《瀆神》適合賣(mài)慘系主播進(jìn)行表演,或游戲從業(yè)人士學(xué)習(xí)參考,有閑心或熱衷自虐的動(dòng)作游戲玩家可以隨便玩玩,但我不推薦任何普通玩家去嘗試。
《瀆神》(Blasphemous)是一款富含“銀河城”與“黑魂”元素的2D動(dòng)作游戲,以高難度和深邃的劇情為宣傳點(diǎn),9月10日正式發(fā)售。發(fā)售一周后,Steam全區(qū)評(píng)價(jià)為“多半好評(píng)”,但國(guó)區(qū)評(píng)價(jià)已經(jīng)快速跌至“褒貶不一”,隨便翻翻其中占比達(dá)到60%的正面評(píng)價(jià),有很多人大概是過(guò)早地給這個(gè)游戲下了結(jié)論,否則,《瀆神》的評(píng)價(jià)可能還會(huì)更差一些。
直觀(guān)看來(lái),游戲宣傳片中有大魄力的Boss、厚重的中世紀(jì)風(fēng)格,這讓《瀆神》還未發(fā)售就有了話(huà)題與關(guān)注度。它到底是個(gè)怎樣的游戲?在經(jīng)過(guò)了“工傷般”的體驗(yàn)之后,我打算按照嚴(yán)重等級(jí)依次羅列出游戲里存在的各種問(wèn)題。
最讓玩家們頭疼、引發(fā)退款的高峰區(qū)是跑圖設(shè)計(jì)的問(wèn)題。通勤中重復(fù)而拖沓的節(jié)奏、過(guò)遠(yuǎn)的存檔點(diǎn)距離、過(guò)低的成長(zhǎng)反饋等等,這些總體上讓人很痛苦。具體來(lái)說(shuō),可以進(jìn)一步細(xì)分為死亡陷阱部分和關(guān)卡設(shè)計(jì)部分。
死亡陷阱的設(shè)計(jì),如今廣泛使用的是“扣血退回法”。當(dāng)玩家踏入某種傳統(tǒng)的即死陷阱(如尖刺或深坑)時(shí),系統(tǒng)會(huì)給予血量懲罰并將玩家拉回一小段進(jìn)度,通常是坑前位置?!犊斩打T士》正是此類(lèi)典范,它比傳統(tǒng)銀河城游戲里踩針刺只扣血難度要高,因?yàn)閭鹘y(tǒng)情況下,只要血多就可以生莽過(guò)去。不過(guò),扣血退回法在如今時(shí)代廣泛使用,說(shuō)明它獲得了玩家們的肯定。
但不知是否為了呼應(yīng)“受苦即贖罪”的主題,《瀆神》使用了傳統(tǒng)的“即死”制。即死制本身還好,但度過(guò)能退款的前兩小時(shí)流程后,存檔點(diǎn)的距離就開(kāi)始極其不科學(xué),玩家常常死在大洋彼岸般的遙遠(yuǎn)地點(diǎn),每次死亡后重復(fù)流程去撿尸體跑到絕望是常見(jiàn)情況。
雖然“黑暗之魂”系列以及《蔚藍(lán)》這種游戲也是隨便摔摔就死,但關(guān)卡中都依據(jù)時(shí)代習(xí)慣補(bǔ)充了合理的續(xù)點(diǎn)位置來(lái)呼應(yīng),可以理解為一種對(duì)“扣血退回法”的折中處理,這樣就算狂死也不會(huì)讓玩家覺(jué)得煩躁?!稙^神》卻不是這樣,不僅存檔點(diǎn)相距甚遠(yuǎn),雪上加霜的是,難度曲線(xiàn)還非常粗糙。玩家常常經(jīng)過(guò)艱苦搏斗后穿過(guò)了沒(méi)有死亡陷阱的前3個(gè)區(qū)域,然后腳下一滑隨隨便便死在了區(qū)域4的陷阱上。
