“柯南”游戲盤點(diǎn):什么值得玩(下)

我依然期待下一個(gè)10年。

編輯池騁2020年02月07日 14時(shí)55分

接上篇:“柯南”游戲盤點(diǎn):什么值得玩(上)

在上一篇里,我們介紹了自2000年開始在各個(gè)平臺(tái)上發(fā)行的“柯南”游戲,雖然它們距今已經(jīng)有些年頭,但其中依然有不少值得嘗試的好作品。在這一篇里,我們將聚焦于“柯南”游戲史上最出名的“四部曲”系列——從2011年到2014年,從NDS、PSP到3DS,這個(gè)系列為我們奉上了“柯南”游戲中無論在玩法還是劇情上都相對成熟的作品,就像我們在漫畫里感受到的那樣,游戲里的“柯南”宇宙同樣給人帶來驚喜和感動(dòng)。

《蒼藍(lán)寶石的輪舞曲》:著名“四部曲”系列的開山之作

2011年在NDS平臺(tái)上推出的《名偵探柯南:蒼藍(lán)寶石的輪舞曲》(名探偵コナン 蒼き寶石の輪舞曲)是《名偵探柯南》動(dòng)畫推出15周年的紀(jì)念之作,不但慷慨地讓明星角色紛紛登場,游戲本身也完成得相當(dāng)不錯(cuò),還在后一年移植到了iOS平臺(tái)上。從這一作開始,“柯南”游戲開啟了一個(gè)“四部曲”系列。這個(gè)系列誕生了“柯南”游戲史上最為知名的幾款作品,無論在劇情還是玩法上都達(dá)到了相對純熟的穩(wěn)定時(shí)期。

柯南、服部平次、怪盜基德的搭配可謂是貫穿始終……

作為推理冒險(xiǎn)游戲來說,游戲的機(jī)制通常也就那么幾種。跟《交錯(cuò)的名偵探》相比,《蒼藍(lán)寶石的輪舞曲》在系統(tǒng)上做了一些精簡和調(diào)整,同樣有詢問、移動(dòng)、調(diào)查、關(guān)鍵詞幾個(gè)行動(dòng)選項(xiàng),也有邏輯點(diǎn)數(shù)作為玩家的血條,操作上比前作更加簡明清晰。

故事開始于對神秘城市英雄奧尼瑪爾的調(diào)查。奧尼瑪爾本來是一個(gè)受歡迎的虛構(gòu)英雄角色,但在現(xiàn)實(shí)生活中也有人借奧尼瑪爾之名犯下了殺人的罪行。在解決了奧尼瑪爾扮演者墜落事件后,柯南又沿著殺人案的線索追查了下去,很快追到了一間受委托研究“蒼藍(lán)寶石”的制藥公司……啊,寶石!有寶石的地方就有怪盜基德,雖然他在故事中不過是個(gè)龍?zhí)捉巧?/p>

這一作中出現(xiàn)了“毛利蘭vs.灰原哀”的生死抉擇!

這顆寶石據(jù)說曾是印度某座寺院里某尊女神像的一只眼睛,傳說中得到它的人能夠統(tǒng)治世界(……),也有傳說表示,無數(shù)人因?yàn)樗砩媳池?fù)的詛咒而遭遇不幸。在破獲了一起與主線幾乎沒有關(guān)系的制藥公司殺人事件后,柯南又沿著突如其來的新線索找到了一個(gè)歐洲國家安德爾王國——是不是很奇妙!感覺完全沒有辦法連在一起!這種強(qiáng)行塞入多個(gè)案件、連不上去硬連的風(fēng)格在下一作中也得到了精神延續(xù)。

雖然案件的銜接有點(diǎn)兒生硬,但它也迎來了一個(gè)相當(dāng)宏大的展開。后來服部平次一行人跑到了安德爾王國尋找秘寶,而柯南則留在東京繼續(xù)調(diào)查奧尼瑪爾事件。在辛苦地分頭解決了多個(gè)案子之后,與蒼藍(lán)寶石有關(guān)的秘密終于浮出了水面,奧尼瑪爾的真相也順勢揭開,而眾人在不知不覺中卷入了巨型的陰謀當(dāng)中。

