆哮,粗大光柱吹爆五十嵐。
《夜之儀式》很“惡魔城”,因此,這里說的“新”也是建立在舊“惡魔城”系列的基礎(chǔ)之上。
不同于《惡魔城:暗影之王》那種“為了保護(hù)手機(jī)存儲(chǔ)信息安全,加入了不按對(duì)QTE密碼就自爆”這樣的“黑暗創(chuàng)新”,《夜之儀式》的新增要素不是為了革新而革新,而是在原有基礎(chǔ)上改善了游戲體驗(yàn)。
《月下夜想曲》曾一度以“正逆城”概念刷新當(dāng)時(shí)人們的認(rèn)知,讓玩家們發(fā)覺原來一種地圖設(shè)計(jì)還有兩種走法。《夜之儀式》在經(jīng)歷了“惡魔城”系列后續(xù)的《白夜協(xié)奏曲》表里關(guān)、《曉月圓舞曲》噩夢(mèng)關(guān)等方式之后,又提出了一種新的方式。可惜的是,由于實(shí)在容易劇透,我實(shí)在無法在此多言。只能說,光憑借這一處可稱之為“新逆城”的創(chuàng)意,《夜之儀式》就足以留名游戲發(fā)展史。
從掉落系統(tǒng)來說,曾經(jīng)《曉月圓舞曲》的刷魂讓不少人感到惡心,后來的《蒼月的十字架》也并未作出太好的修改?!兑怪畠x式》適當(dāng)順應(yīng)了新時(shí)代的“輕度”,大部分?jǐn)橙说幕甑袈蔬€是比較高的,因此,無論是收集還是獲取都還算容易。
還有“大跳”等一些冒險(xiǎn)技能,以往都是要通過推進(jìn)游戲進(jìn)度來收集。《夜之儀式》參考了近年來不少作品使用的工坊方案,有些冒險(xiǎn)技能可以通過煉金術(shù)造出來,讓玩家的破關(guān)流程更有主動(dòng)性——你可以自己選擇是跳得高還是躥得遠(yuǎn)。
除此之外,一些流程中加入的一段“限時(shí)”關(guān)卡,這在以往的“惡魔城”類型中也很少見,算是對(duì)浸入式劇情的一種嘗試。它們段落不長(zhǎng),但非常精致,綜合體驗(yàn)不錯(cuò),再加上雙人配合要素,讓玩家們仿佛夢(mèng)回《廢墟肖像》。
總而言之,《赤痕》諸多設(shè)計(jì)細(xì)節(jié)在保留老風(fēng)格的基礎(chǔ)上沒有太多歷史遺留感,為新世代做了不少改變。也難怪許多玩家在評(píng)論時(shí)會(huì)提到,其實(shí)《夜之儀式》不是啥《月下夜想曲》的精神續(xù)作,它就是掙脫了KONAMI公司層層限制的枷鎖之后,讓我們苦苦等了20年的《月下夜想曲2》。
這個(gè)爽是全方位的,打怪爽、掉率爽、畫面爽、音樂爽等等,如果要舉例說明的話,最直觀的是流程推進(jìn)上的爽。
以往,“惡魔城”系列在早期有許多區(qū)域限制,這一設(shè)計(jì)雖然很經(jīng)典,但放到現(xiàn)在來看卻有較為明顯的缺陷:玩家不能去的地方起初非常多,獲得一個(gè)技能后并不能很快反應(yīng)過來哪里能去。當(dāng)然,可以用一個(gè)技能開一把鎖的方法解決這個(gè)問題,但若真這樣又不免會(huì)單調(diào)起來。
單調(diào)或者瞎繞,哪個(gè)情況放今天來看都會(huì)有些勸退。
《夜之儀式》在一定程度上解決了這個(gè)問題:它通過多方面細(xì)調(diào)實(shí)現(xiàn)了一個(gè)較為流暢的破關(guān)順序。首先,它做足了指引,無論是通過劇情對(duì)話,還是查看任務(wù)檔案,玩家都能獲得相對(duì)直觀的提示;其次,在地圖設(shè)計(jì)上,它將“去哪兒”的前提條件放在一條線路的半路或近路上,很少有需要去東邊刷西門鑰匙的問題。