特別是,這個(gè)“腳下一滑”常常并不怪玩家自己不小心。游戲中有些場(chǎng)景切換并不像傳統(tǒng)銀河城那樣完全“首尾相接”。一般來(lái)說(shuō),玩家從左側(cè)離開(kāi)畫(huà)面后,切換到下一場(chǎng)景時(shí)角色就在最右側(cè)邊緣出現(xiàn),只要?jiǎng)右幌掠曳较蚓湍芮袚Q回去。但在《瀆神》中,很多時(shí)候系統(tǒng)自作聰明,在一些畫(huà)面切換時(shí),自動(dòng)“幫”玩家挪到了一個(gè)似乎更好的位置,與玩家的預(yù)判并不一致。當(dāng)玩家切換場(chǎng)景時(shí),習(xí)慣性地推著方向鍵,以為自己還有前進(jìn)空間時(shí),卻不知已經(jīng)掉下了陷阱……
游戲后期,甚至有些存檔點(diǎn)前還有即死陷阱。殘血打贏了小Boss就以為挺過(guò)難關(guān)?也許腳下一滑,你就會(huì)在存檔點(diǎn)跟前死去……
于是,死亡陷阱和關(guān)卡的糟糕設(shè)計(jì)形成了美妙的聯(lián)動(dòng),化為了實(shí)打?qū)嵉摹靶叹摺?。玩家一切的行為都被迫十分保守,因?yàn)橐坏┧劳觯吠具^(guò)長(zhǎng)會(huì)消耗不起。這就導(dǎo)致玩家推進(jìn)節(jié)奏緩慢,如此緩慢的推進(jìn)常常還換來(lái)一次意外死亡,在重復(fù)浪費(fèi)人生時(shí),退款似乎是最好的回應(yīng)了。
此外,《瀆神》里有不少明顯帶有惡意傾向的設(shè)計(jì),似乎就是想讓玩家受苦。我無(wú)法確定,是不是出于呼應(yīng)游戲核心劇情的需要,才出現(xiàn)了這么多折磨人的元素,但它作為游戲體驗(yàn)真的非常糟糕。
尤其讓我感到這個(gè)游戲惡意的,其實(shí)是“垂直穿圖”功能。傳統(tǒng)的銀河城類(lèi)游戲,主角往往自帶“摔傷免疫”,如果你從一個(gè)場(chǎng)景掉下去,一般是落到下一個(gè)場(chǎng)景,不會(huì)摔死,即便是按下墜距離掉血的“黑魂”,也有個(gè)大概的、玩家最終能習(xí)慣的跌落高度范圍。
這個(gè)幾乎可以作為玩法標(biāo)準(zhǔn)的東西,在《瀆神》里起初是不存在的,即便下方有游戲區(qū)域,只要你從煙霧縹緲的坑洞跳下去,就會(huì)直接摔死。更具欺騙性的是,明明臨近區(qū)域有垂直兩三格高度的整塊地圖,玩家從最高處跳下落地也沒(méi)事,甚至血都不掉,但你就是會(huì)在特定的地點(diǎn)跌下即死。
好消息是,當(dāng)玩家搜集到足夠多的小天使后,來(lái)到畫(huà)廊地區(qū),就能獲得一個(gè)跑圖技能。裝備后,玩家就可以跳下那些煙霧坑洞,像正常的銀河城類(lèi)游戲那樣穿圖了——這個(gè)功能還是存在的,不是制作組不會(huì)做,但它完全屬于游戲支線(xiàn)的內(nèi)容,很多玩家到通關(guān)也沒(méi)解鎖,因?yàn)榭紤]到畫(huà)廊的位置,并沒(méi)有幾個(gè)人會(huì)存心想著去那兒。