《來自過去的前奏曲》:過程有點(diǎn)冗長,結(jié)局令人驚艷

作為“四部曲”系列的續(xù)作,《名偵探柯南:來自過去的前奏曲》(名探偵コナン 過去からの前奏曲)于2012年在NDS和PSP兩個(gè)平臺(tái)同時(shí)發(fā)行,也是登陸PSP的唯一一作。

游戲的機(jī)制幾乎和前作《蒼藍(lán)寶石的輪舞曲》一模一樣,有幾種基本的行為方式,有作為玩家血條的邏輯點(diǎn)數(shù),也有依靠搜集關(guān)鍵詞和拼圖的數(shù)量進(jìn)行打分的體系。這種模式對于文字推理冒險(xiǎn)游戲來說完全夠用了,因而也沿襲到了接下來的作品當(dāng)中。

這一作用過去的工藤新一和現(xiàn)在的柯南兩條線穿插,對于在正作中也很少能夠盼到工藤新一登場的粉絲來說非常難得

這一作和其他“柯南”游戲有一點(diǎn)顯著的不同,就是它是由多件發(fā)生在不同場景和人物關(guān)系中、看起來彼此沒有太多關(guān)聯(lián)的事件組成的。說是毫不相關(guān)也不對,但是其中的關(guān)聯(lián)實(shí)在微弱——你明知道事件之間的關(guān)聯(lián)就是最關(guān)鍵的秘密,但偏偏每個(gè)事件給出來的線索都少得可憐。

玩家分別用柯南和工藤新一的身份接連破獲了雙塔大樓社長死亡案、偵探學(xué)校殺人案、灰原哀綁架案、黑魔女密室死亡案……每一件案子至少都要花上3個(gè)小時(shí),但玩家依然沒有接近核心的謎題。其實(shí)這種事件設(shè)置給玩家體驗(yàn)并不友好,雖說單一案件本身也有亮點(diǎn),但久久地被困在各種天馬行空的麻煩中而缺少明確的主線指引,也的確是有點(diǎn)難熬。

游戲中一個(gè)可圈可點(diǎn)的部分就是它給玩家熱烈地派了糖。在偵探學(xué)校殺人案破獲之后,毛利蘭撲在了工藤新一的懷抱里——這是一張流傳甚廣的名場面,而我直到此刻才找到它的出處。要知道對于一部真正純潔的少年漫而言,等待這兩位向彼此表達(dá)心意就花上了700多話,足足15年。

如果你曾經(jīng)在網(wǎng)絡(luò)上看過一張“被毛利蘭頭上的角刺穿的工藤新一”的圖片,那么這里就是它的出處了……

雖然過程中的案件實(shí)在是瑣碎煎熬,但在這個(gè)過程中玩家也逐步逼近了真相。搜集到的線索在后來慢慢地連在了一起,令玩家在迷霧中追逐了十余個(gè)小時(shí)的真兇面貌出人意料。讓我感到驚喜的是,這一作的最后甚至有了一個(gè)仿佛《白夜行》一般驚艷凄絕的結(jié)局。

《木偶交響曲》:沒有一點(diǎn)幸運(yùn)可言的幸運(yùn)草山莊

時(shí)間來到2013年,發(fā)行在3DS上的《名偵探柯南:木偶交響曲》(名探偵コナン マリオネット交響曲シンフォニー)給了我不小的驚喜??履弦恍腥嗽俅伪蝗υ谝粋€(gè)大型的場景中——這一次是剛剛落成的幸運(yùn)草山莊。在解決了一件突如其來的命案后,真正的主線很快就拉開了帷幕:恐怖勢力占領(lǐng)了這個(gè)山莊,各種炸彈威脅和意外死亡都接踵而來。

