觸樂夜話:游戲作為精神“非處方藥”

游戲就像是救生氣墊,我從高空中被推落,而它接住了我。

編輯池騁2019年07月17日 18時(shí)31分

觸樂夜話,每天胡侃和游戲有關(guān)的屁事、鬼事、新鮮事。

圖/小羅

今天,我入職整整一個(gè)月。

在入職前的幾天,我經(jīng)歷了一些變故,給我留下了難以磨滅的創(chuàng)口。雖然我之前在夜話里寫得那么興高采烈,那當(dāng)然是真的,但那只是事實(shí)的一面;另一面的我頹如喪狗,那個(gè)創(chuàng)口在我的心里淌著血,望一眼就忍不住要流淚。

幸運(yùn)又巧合的是,在這一個(gè)月里,游戲和與游戲有關(guān)的工作,把我從抑郁的漩渦中拉了出來。讀者們大概都知道,我一入職就被塞了10個(gè)游戲去玩,而在游戲之余,本職工作也不能落下。寫游戲、寫游戲有關(guān)的理論、寫游戲有關(guān)的人——這樣的寫作也可以做到認(rèn)真而深刻,但卻不像傳統(tǒng)的嚴(yán)肅新聞一樣傷人。

游戲就像是救生氣墊,我從高空中被推落,而它接住了我。在這個(gè)過程中,我意識(shí)到自己在變好。每一回利落的砍殺,每一次真心的大笑,每一個(gè)心流的瞬間,我都感到自己又好了一點(diǎn)。

早在我注意到游戲的治療功能之前,我就已經(jīng)無意識(shí)地從中受益。在去年我學(xué)業(yè)壓力最大的時(shí)期,我睡前固定要打開的游戲是《Candy Crush Saga》,玩上一兩個(gè)小時(shí),常常疲倦得握著手機(jī)睡著。是的,在白天較為清醒的時(shí)間里,在巴士上看到師奶們津津有味地玩著《Candy Crush Saga》,我可能會(huì)在內(nèi)心默默地嫌棄(然后偷看她們打到第幾關(guān),有沒有我多),但一到了凌晨躺進(jìn)被窩里,掏出手機(jī)點(diǎn)開的還是《Candy Crush Saga》——無他,唯減壓耳。

《Candy Crush Saga》真的好好玩……

《Candy Crush Saga》一定是奶頭樂吧?但那又有什么關(guān)系呢?嚴(yán)肅游戲固然被期待著承擔(dān)更多的治療功能,但很多時(shí)候人們更容易在簡單重復(fù),甚至看上去有些無聊的游戲中得到寶貴的安慰。我的“俄羅斯方塊”對手熊老師就曾經(jīng)提到過,在他心情不好的時(shí)候,他會(huì)窩在家里將《俄羅斯方塊:效應(yīng)》一連打上幾個(gè)小時(shí)——當(dāng)時(shí)他并不會(huì)想到,一場莫名其妙的“父子杯‘俄羅斯方塊’大賽”將在日后隆重舉行,而他此前無心插柳的減壓娛樂活動(dòng)化作了與我對決的核心競爭力。

“游戲治療”是一個(gè)新興的領(lǐng)域。在情緒病以外,對多動(dòng)癥、自閉癥、腦損傷、認(rèn)知障礙、精神分裂等器質(zhì)性和非器質(zhì)性疾病,科學(xué)家們也不斷在探索游戲可能的療效。傳統(tǒng)的精神類藥物,有時(shí)就連醫(yī)生也沒有辦法精準(zhǔn)地控制劑量和療效,在無法根治疾病的同時(shí),也會(huì)給患者的精神健康帶來更大的風(fēng)險(xiǎn)。科學(xué)家們在游戲上發(fā)現(xiàn)了可能性,他們希望能夠開發(fā)出被醫(yī)生開做真正的“處方藥”的電子游戲。