更惡意的是,游戲一邊宣傳“黑魂”式的自由探索,一邊卻悄悄設(shè)計(jì)了時(shí)間順序。如果玩家在游戲中不先到達(dá)雪山,就會(huì)永遠(yuǎn)錯(cuò)過(guò)解鎖某些區(qū)域和收集品的機(jī)會(huì)。更讓人氣憤的是,系統(tǒng)完全不會(huì)告知玩家去往不同區(qū)域會(huì)造成的不同結(jié)果,往往是流程過(guò)半或到了尾聲時(shí),玩家才發(fā)覺(jué)這是個(gè)永遠(yuǎn)無(wú)法100%收集,也不能完美結(jié)局的廢檔——這也是為什么我只能給本文配上普通結(jié)局的插圖,因?yàn)槲覍?shí)在不想打第二遍了。
如果成功跨過(guò)了前邊最大的苦難,恭喜你,接下來(lái)只是對(duì)硬件設(shè)備有威脅的部分了。這個(gè)游戲中有不少各具特色的教材級(jí)缺點(diǎn),它們不會(huì)讓你想退款,但一定是在好游戲中極難見(jiàn)到的。
以動(dòng)作游戲里常見(jiàn)的“扒墻”功能為例。很多平臺(tái)跳躍游戲,都支持這種讓角色掛在平臺(tái)邊緣的操作,無(wú)論是躲避敵人,還是擴(kuò)大跳躍距離,都可以衍生出很多玩法。常見(jiàn)設(shè)計(jì)是,玩家掛上去后,方向控制會(huì)有個(gè)斷點(diǎn),玩家要再操作一次方向,角色才會(huì)進(jìn)行下一動(dòng)作;或是中間有較長(zhǎng)的反饋時(shí)間,讓玩家既能放心掛上去,還有空決定下一步的行動(dòng)。
但《瀆神》不是這樣,它似乎取消了那個(gè)斷點(diǎn)。于是,玩家在操作時(shí)如果把握不好力度,方向按過(guò)了頭,常常會(huì)自動(dòng)從平臺(tái)邊緣爬上去,撲進(jìn)敵人懷里或掉落陷阱。為了避免誤操作,你可能跳躍的時(shí)候會(huì)少使一點(diǎn)力道,那么又會(huì)因?yàn)閴虿恢脚_(tái)而跌落懸崖??傊?,這個(gè)方向鍵的時(shí)間點(diǎn)判定非常嚴(yán)苛,即便是FC動(dòng)作游戲老手也很容易出現(xiàn)失誤。
本作的另一個(gè)教材級(jí)缺陷是存檔點(diǎn)不回藍(lán)的設(shè)計(jì),導(dǎo)致玩家為了補(bǔ)充藍(lán)值,要在存檔點(diǎn)重復(fù)毫無(wú)意義的頻繁操作,浪費(fèi)很多時(shí)間。
單看存檔不回藍(lán),這似乎和《空洞騎士》一樣。但是,《空洞騎士》敢于如此設(shè)計(jì),是在其他方面給予了角色足夠的補(bǔ)償。比如一般跑圖時(shí),角色的藍(lán)技需求并不高,攻擊敵人恢復(fù)的藍(lán)較多,還有受傷回藍(lán)的徽章技能可選,等等,除了Boss戰(zhàn)外,并不會(huì)讓玩家感到必須滿(mǎn)藍(lán)出門(mén)。
《瀆神》中幾乎相反,由于坑人的關(guān)卡設(shè)計(jì),跑圖時(shí)玩家往往被迫需要藍(lán)技幫助茍命或加快推進(jìn)速度,于是普遍希望滿(mǎn)藍(lán)出門(mén)。不過(guò),在流程中,玩家殺敵恢復(fù)很少,并且毫無(wú)其他高效補(bǔ)充途徑——其實(shí)有,可以自殘血轉(zhuǎn)藍(lán),但在高壓力的關(guān)卡設(shè)計(jì)下玩家血量寶貴,自然不便在跑圖的半截使用此法。于是,這兩個(gè)設(shè)計(jì)湊在一起就造成了《瀆神》中的常見(jiàn)情形:玩家到存檔點(diǎn)先存檔一次,把血補(bǔ)上,然后自殘自殘自殘,直到滿(mǎn)藍(lán),再存一次。