游戲里的幾場死亡都令我印象深刻。最初的死亡方式是懸浮在水族館水箱中,魚兒在尸體周圍遨游。后來的另一場死亡則是受害者被吊掛在大廈的玻璃外墻上,就像一具任人擺布的木偶。看到這些場景的時(shí)候,雖然心里早有準(zhǔn)備,依然覺得震撼。

“柯南”宇宙的死法千千萬萬……我比較喜歡這種不太恐怖但依然給人震撼的場面

這一作中首次采取了在不同角色間切換視角的“ZAPPING”系統(tǒng),可以從多個(gè)角度、多個(gè)分支同時(shí)推進(jìn)事件的進(jìn)程。這個(gè)設(shè)定在這一作中起到了很重要的作用,因?yàn)樵诮^大多數(shù)時(shí)間里,眾人都分散在幸運(yùn)草山莊的東西南北四座大廈經(jīng)歷不同的事件,但事件與事件之間又有關(guān)聯(lián),于是就通過真相卡片系統(tǒng)分享情報(bào)、互相幫助。

在同一個(gè)時(shí)間點(diǎn)上,不同的人正在經(jīng)歷不同的事件

視角的切換則依靠“ZAPPING”系統(tǒng)完成

玩到這一作我已經(jīng)意識(shí)到了,雖然“柯南”游戲出得少,但每次登場的人物都盡可能做到一家人整整齊齊——但說實(shí)在的,對于一個(gè)相對保守的本格推理原教旨主義者來說,我開始對“柯南”游戲中不由分說地拉來所有超人氣角色這一點(diǎn)感到厭倦了,尤其是怪盜基德的登場。怎么說呢,基德大人是很受歡迎啦,但并不是每次的案件都必須跟他有關(guān)。因?yàn)榛碌牡菆鲆欢〞?huì)伴隨著對于某件寶物的爭奪戰(zhàn),而這若不能恰如其分地融入主線劇情的話,反倒容易造成重點(diǎn)的失焦。

在《木偶交響曲》這一作,怪盜基德實(shí)在是個(gè)龍?zhí)捉巧辉谝恍┫萑肜Ь车臅r(shí)刻超出常理地神仙救場。這種特技場面,用一回兩回,酷;用三回四回,就突出一個(gè)難以掩飾的空乏。

其實(shí)《木偶交響曲》本身是一個(gè)非常棒的故事。那個(gè)叫作“解放之花”的組織其實(shí)道出了非常深刻的內(nèi)涵:從事新聞行業(yè)的人發(fā)現(xiàn)光憑報(bào)道來改變這個(gè)世界是很困難的,于是他們決定采取實(shí)際行動(dòng)對社會(huì)進(jìn)行“凈化”。然而,就像所有狂熱的理想實(shí)驗(yàn)家一樣,他們凈化社會(huì)的方式過于粗糙了:他們在這個(gè)剛剛落成的幸運(yùn)草山莊埋下炸彈,劫持了所有來賓當(dāng)作人質(zhì),逼迫收取了不義之財(cái)?shù)母缓篮驼徒怀鏊麄兊呢?cái)產(chǎn)。

當(dāng)然,他們的行動(dòng)最后分崩離析了,而我們也迎來了一個(gè)哀傷的結(jié)局。

《幻影狂詩曲》:拿到了個(gè)好劇本的集大成者之作

2014年發(fā)行在3DS上的《名偵探柯南:幻影狂詩曲》(名探偵コナン ファントム狂詩曲)回歸到了非常傳統(tǒng)的“柯南”敘事:柯南一行人受邀參加以日本大正時(shí)代為主題的吾豆大正街的開幕典禮,在他們來到小鎮(zhèn)后,這里發(fā)生了一系列的案件。