第二,它把暗示做得足夠明顯,比如在游戲的很早期,玩家就會(huì)遇到一個(gè)很大的血池,流程上你會(huì)反復(fù)路過它,畫面上也極有存在感,令人難以忘卻,甚至地圖上在此也有缺口暗示。于是,當(dāng)玩家拿到某些技能時(shí),用膝蓋想也會(huì)至少去那里試試到底能發(fā)生什么。
第三是地圖設(shè)計(jì),傳送點(diǎn)、存檔點(diǎn)等位置都比較友善。因此,玩家丟失進(jìn)度的可能性較低,也有利于探索地圖——在完成全收集的過程中,我發(fā)現(xiàn)大部分需要刷的素材附近都有傳送點(diǎn)。再加上有廉價(jià)的“回城卷軸”,系統(tǒng)在友善和方便程度上完全跟上了時(shí)代標(biāo)準(zhǔn)——《月下夜想曲》里就算回城也是回到爺爺那里,距離傳送點(diǎn)和存檔點(diǎn)還是有點(diǎn)距離的,而且是從正城回,如果從逆城回來可難受死了。
第四,難度曲線基本上貼合了玩家的成長(zhǎng)。大部分Boss戰(zhàn)或戰(zhàn)斗區(qū)域都有較為平滑的難度曲線,數(shù)值設(shè)計(jì)一如既往精致,有著老派游戲的嚴(yán)謹(jǐn)??梢哉f,在正常流程下,通過一路掉落加任務(wù)獎(jiǎng)勵(lì),以及回頭用烹飪等方式強(qiáng)化角色……在普通難度下,玩家?guī)缀醪恍枰桃饩毤?jí),一路跑下來就能通關(guān)。
從個(gè)人的游戲體驗(yàn)上來說,除了真結(jié)局的最終條件稍微卡了一陣之外,其他部分都是一氣呵成,甚至有種在“惡魔城”中玩出《使命召喚4》的爽快感覺,實(shí)屬難得。
此前,外界對(duì)《夜之儀式》的猜測(cè)很多,其中最普遍的一條是,它將是“惡魔城”的“集大成者”,我本以為這不太可能,想不到它真來了一手超級(jí)大整合。雖然在這個(gè)時(shí)代,絕大多數(shù)游戲都有繁雜的系統(tǒng),但《夜之儀式》卻在保留“惡魔城”感覺的基礎(chǔ)上整合了更多要素。
“整合”體現(xiàn)在烹飪系統(tǒng)上。盡管烹飪系統(tǒng)已經(jīng)很常見,但對(duì)“惡魔城”系列來說可沒那么簡(jiǎn)單?!皭耗С恰毕盗惺且粋€(gè)需要手動(dòng)刷寶的動(dòng)作游戲,即便是刷材料的過程也需要玩家保持專注,所以,此前的系列游戲少有需要大量重復(fù)刷取的道具。
但是,烹飪系統(tǒng)的目標(biāo)是“做菜”,這顯然需要大量的材料。如果要玩家像刷碎片一樣刷烹飪材料,很有可能會(huì)感覺到極度枯燥與疲憊。尤其是《夜之儀式》提供了60余種中、日、西餐,所需要的材料也多有重疊……所幸,《赤痕》通過多個(gè)途徑解決了這一問題。
首先,材料的獲取相比碎片簡(jiǎn)單許多,地圖里設(shè)置了許多會(huì)刷新的原料寶箱,敵人掉落原料的幾率相對(duì)較高;其次,烹飪?cè)诔醮问褂脮r(shí)會(huì)增加屬性,同時(shí),任何菜肴做過一次就會(huì)在商店解鎖,此后可以在商店里購(gòu)買到。
總之,烹飪系統(tǒng)對(duì)“惡魔城”系列來說很有新鮮感,又不至于使人太過疲憊。在中華美食魂的召喚下,我通關(guān)后有好幾個(gè)小時(shí)都在四處奔走找食材做菜。
