不論廠商如何改動(dòng)機(jī)制,“菜”還是縮短時(shí)長(zhǎng)的最重要因素。
當(dāng)某款游戲從大屏幕(端游)被塞到小屏幕(手游)之后,被縮小的就絕不僅僅是畫(huà)面,還有部分玩法,和玩家相應(yīng)要耗費(fèi)的時(shí)間。
受到手機(jī)數(shù)據(jù)運(yùn)算和處理能力等硬件限制,以及電量、網(wǎng)絡(luò)狀況的制約,或是玩家面對(duì)突發(fā)情況(比如媽媽忽然喊吃飯)等多變的因素影響,很長(zhǎng)一段時(shí)間內(nèi),從端游過(guò)渡到移動(dòng)端的游戲只能瞄準(zhǔn)玩家的碎片時(shí)間改變玩法。盡管相比端游,它們的核心玩法相差不多,但移動(dòng)游戲會(huì)更方便,也更“輕量”。更何況,休閑玩家往往多于核心玩家,大家可能在地鐵上過(guò)過(guò)癮,在廁所里領(lǐng)取一下獎(jiǎng)勵(lì),或者是在等車(chē)期間拿出來(lái)痛快地“戰(zhàn)一把”。真正在手游中一連消耗幾十小時(shí),不斷靠充電寶和散熱器延續(xù)游戲時(shí)長(zhǎng)的玩家少之又少。
像“貪吃蛇”或者“三消”等專(zhuān)門(mén)為了休閑考慮的游戲似乎不用對(duì)碎片時(shí)間做出太多顧慮,而從端游移植到移動(dòng)端的游戲,一定需要廠商仔細(xì)算計(jì)。大多數(shù)端游希望玩家長(zhǎng)時(shí)間留存,好擁有更可觀的玩家活躍數(shù),因此部分玩法也會(huì)更加消磨時(shí)間。移動(dòng)端版本需要縮減游戲時(shí)間的考慮,無(wú)疑違背了設(shè)計(jì)初衷。那么,為了縮短每局游戲時(shí)間,讓玩家體驗(yàn)更加基于“碎片化時(shí)間”,各大廠商都對(duì)玩法做了哪些變動(dòng),它們又能縮減多少每局游戲時(shí)間呢?
當(dāng)越來(lái)越多的英雄角色加入到游戲后,《王者榮耀》已經(jīng)和《英雄聯(lián)盟》的樣子相去甚遠(yuǎn),不過(guò)結(jié)合它們類(lèi)似的機(jī)制和有同一個(gè)“干爹”的事實(shí),我們就姑且把它們算作移植手游的案例來(lái)分析吧。
《英雄聯(lián)盟》最熱門(mén)的地圖“召喚師峽谷”是一張龐大的5v5地圖,玩家以摧毀敵對(duì)陣營(yíng)的“水晶樞紐”為目標(biāo),按3條道路推進(jìn),沿途破壞敵方陣營(yíng)的11座防御塔(不需要全部破壞);高地塔被破壞后會(huì)激活一段時(shí)間的超級(jí)兵機(jī)制(更強(qiáng)的NPC友軍)。平均一局需要花30分鐘左右,當(dāng)然,如果對(duì)手足夠菜的話(huà),這個(gè)時(shí)間可以打點(diǎn)折扣。
相比《英雄聯(lián)盟》,《王者榮耀》最熱門(mén)的“王者峽谷”則在地圖機(jī)制上做了調(diào)整。減少了兩個(gè)基地防御塔,縮小整張地圖的規(guī)模,玩家的行進(jìn)線(xiàn)路變短,相互支援的速度也隨之更快。不僅如此,《王者榮耀》的超級(jí)兵機(jī)制屬于無(wú)限刷新,更方便碾壓對(duì)手的NPC友軍。
《王者榮耀》整場(chǎng)游戲大概只需要10到15分鐘,相當(dāng)于《英雄聯(lián)盟》一局的一半時(shí)間。從市場(chǎng)反響上來(lái)說(shuō),《王者榮耀》所做的“減法”的確收到了想要的效果。