和前作一樣,這一作也充滿了出人意料的華麗死亡。第一出死亡戲碼就發(fā)生在一場故弄玄虛的推理游戲中,當(dāng)人們追逐著扮演怪盜的傲慢偵探到終點(diǎn)時(shí),發(fā)現(xiàn)他已經(jīng)以一種古怪的姿勢被吊在半空中(令人想起早期著名案件《鳥取蜘蛛屋的古怪》)。

游戲中有一個(gè)相當(dāng)有時(shí)代感的創(chuàng)新,就是所謂的“福爾摩斯App”——這本來是一個(gè)可以在手機(jī)上玩推理游戲的應(yīng)用程序,在這次事件中被當(dāng)作了眾人合力解決案件的平臺(tái),順便還借此引入了在前作中非常熟悉的真相卡片系統(tǒng)……甚至還有之前解決過的案件在這個(gè)App中再次出現(xiàn)!

不過,在《木偶交響曲》中令我感到新鮮的ZAPPING系統(tǒng)在這一作中再次登場,就讓我有點(diǎn)兒害怕。從不同人物的視角分頭切入對于了解案件全貌而言當(dāng)然是件好事,但也會(huì)令推理的進(jìn)程變得瑣碎無比。

比較有趣的一點(diǎn)是,這一作在指認(rèn)犯人的環(huán)節(jié)里會(huì)出現(xiàn)一種叫作“指令系統(tǒng)”的機(jī)制。在這個(gè)機(jī)制下,玩家除了出示真相卡片以外,又增加了協(xié)助、推理和觀察,這幾個(gè)選項(xiàng)讓推理過程變得更加緊張刺激——不但要找到正確的情報(bào)完成推理,還要瞅準(zhǔn)恰當(dāng)?shù)臅r(shí)機(jī),否則對方將會(huì)發(fā)動(dòng)反駁攻擊,削弱主角自身的血條。當(dāng)血條耗盡時(shí),游戲就會(huì)結(jié)束。

這一作給我最大的驚喜就是世良真純的登場!

這一作顯然有意識(shí)地提高了推理的難度。最明顯的一點(diǎn)是,前作中很少出現(xiàn)的“死胡同”在這一作中頻繁觸發(fā)——這意味著在某個(gè)人物分支中缺少重要的線索或者選擇了錯(cuò)誤的選項(xiàng),使得這個(gè)分支陷入了無法繼續(xù)推進(jìn)的僵局。這個(gè)時(shí)候就要回溯自身的時(shí)間線和其他角色的時(shí)間線,解決產(chǎn)生問題的節(jié)點(diǎn)。

我所期待的“柯南”游戲

在以上的作品中,如今最適合體驗(yàn)的是“四部曲”系列。這個(gè)系列的游戲玩法成熟,劇情豐富,基本上都是“柯南”宇宙全明星陣容,更難得的是,從主要角色到案件角色都刻畫得相當(dāng)立體生動(dòng)。核心案件的設(shè)計(jì)環(huán)環(huán)相扣,雖說在游戲內(nèi)推理的難度不算太高,但這也使得就算是推理苦手的玩家也能夠好好地享受到游戲的劇情。

這個(gè)系列的游戲體量都不算大,但每一款都能夠玩上至少十幾個(gè)小時(shí)——對于像“柯南”這樣的文字冒險(xiǎn)游戲而言,這基本上達(dá)到了極限。要知道再精彩的劇場版也不過就兩個(gè)小時(shí),無論是多么大的秘辛也會(huì)消耗人的耐心,十幾個(gè)小時(shí)的流程下來,就連我這個(gè)用愛發(fā)電的唯粉也有點(diǎn)吃不消。

不知道是什么原因,可能也沒有任何特別的原因,2014年之后的“柯南”游戲就是逐漸走了下坡路。當(dāng)然,作為一個(gè)著名的文化符號(hào),你還是能夠在各種線下的展館和主題樂園里見到與它有關(guān)的實(shí)景游戲。作為“柯南”老粉,最令我感到欣慰的,莫過于童年時(shí)期喜愛的作品在今天依然能夠長久地給人們帶來歡樂和感動(dòng)。