在科學(xué)家之外,也有不少游戲工作室有針對性地為了治療特定的疾病而進(jìn)行游戲開發(fā)。2015年,育碧聯(lián)手Amblyotech推出的《挖礦工快跑》(Dig Rush)是為了治療弱視;2016年,Glitchers發(fā)布了一款名為《大海英雄的使命》(?Sea Hero Quest)的手機(jī)游戲,能夠幫助科學(xué)家診斷早期的老年癡呆。越來越多的人意識(shí)到,在科學(xué)的設(shè)計(jì)和有效的引導(dǎo)下,游戲可以承擔(dān)起更大的社會(huì)責(zé)任。

《大海英雄的使命》能夠幫助科學(xué)家診斷早期的老年癡呆

這種治療的邏輯并不難想象。游戲作為一項(xiàng)互動(dòng)的藝術(shù),恰好能夠成為一種因人而異的藥方。對許多游戲而言,玩家在游戲里的不同行為和決定將會(huì)影響到游戲的進(jìn)程,而游戲又可以對玩家做出適當(dāng)?shù)幕貞?yīng),從而形成一個(gè)閉合的反饋回路,一方面讓玩家持續(xù)地置于一個(gè)流暢的“甜蜜地帶”,另一方面又給了玩家合適的壓力和挑戰(zhàn),在完成后能夠獲得強(qiáng)烈的成就感。像《Candy Crush Saga》和《俄羅斯方塊:效應(yīng)》這樣的游戲,讓玩家欲罷不能的快感多半就來源于此。

另一種簡單的快樂,則是那些能夠?qū)⑷藗兙墼谝黄鸬挠螒驇淼?。從我年幼無知地被哄騙著上了左輪老爺《噗呦噗呦俄羅斯方塊》的賊船,到如今如火如荼展開的“俄羅斯方塊”對決,這個(gè)游戲給單位的同事們帶來了無窮的歡樂。當(dāng)然,游戲也能夠成為家庭的粘合劑。我的一位采訪對象就曾經(jīng)開玩笑地說:“在有了Switch之后,家長們的層次都會(huì)普遍有所提升。”他會(huì)跟父母玩《胡鬧廚房》《馬力歐派對》等游戲,“雖然爸媽多半也玩不明白”,但給家庭帶來的歡聲笑語是真實(shí)的。也許人類的悲歡并不相通,也許人與人之間的理解只是個(gè)偽命題,但游戲有時(shí)候卻可以成為最大公約數(shù)。

對我而言,“療效”最好的游戲,永遠(yuǎn)是那些提供了好故事的游戲。無論這樣的故事是通過劇情和對話寫就的(如《VA-11 Hall-A》),還是通過玩法和關(guān)卡設(shè)計(jì)讓玩家感知到的(如《蔚藍(lán)》);無論這樣的故事是令人心痛懊悔的(如《Undertale》),還是在發(fā)人深省中使人成長的(如《奇異人生》),它們都那么美,那么溫柔,那么厚重。

《VA-11 Hall-A》的對話寫得太好,產(chǎn)生了深深的共鳴

前一段時(shí)間,Twitch上的主播Etika因?yàn)橄萑雵?yán)重的精神危機(jī)而跳橋自殺。就在他自殺前幾天,他還在視頻里激動(dòng)地慶祝著《塞爾達(dá)傳說:曠野之息》將有續(xù)作的消息,他看起來是那么興奮,那么期待,一如往?!痪弥螅麑⒆约旱腟witch留在了曼哈頓大橋上,從橋上一躍而下。他的粉絲們悲痛地給他留言:“Etika,‘塞爾達(dá)傳說’的續(xù)作你不玩了嗎?”

沒有人知道,什么是壓倒Etika的最后一根稻草,讓“塞爾達(dá)傳說”的續(xù)作也沒能將他挽留。在或大或小的精神問題已然成為時(shí)代流行病的今天,從青少年到老年人,許多人都依賴著精神藥物來維持一種表面上“正?!钡纳?,但也面臨著藥物濫用的危險(xiǎn)。希望在不遠(yuǎn)的未來,當(dāng)人們尋求精神上的援助時(shí),好的游戲會(huì)是一種可能的救贖。

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編輯 池騁

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不想當(dāng)哲學(xué)家的游戲設(shè)計(jì)師不是好的storyteller。

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