最令人絕望的是,系統(tǒng)會(huì)在玩家復(fù)活時(shí)清空藍(lán)值,于是頻繁死亡后,為了獲得藍(lán)值,玩家?guī)缀醵家貜?fù)自殘的操作。所以,我每次意外死亡時(shí)的第一感受并不是丟失進(jìn)度的失落,而是預(yù)感要重復(fù)操作的極度煩躁。
熬過(guò)前面的部分,你已經(jīng)是個(gè)真正的勇士了,接下來(lái)只是一些讓人不愉快的地方而已了。
比如“魔導(dǎo)器”,也就是跑圖技能設(shè)計(jì)。常規(guī)的銀河城類(lèi)游戲里,玩家獲得某種跑圖技能后都是自動(dòng)開(kāi)的,比如二段跳,比如進(jìn)入某種限制區(qū)域(毒、火、水)的能力。這個(gè)做法讓玩家有較強(qiáng)的成長(zhǎng)感,也不影響游戲流暢度,而且一般來(lái)說(shuō),這種技能是不需要關(guān)掉的。
《瀆神》“別出心裁”地給跑圖加入了限制,玩家一次只能打開(kāi)3種跑圖功能(雖然到通關(guān)我一共也就解鎖了5種)。這個(gè)設(shè)計(jì)前期看著無(wú)關(guān)痛癢,后期則需要頻繁開(kāi)菜單切換能力。比如,前述的“垂直穿圖”能力牽扯到玩家生死,如果忘記開(kāi)關(guān)就會(huì)導(dǎo)致慘?。▌e問(wèn)我怎么知道的)。我只能勉強(qiáng)認(rèn)為,這是為了呼應(yīng)游戲的主題——“受苦”……
一款優(yōu)秀的游戲,它的各部分設(shè)計(jì)應(yīng)該是盡量互相耦合、加持輸出的。以劇情為例,《空洞騎士》使用了碎片化的劇情設(shè)計(jì),精心設(shè)計(jì)了各種能相互印證的文字線(xiàn)索,再疊加上相關(guān)Boss設(shè)定中的暗示,處處相關(guān),最后拼合出了蕩氣回腸的史詩(shī)。
同樣使用了碎片化形式,《瀆神》中每一件道具都有附帶的故事,從這一點(diǎn)來(lái)說(shuō),它的劇情設(shè)計(jì)不可謂不用心。但也許是我的宗教知識(shí)過(guò)于匱乏,或是相關(guān)情節(jié)的提示太草率,整個(gè)劇情到最后也無(wú)法引人聯(lián)想,進(jìn)而感觸不深。我甚至在后半段開(kāi)始瘋狂跳過(guò)對(duì)話(huà),因?yàn)閮?nèi)容實(shí)在太過(guò)冗長(zhǎng)無(wú)趣。
再比如,動(dòng)作游戲常見(jiàn)的“彈反”,它在《瀆神》中的存在感十分尷尬。健康的彈反功能,應(yīng)該是玩家隨時(shí)可以在自覺(jué)所需時(shí)使用,強(qiáng)調(diào)“需”,它甚至可能還有其他令人意想不到的作用,比如《只狼》里借助彈反能積累出秒殺敵人的高回報(bào)效果。但《瀆神》只是在游戲中安排了必須用彈反來(lái)解決的兩三類(lèi)敵人,更偏向于“被迫”,其余的敵人幾乎完全不需要,甚至不能用彈反來(lái)應(yīng)對(duì)。