而我們柯哀黨也只能在游戲中磕得一絲絲的甜……

在體驗(yàn)了這么多“柯南”游戲之后,要說什么是令我印象最深的,其實(shí)是游戲中眾人的那些日常橋段。以上提到的每一款游戲中幾乎都有大量的、對于主線劇情而言沒有什么幫助的對話和情節(jié),比如少年偵探團(tuán)在游樂園里吃喝玩樂、毛利小五郎的日常好色、毛利蘭和鈴木園子情比金堅(jiān)的姐妹友誼,還有灰原哀的情愫暗生!這些我們在“柯南”宇宙中熟知的“爛?!钡搅擞螒蛑幸惨廊货r活,這是讓我覺得尤其可愛的地方。對于一個(gè)與“柯南”共度童年時(shí)光的老粉而言,這些人不僅僅是紙面上的符號(hào),也是另一個(gè)次元里真實(shí)存在的好世界。知道這個(gè)世界以另一種形式存在過,雖然如今看來就是僅存的幾款久遠(yuǎn)的孤本,但我依然覺得珍貴。

說實(shí)在的,按照“名偵探柯南”目前的連載狀態(tài)來看,比起期待新的游戲,粉絲們更期待能夠恢復(fù)正常的更新頻率。這幾年里作者青山剛昌經(jīng)常玩失蹤,也不知道他是真的生了病,還是沉迷于“艦?zāi)铩?,休刊的時(shí)間越來越長,上一回長達(dá)數(shù)月之久。每年一部的劇場版倒是能夠按時(shí)交貨,但過度依賴人氣角色和好萊塢式的大場面終究將引起反噬——大約也是2014年前后開始的吧,劇場版的質(zhì)量也越發(fā)不敢恭維了。

既然都是畫餅,那么我就將餅畫得更大一些:如果拋開版權(quán)歸屬的問題,拋開對漫畫銷量、動(dòng)畫收視、劇場版票房的種種考慮,我所期待的“柯南”游戲,最核心的一點(diǎn)就是能夠在游戲中傳達(dá)關(guān)于主線的全新線索。黑衣組織確實(shí)在最早的“柯南”游戲中露過臉(參見《三人的名推理》),但最終也處理成了可有可無的背景板。如今關(guān)于主線的坑是越填越有,不求能夠在游戲中透露什么關(guān)鍵信息,但凡是一小段帶著膠片濾鏡的組織往事回憶,拉出琴酒來跟雪莉說上兩句意味不明的話,就已經(jīng)很美了。

另一個(gè)期待的地方是跟其他作品的聯(lián)動(dòng)。跟《金田一少年事件簿》的那一次合作自然是很不錯(cuò)的,但我覺得《魯邦三世》和“柯南”宇宙的氣質(zhì)更加合襯——兩部作品早就在動(dòng)畫和電影上有過合作了,都是非常出彩的。

感覺兩部作品的氣質(zhì)又相合又相克,可能就是所謂的愛情吧!

還有一個(gè)算是巨大的加分項(xiàng),就是多分支的劇情和開放式的結(jié)局。因?yàn)槭峭评碛螒蛞约啊罢嫦嘀挥幸粋€(gè)”的關(guān)系,過去的“柯南”游戲往往都是線性劇情貫穿到底,解決具體的案件也是游戲的唯一目標(biāo),整體上自由度并不高,游戲的機(jī)制也基本上采取正確選項(xiàng)加分、錯(cuò)誤選項(xiàng)扣血的通關(guān)方式……如果能夠做成一個(gè)真正考究的RPG游戲會(huì)怎樣?

雖然過去了很多年,但我依然期待這個(gè)世界能夠給我不一樣的心動(dòng)。

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編輯 池騁

chicheng@chuapp.com

不想當(dāng)哲學(xué)家的游戲設(shè)計(jì)師不是好的storyteller。

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