《絕地求生》有幾張規(guī)模巨大的地圖,在端游版本中,開(kāi)發(fā)商藍(lán)洞就曾為了加快游戲節(jié)奏推出過(guò)規(guī)模更緊湊的雨林主題地圖“薩諾”。到了手游版本中,地圖規(guī)模大體上保持了原本的大小,導(dǎo)致整個(gè)游戲流程的耗時(shí)仍舊和端游差不多。
較長(zhǎng)的游玩時(shí)間讓玩家在開(kāi)局之前就要考慮自己的時(shí)間安排是否足夠“吃雞”,如果不夠,可能就干脆不玩了。為了讓玩家可以利用碎片時(shí)間游玩,同時(shí)也為了豐富玩法,手游《和平精英》中添加了一些節(jié)奏更快的娛樂(lè)模式。
比如,號(hào)稱(chēng)15分鐘體驗(yàn)狙擊戰(zhàn)的“鷹眼特訓(xùn)”和“空降奇兵”模式——這實(shí)際上取材自《絕地求生》端游中的某些限時(shí)模式,玩家在常規(guī)地圖上限定的一部分區(qū)域內(nèi)活動(dòng),槍支只能選用一個(gè)固定種類(lèi),玩家在戰(zhàn)斗期間可以無(wú)限制復(fù)活,整個(gè)模式的戰(zhàn)斗激烈程度和爽快程度相較常規(guī)模式要暢快不少。
《和平精英》中號(hào)稱(chēng)8分鐘極速體驗(yàn)的“極速對(duì)決”和“賽場(chǎng)行動(dòng)”模式則是在不同程度上將常規(guī)游戲的活動(dòng)區(qū)域縮小,“縮圈”速度加快,資源更易獲得,雖然整體游戲時(shí)長(zhǎng)要看玩家自身實(shí)力強(qiáng)大與否,強(qiáng)大的話(huà)就多撐一會(huì),但大方向還是“做減法”的。
這給手游“做減法”提供了新思路,就是在不改變經(jīng)典玩法的基礎(chǔ)上給玩家更多的選擇,最終讓市場(chǎng)決定哪個(gè)玩法更加有生命力。
在游廊版本的“刀塔自走棋”剛剛推出時(shí),觸樂(lè)就已經(jīng)對(duì)它是否會(huì)推出手機(jī)版做出過(guò)猜測(cè)——不只是考慮操作是否會(huì)簡(jiǎn)化,還有平均每局將近30分鐘的時(shí)長(zhǎng)是否對(duì)新手友好的問(wèn)題。如果棋逢對(duì)手,那么通過(guò)持續(xù)累積棋子,時(shí)間上限就會(huì)被無(wú)限拉長(zhǎng),直到地圖機(jī)制強(qiáng)迫玩家結(jié)束游戲,這看起來(lái)比起經(jīng)典卡牌游戲《爐石傳說(shuō)》緩慢得多。畢竟后者除了慢速卡組會(huì)多耗時(shí)間,不然撐到20分鐘左右,雙方玩家都會(huì)面臨手牌出盡的局面,游戲自然也就進(jìn)行不下去。
各家“自走棋”手游版本推出后,可以見(jiàn)到,很多廠商對(duì)于時(shí)長(zhǎng)把控不算友好,比如V社自家推出的《刀塔霸業(yè)》手游,每局耗時(shí)30分鐘左右的情況經(jīng)常發(fā)生。
到了新面世的《Chess Rush》(目前只有海外版)里,騰訊推出了“10分鐘疾速模式”供玩家選擇。在這一模式中,不光每局收益翻倍,同時(shí)在對(duì)戰(zhàn)AI玩家時(shí)速度和敵人刷新?lián)艽紊隙加兴涌欤◤?撥一次到3撥一次),玩家的血量也從100下調(diào)到60。只不過(guò),如果遇到足夠頑強(qiáng)的對(duì)手,每局超過(guò)20分鐘的情況同樣會(huì)發(fā)生。
《黎明殺機(jī)》是一款非常優(yōu)秀的“非對(duì)稱(chēng)競(jìng)技”類(lèi)游戲,主要以4名人類(lèi)玩家和一名殺手玩家的逃跑與追逐為主??嘤谒囊浦舶媸钟芜€未正式發(fā)布,而《第五人格》某種程度上算是跟它有“血緣關(guān)系”,我們就勉強(qiáng)把二者放在一起對(duì)比吧。