彈反類(lèi)敵人的設(shè)置也存在問(wèn)題。在部分地圖中,這類(lèi)敵人數(shù)量過(guò)多,加之當(dāng)時(shí)玩家的攻擊力低,防守反擊要打兩三個(gè)回合,極大拖慢了跑圖的節(jié)奏,重復(fù)而毫無(wú)技術(shù)含量的操作十分消磨玩家的耐心。
總之,這是個(gè)被迫使用的、必要性很低的,融合性也很差的功能,似乎更像是為了體現(xiàn)“我們游戲里有彈反,是真的硬核游戲”而硬做進(jìn)去的。
同樣雞肋式的還有招式系統(tǒng)。游戲中,玩家擊殺敵人能獲得唯一的金錢(qián)類(lèi)資源,主要用來(lái)兌換各種升級(jí),包括初期看來(lái)十分昂貴的招式。但同樣由于敵人設(shè)置、地形等原因,其實(shí)95%的時(shí)間里這些招式都用不到,戰(zhàn)斗還是以平A為主,只有個(gè)別時(shí)候可以拿來(lái)幫助收集,這更像是為了讓玩家感覺(jué)有成長(zhǎng)而設(shè)計(jì)的“假裝成長(zhǎng)”。
游戲還存在宣傳不對(duì)位的問(wèn)題。比如暴力處決敵人,發(fā)售前的宣傳片里看著很過(guò)癮,很多玩家以為,這個(gè)系統(tǒng)會(huì)像《戰(zhàn)神》那樣有一套操作可以搞。但在實(shí)際游戲里,暴力處決的觸發(fā)條件完全不明,而且觸發(fā)概率很低。玩家在處決時(shí)完全無(wú)法自己操作,還有被攻擊判定,也沒(méi)什么明顯的額外獎(jiǎng)勵(lì)——它最大的存在意義,就是放在宣傳片里好忽悠人來(lái)買(mǎi)游戲。
《瀆神》是一款號(hào)稱(chēng)融合了“黑魂”與銀河城元素的游戲,它的設(shè)計(jì)意圖值得肯定,但從實(shí)際體驗(yàn)中看來(lái),制作組其實(shí)對(duì)哪一種元素都沒(méi)有深刻理解,在各種流于形式的胡亂搭配下,完成了一道黑暗料理,幾乎做成了一個(gè)教材級(jí)的錯(cuò)誤方案大全。
這種說(shuō)不清到底在想什么的設(shè)計(jì),在《瀆神》中大量存在。起初,宣傳片的展示給了人們很大的想象空間,玩家們往往默認(rèn),那些參考了成功游戲的元素不會(huì)出現(xiàn)什么問(wèn)題,卻很難想到幾個(gè)元素錯(cuò)誤交叉時(shí)會(huì)產(chǎn)生多么奇怪的火花,導(dǎo)致最終的成品讓人玩起來(lái)一頭霧水。一些本來(lái)無(wú)傷大雅的小毛病,也聚沙成塔,成了讓玩家憤怒的大問(wèn)題。
最終,各種問(wèn)題的出現(xiàn)讓游戲整體體驗(yàn)非常差,很差的體驗(yàn)又放大了每一處不足帶來(lái)的挫敗感,于是游戲的觀(guān)感螺旋式下降。目前《瀆神》的全球媒體平均分維持在8分上下,但扣除文化背景對(duì)歐美玩家的加持,它實(shí)際上可能只達(dá)到了6分的及格線(xiàn)。
《瀆神》適合賣(mài)慘系主播進(jìn)行表演,或游戲從業(yè)人士學(xué)習(xí)參考,有閑心或熱衷自虐的動(dòng)作游戲玩家可以隨便玩玩,但我不推薦任何普通玩家去嘗試。幸虧《赤痕》和《只狼》這兩個(gè)元素旗艦今年都出了,不然年輕人們了解起銀河城和“黑魂”形式,怕不是要有什么奇怪的誤解。
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