此外,對(duì)“惡魔城”老玩家來說,當(dāng)年帶著無限道具戒指、使用“餐券”刷出無數(shù)眼饞的美食是常規(guī)操作,各種中、西大餐是“惡魔城”系列體現(xiàn)人文情懷的關(guān)鍵元素,如今,玩家可以親自動(dòng)手制作自然是別有一番感受的。
其他系統(tǒng)也有值得說道的地方。拿紙娃娃捏人來說,有發(fā)型、瞳色之分,還有各種裝飾品可選,并且和游戲跑圖的核心玩法結(jié)合,想找全也不簡(jiǎn)單,有些服裝還有特殊外觀——這和當(dāng)年《月下夜想曲》只能換換披風(fēng)顏色可大不一樣了。
要魂能力強(qiáng)化?有,還再補(bǔ)一條鍛造強(qiáng)化,管你是非洲人還是歐洲人,在《赤痕》里都能獲得幸福,不必特意去刷魂也增強(qiáng)了通關(guān)流暢效果。
再加上不同裝備能讓角色產(chǎn)生特定屬性強(qiáng)化,能帶來足以導(dǎo)致Build的變動(dòng)等等設(shè)計(jì),除了“死亡小動(dòng)畫收集”這個(gè)因?yàn)槟挲g限制問題不能加之外,《夜之儀式》真的是把這些年大大小小銀河城游戲里,用窮舉法一般設(shè)計(jì)過的成功系統(tǒng)盡可能四平八穩(wěn)地塞了個(gè)遍,“3A‘惡魔城’”無誤。
《夜之儀式》誕生背后的故事就不多言了,550萬美元的眾籌是玩家們心愿最好的表達(dá)。這兩年,更有Netflix比原廠KONAMI還上心地找來原作鐵粉,改編《惡魔城》動(dòng)畫表心愿,說“惡魔城”粉絲是世界上最可愛(也最辛苦)的粉絲群體之一,應(yīng)該沒有太大異議。
作為“惡魔城”系列長(zhǎng)期的制作人,五十嵐孝司當(dāng)然清楚玩家的心情,所以,《夜之儀式》塞滿了情書般的告白式設(shè)計(jì),極力回應(yīng)粉絲們的深情。
無數(shù)老獵人的第一滴淚,大約都流在了那美麗的月下鋼琴上。
在《月下夜想曲》中,玩家如果坐在椅子上召喚妖精使魔,妖精會(huì)有一定幾率坐到玩家肩膀上吟唱《夜曲》,婉轉(zhuǎn)傷感的詞曲深深影響了一代玩家。游戲之內(nèi),不少人喜歡去風(fēng)景美麗的地圖觸發(fā)聽歌,不知算不算如今聽歌系玩法的先行者;游戲之外,很多經(jīng)歷過“惡魔城”的玩家,親身坐在月光之下時(shí)也不免腦內(nèi)自動(dòng)回放此曲,20多年過去也沒有變。
《夜之儀式》中也有這樣一個(gè)漂亮的月下花園,中間有個(gè)可以坐上去的鋼琴不說,仿佛故意的,這鋼琴的周圍區(qū)域里布滿了妖精,很容易給玩家掉落妖精碎片,獲得召喚能力——這簡(jiǎn)直暗示得不能再明白。于是,我果斷喊出妖精,坐在了月下的鋼琴前,1秒、2秒、3秒,女主突然改變了坐姿,然后彈起了鋼琴,優(yōu)雅的歌聲響起……
“如此美麗的月色,怎么能沒有合適的曲子相伴呢?”——仿佛聽到制作人在耳畔輕聲說道:“而且,也讓人不禁想高歌一曲啊?!焙彤?dāng)年的《月下》一樣,這首歌也是英語日語雙語版本都有!都很好聽!可惜就是太短了,感受到了貧窮。
此外,《夜之儀式》里有且僅有一處隱藏房間不是靠打壞墻壁進(jìn)入,而是靠玩家推動(dòng)一個(gè)明顯后邊有空間的書架發(fā)現(xiàn)的,這正是《月下夜想曲》中曾經(jīng)驚艷玩家的設(shè)計(jì)之一,也是“惡魔城”系列里極少出現(xiàn)的非破壞性發(fā)現(xiàn)隱藏房間的方式。故意重現(xiàn)在這里,就像多年不見的老朋友拿著照片和你敘舊:“那些有趣的日子,還記得嗎?”
