“戰(zhàn)區(qū)”模式的問題不在于“不合格”,而在于“做了很多無用功”。
在經(jīng)過一個多月故弄玄虛的宣傳后,3月11日凌晨,《使命召喚:現(xiàn)代戰(zhàn)爭》的“吃雞”模式“戰(zhàn)區(qū)”(Warzone)終于正式對所有玩家免費開放。如果你之前購買了《使命召喚:現(xiàn)代戰(zhàn)爭》,那么只需要下載20GB的擴充包就可以進入游戲;如果你是新玩家,那么需要下載100GB左右大小的客戶端。也許很多玩家老爺因此還沒有玩到游戲,那么不妨聽我一言,先了解一下這個模式,再決定是否有去下載那100個GB的必要。
這次的“戰(zhàn)區(qū)”模式幾乎學(xué)習(xí)借鑒了從“大逃殺”模式出現(xiàn)以來所有“吃雞”游戲中的討喜設(shè)定。《絕地求生》的偏硬核的基本規(guī)則,《Apex英雄》的3人組隊、高節(jié)奏游戲和報點系統(tǒng),《堡壘之夜》的開箱子、武器簡化和等級系統(tǒng),“使命召喚”前作《黑色行動4》中“吃雞”模式里的載具設(shè)定,等等,甚至還加入了“使命召喚”中的戰(zhàn)場支援獎勵、1v1迷你決斗等模式,大幅改變了“吃雞”游戲的面貌。
這樣給玩家的第一印象是,相比于其他同類游戲,“戰(zhàn)區(qū)”可以游玩的內(nèi)容特別多。首先,游戲模式就分為“大逃殺”和“搶劫”兩種。前者是傳統(tǒng)“大逃殺”的規(guī)則,玩家需要和其他兩名隊友一起通力合作,盡可能擊殺其他玩家,成為唯一活著的隊伍,游戲中也會有“毒圈”不斷地縮小,促使玩家不斷地靠近彼此?!皳尳佟蹦J降囊?guī)則略有不同,沒有“毒圈”,玩家攜帶自己設(shè)定好的武器包進入戰(zhàn)場搜刮金錢資源,死后可以重生,第一個在地圖上搜刮到100萬美金的玩家小隊獲得勝利。
在這兩種模式下,制作組往游戲里塞了大量內(nèi)容。例如在“吃雞”模式下,除了基本的“剩者為王”規(guī)則,玩家倒地死亡后不會立刻進入觀戰(zhàn)模式,而是會被放入地圖上的一個“監(jiān)獄”中,與另外一名隨機陣亡的玩家進行一場隨機武器、1v1的快節(jié)奏對戰(zhàn)。獲勝的玩家直接重新空投進入戰(zhàn)場,失敗者仍然可以進入觀戰(zhàn)模式,等待隊友“買活”。
因為游戲同時引入了“使命召喚”前幾作“生存”模式的部分元素,玩家在地圖上除了能搜集到武器外,還能搜集到鈔票,利用鈔票在指定的商店里可以將隊友買活,機制類似于《Apex英雄》。當(dāng)然,除了買活隊友,在商店里玩家還可以購買防彈衣、無人偵察機、A-10攻擊機支援等獎勵。
在“搶劫”模式里,玩家死后10秒重生,不存在買活的問題。但是玩家獲得的金錢多少是取勝的核心指標(biāo)。因此,為了防止被敵人擊殺后金錢被搶走,玩家可以像《全境封鎖》那樣,在地圖的幾個隨機指定位置找到直升機接應(yīng)平臺,呼叫直升機前來將身上的金錢接走?;蛘?,可以像《合金裝備5》一樣利用“富爾頓收集氣球”將金錢送走。攜帶金錢數(shù)量前三的玩家的大體位置會被標(biāo)記在地圖上,吸引其他玩家前去追殺。
游戲中還存在大量借鑒《堡壘之夜》的內(nèi)容。比如游戲世界中撿到的武器配件是系統(tǒng)隨機裝好的,并會用不同的顏色標(biāo)記不同等級的武器。游戲地圖中散落的補給箱里面裝有不同的武器、裝備和金錢。也用不同的顏色標(biāo)記,玩家在接近箱子時會聽到特殊的音效。
另外,游戲還加入了“任務(wù)”機制。玩家可以在地圖上找到一些任務(wù)點,激活后在指定時間內(nèi)完成任務(wù)就可以獲得巨額現(xiàn)金獎勵。任務(wù)的類型目前常見的有3類:到3個指定位置回收裝備、擊殺標(biāo)記在地圖上的隨機一名被懸賞的玩家、到指定區(qū)域激活偵察裝置。