僅從時(shí)長(zhǎng)來(lái)看,《第五人格》5到10分鐘一局的游戲節(jié)奏比起《黎明殺機(jī)》10到15分鐘的流程省時(shí)不少,非常適合玩家利用碎片時(shí)間進(jìn)行游戲。能做到這一點(diǎn),其實(shí)開(kāi)發(fā)者做的并非傳統(tǒng)意義上的“減法”,而是“加法”。
我們都知道,《黎明殺機(jī)》和《第五人格》在機(jī)制上有著微妙的相似之處。同樣是障礙重重的地圖,擔(dān)任“逃脫者”的玩家們需要啟動(dòng)地圖上固定數(shù)量的發(fā)電機(jī),打開(kāi)“大門(mén)”來(lái)擺脫“追逐者”的抓捕,但開(kāi)啟發(fā)電機(jī)的噪音會(huì)引起“追逐者”的注意,兩款游戲的核心玩法就大致圍繞著這些小小的“發(fā)電機(jī)”來(lái)展開(kāi)。
《黎明殺機(jī)》和《第五人格》的地圖規(guī)模和發(fā)電機(jī)數(shù)量基本相同,只是比起《黎明殺機(jī)》,《第五人格》把職業(yè)和人物技能復(fù)雜化。在游戲中,玩家更依靠意識(shí)配合進(jìn)行游戲,不會(huì)碰到《黎明殺機(jī)》中人類(lèi)玩家依靠走位把“殺手”繞到頭痛欲裂的情景。更加注重配合,使得《第五人格》中無(wú)論人類(lèi)勝利還是失敗,過(guò)程都會(huì)比《黎明殺機(jī)》更快。
除了上面說(shuō)過(guò)那些因素,手游還有不少減少對(duì)局時(shí)間的例子可以提,比如《戰(zhàn)艦世界閃擊戰(zhàn)》,不光船只數(shù)據(jù)相對(duì)簡(jiǎn)化明了,還通過(guò)直接壓縮地圖大小和每局時(shí)間上限,把原本20到30分鐘的流程縮短成非常適合碎片時(shí)間的6分鐘,當(dāng)然,這也被不少比較愿意花費(fèi)時(shí)間在上面的玩家詬病。
將在端游上得到認(rèn)可的玩法照搬,移植到手游上,肯定要面臨部分掏不起碎片時(shí)間的玩家的怨言,畢竟誰(shuí)都不愿意大夏天抱著一塊滾燙的屏幕進(jìn)行游戲,或者是在寒冷的冬日因?yàn)殡娏肯奶嗍?lián)在野外……更短的單局耗時(shí)讓休閑玩家不會(huì)感到厭煩,也讓玩家的設(shè)備最大程度上得到放松。總而言之,移動(dòng)端對(duì)系統(tǒng)的改良的確能滿(mǎn)足不少人的需求。
廠商們給玩法“瘦身”的同時(shí),其實(shí)在某種程度上也能幫助端游開(kāi)發(fā)出更新的游戲方式。《絕地求生》里又臭又長(zhǎng)的游戲節(jié)奏問(wèn)題一直被人詬病,玩家在寬廣的地圖上漫無(wú)目的地奔跑30分鐘,然后被幾百米外蹲守已久的黑槍打成“盒子”,這種設(shè)計(jì)原本在端游里并不少見(jiàn),但體驗(yàn)并不友好。
這些問(wèn)題后來(lái)被不少后續(xù)推出的同類(lèi)產(chǎn)品修正了。在原本框架下套用節(jié)奏更快的游戲模式,一方面能滿(mǎn)足休閑玩家迅速體驗(yàn)游戲的需求,一方面也能給端游在推出新模式時(shí)一定的啟發(fā)。只要廠商愿意,從手游模式中反向吸取經(jīng)驗(yàn)也是可能的,畢竟,不是所有人都愿意自家游戲因?yàn)樘加脮r(shí)間“勸退”大量休閑玩家,他們的錢(qián)和時(shí)間也都是真金白銀。
最后,不得不提的是,比起讓機(jī)制幫助玩家減少游戲時(shí)間,其實(shí)真正能幫玩家有效縮減每局時(shí)間的利器還是玩家自身的實(shí)力。不論是“10分鐘疾速”還是“8分鐘疾速”,只要玩家水平差距夠大,變成“3分鐘疾速”甚至“1分鐘疾速”也不是完全沒(méi)可能……