《夜之儀式》中成就(獎(jiǎng)杯)的名字里也塞滿了梗。對(duì)圖書館館長(zhǎng)做“某些事情”,就會(huì)獲得成就“即視感”;還有玩家第一次打破隱藏墻壁時(shí)彈出的成就“我就知道”,簡(jiǎn)直就算瘋狂暗示了。
對(duì)啊,“惡魔城”系列粉絲對(duì)鑿墻拆房可是有特殊愛好的,這是FC初代就建立的特色,玩家就是知道五十嵐肯定會(huì)做隱藏墻壁。同時(shí),五十嵐也知道玩家肯定會(huì)四處鑿墻,于是這種互相了解的默契,此時(shí)用在成就的名字上,真的是再直白不過的“心照就宣”了。
還有死亡村民的名字,或者是使用鞭子、飛刀、飛斧、回旋十字鏢的某個(gè)隱藏?cái)橙?,都是讓老獵人瞬間笑淚并舉的小細(xì)節(jié)。這是一個(gè)穿梭在現(xiàn)實(shí)與虛幻世界之間的美好故事,也是靠所有人一起努力達(dá)成的結(jié)果——對(duì)五十嵐來說,通過這個(gè)《夜之儀式》,他沒忘記我們,我們也沒忘記他。
最后,甚至制作人自己都跳進(jìn)了游戲里與玩家共舞,這恐怕也是只有《夜之儀式》才能做到的。如果玩家購(gòu)買了信仰充值DLC,就可以在游戲里挑戰(zhàn)身穿吸血鬼貴族衣裝的制作人五十嵐孝司,并且他還親自發(fā)出了經(jīng)典的伯爵三段笑,順便施放了令人懷念的傳送三火球。
4年,忍辱負(fù)重的五十嵐孝司熬過去了,說翻身倒不能確定,還要看后續(xù)銷量,但如今的《夜之儀式》,哪怕經(jīng)歷了凄慘的各種推倒重來或風(fēng)言風(fēng)語,至少在品質(zhì)上最終足以讓他以及真心喜歡游戲的玩家長(zhǎng)出一口氣了。
但《夜之儀式》確實(shí)還有很多難以掩蓋的缺陷。比如有些僵硬的演出,這顯然是沒錢做動(dòng)補(bǔ),讓動(dòng)畫師手摳導(dǎo)致的——有些地方的動(dòng)作甚至可能沒有2001年的游戲《光環(huán)》順暢——當(dāng)表面的最終Boss面具哥跳出來時(shí),那動(dòng)作真的很像小學(xué)生打架模仿圣斗士,卻又做不到的效果。
當(dāng)然,許多玩家對(duì)圖像效果也是不滿的,這很可能是一個(gè)折中選擇的結(jié)果。以眾籌搭起的草臺(tái)班子,能力自然不能太指望,而且游戲美工也一向是成本大頭,加上這回地圖遠(yuǎn)比以往龐大,綜合看來,目前的處理和呈現(xiàn)效果是能夠理解的。老實(shí)說,游戲的實(shí)際效果不比同樣2.5D的《命運(yùn)之鏡》差,況且“惡魔城”系列一直以來并不是用最華麗的畫面去征服玩家,而是用極具美術(shù)氣質(zhì)的畫面設(shè)計(jì)營(yíng)造出遠(yuǎn)超表面的聯(lián)想——最強(qiáng)的顯卡永遠(yuǎn)是大腦。
?《夜之儀式》中的判定也是一大問題,畢竟KONAMI的ACT團(tuán)隊(duì)是業(yè)界老牌高手,通常和另一家動(dòng)作至尊“卡裱”齊名,幾十年的積累,絕非新起爐灶的團(tuán)隊(duì)在短期內(nèi)能匹敵的。好在《夜之儀式》的解決方法倒也很常見,把玩家的判定范圍改得比較大,這樣大多數(shù)時(shí)候玩家不覺得攻擊落空,哪怕被Boss莫名其妙地多打幾下也沒關(guān)系。
判定方面確實(shí)讓人有些遺憾,我在通關(guān)過程中也常常不得不掏出經(jīng)典的“硬拼戰(zhàn)術(shù)”,用10張披薩(大補(bǔ)道具)“糊”死敵人。也許過一段日子,在若干DLC的加持下,判定這部分能漸漸更加硬核吧,抑或是有其他辭職老員工見到成果后來加盟制作組也說不定——誰讓K社這么作死呢。
此外,因?yàn)橹貑⒘斯适?,《夜之儀式》的劇情顯得十分,甚至過于“經(jīng)典”。既沒有像《空洞騎士》那樣進(jìn)行什么龐大的重塑,也沒在討伐惡魔的奇幻題材里做什么深層次挖掘,甚至每一步幾乎都是老獵人用膝蓋也猜得到的發(fā)展,略微有點(diǎn)前怕狼后怕虎的中規(guī)中矩。但這一點(diǎn)不必太糾結(jié),曾經(jīng)的“惡魔城”劇情,經(jīng)歷多代堆積才有了后來的發(fā)展,單獨(dú)一作并不會(huì)過多表現(xiàn)出劇情深度——它從初代開始本就是游戲核心玩法之外加的料。
還有一點(diǎn)應(yīng)該被考慮到,“惡魔城”系列傳說中,曾經(jīng)被無數(shù)玩家期待的1999年神秘大戰(zhàn)已經(jīng)被KONAMI葬送,對(duì)辛辛苦苦捋順整個(gè)系列亂七八糟分支的五十嵐來說,不心痛是不可能的。哪個(gè)創(chuàng)作者想讓自己長(zhǎng)久的心血白費(fèi)?從這個(gè)角度來說,《夜之儀式》作為重啟之作,目前該釋放的信息也算不過不失了。
當(dāng)然,還有多方提到的漢化質(zhì)量問題。這個(gè)問題當(dāng)然是存在的,但好在以《夜之儀式》的游戲設(shè)計(jì),你就是不懂劇情也關(guān)系不大,已有的問題多半也不會(huì)讓人產(chǎn)生誤解,只希望這些問題能夠盡快得到修復(fù)。另外,以“惡魔城”粉絲極其強(qiáng)大的生存能力,連同人游戲都做得了,那自發(fā)電動(dòng)手做個(gè)修正版Mod好像也不奇怪……
許多粉絲在意的問題是,此前眾籌的一些目標(biāo)《夜之儀式》確實(shí)還沒達(dá)到。我認(rèn)為,這應(yīng)該是有些東西推倒重來導(dǎo)致的,不過,《夜之儀式》主要的意義是復(fù)活,把“惡魔城”帶到新時(shí)代,其他的可以后續(xù)慢慢補(bǔ)充,畢竟DLC也還沒出齊,有的是期待。
總之,游玩《赤痕:夜之儀式》(此前譯為“血污”)絕非什么“血虧”,這100多塊實(shí)在太值了。
如果你是玩過任何一款“惡魔城”系列并喜歡上它的玩家,就絕對(duì)不要錯(cuò)過本作;如果你是老玩家,但沒怎么接觸過“惡魔城”,也請(qǐng)去玩玩《夜之儀式》,這恐怕是近年來最“揚(yáng)眉吐氣”的一次“爬出墳兒”;如果你是銀河城類玩家,那么請(qǐng)務(wù)必去朝見這位正統(tǒng)繼承的王者,你絕對(duì)不會(huì)失望;如果你是喜歡動(dòng)作或奇幻題材的玩家,也絕對(duì)能在這款準(zhǔn)3A般的游戲里吃個(gè)飽!
特別是,如果你是一位深愛電子游戲的玩家,希望電子游戲越做越好,哪怕不喜歡這個(gè)游戲類型,《夜之儀式》的OST也很值得你為信仰充值——通關(guān)之后,閉上眼回想起游戲,我的耳畔響起的只有“雙龍之塔”區(qū)域的音樂《命運(yùn)齒輪》(Gears of Fortune)。
最后,直接復(fù)制粘貼一堆“快去玩”肯定會(huì)被吐槽騙稿費(fèi)吧……但我還是想喊。
快去玩!快去玩!快去玩!
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對(duì),3個(gè),三次!
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