可以這么說,“戰(zhàn)區(qū)”模式的玩法比以往任何同類游戲都要豐富,玩家的游玩體驗也完全不同于其他同類游戲,和它們相比游戲,“戰(zhàn)區(qū)”模式只能用“要素爆炸”來形容。
那么,是不是可以說“戰(zhàn)區(qū)”模式這次總算可以打敗《絕地求生》,成為“吃雞”霸主了呢?我認(rèn)為現(xiàn)在這么說還為時尚早。試玩中的體會是,“戰(zhàn)區(qū)”模式雖然融入了大量的游戲要素,但是游戲沒有因此變得更好玩,反而出現(xiàn)了一些比較影響體驗的雞肋設(shè)定。
眾所周知,“吃雞”模式要想成功,主要在于較強的競技強度?!绑氩断s,黃雀在后”的自由對戰(zhàn)模式、戰(zhàn)力與戰(zhàn)利品收集掛鉤、不斷“縮圈”導(dǎo)致的生存壓力,都是“吃雞”能長期激起玩家戰(zhàn)斗欲望的因素。在“戰(zhàn)區(qū)”模式中,這些要素都有所保留,但是除此之外,為了豐富游戲性加入的很多要素卻沒有起到預(yù)想的作用。這是因為玩家完全沒有按照制作組設(shè)想的思維去進行游戲,反過來說,制作組沒有從玩家角度去思考問題,導(dǎo)致了很多尷尬局面的出現(xiàn)。
舉個例子。在“大逃殺”模式下,我和隊友好不容易找到個比較安全的藏身處,打算這一撥“縮圈”結(jié)束后再行動。此時,地圖上的另一隊玩家突然開了個“懸賞”任務(wù),系統(tǒng)選中了我作為懸賞對象,我的大致位置就會暴露在開啟任務(wù)那隊人的地圖上。
在制作組的設(shè)想中,被標(biāo)記的一隊玩家只能快速轉(zhuǎn)移陣地;開啟懸賞的那一隊人,為了在規(guī)定時間內(nèi)完成懸賞,就不得不向我所在的方向狂奔而來。這樣,游戲中有兩隊玩家會因為這個懸賞任務(wù)主動暴露自己,吸引更多玩家前來追殺,進而增加游戲的激烈程度。這個機制從理論上看無懈可擊。但是現(xiàn)實情況又是什么樣的呢?
玩家不是傻瓜,他們清楚自己玩“大逃殺”的最終目的是為了打敗其他玩家,“剩者為王”,而不是為了那幾萬塊賞金。所以,這套賞金任務(wù)在實際游戲中就顯得很雞肋。有經(jīng)驗的玩家不會去開賞金,就算某些新手沒有仔細(xì)考慮結(jié)果,開了賞金,那么被懸賞的一隊玩家也很容易處理這種情況:只要在易守難攻的位置埋伏好,在區(qū)域入口周圍布滿地雷,等這群菜鳥進入包圍圈就可以了。
所以,這個賞金任務(wù)不但沒有增加游戲的緊張程度,有時反而拖慢了游戲節(jié)奏。
類似的例子還有很多。1v1對戰(zhàn)換取重生資格的模式的確很有趣,但在3人組隊的規(guī)則下,多少會拖累整個小隊的決策。隊長不知該守在你尸體旁邊等你凱旋歸來、撿起原有裝備,還是干脆跑到最近的商店“買活”你。看似革命性的“搶劫”模式,實際游戲體驗卻十分“平靜”,因為很多玩家在游戲前期寧愿多撿錢,也不愿正面交鋒,導(dǎo)致一局游戲的一半時間內(nèi)大家都和平共處??此曝S富的商店系統(tǒng),真正實用的商品沒有幾個,因為兩個模式下玩家可支配的金錢都很稀缺,大量又貴又“猛”的一次性商品幾乎沒人愿意去購買……
說到底,問題源于制作組與玩家的“同床異夢”。制作者努力參考了目前火爆的幾個“大逃殺”游戲,學(xué)了很多它們的突出優(yōu)點,但是沒有仔細(xì)分析這些要素間的化學(xué)反應(yīng)。很多看起來很棒的設(shè)計疊加起來沒有達到既定效果,一些原本應(yīng)該出彩的設(shè)計沒有給玩家留下深刻印象。
設(shè)計要素終究要結(jié)合“游情”和玩家習(xí)慣才能真正好玩起來。制作組的思路肯定出了問題,他們最應(yīng)該分析的是玩家行為和反饋,而非競爭對手在做什么。忽略玩家習(xí)慣,最后只會導(dǎo)致游戲看起來“酷”,如果要素和資源之間沒有有效互動,那就是白白被浪費掉了。
除了游戲目前機制上的問題,“戰(zhàn)區(qū)”模式未來還存在兩個隱患。
首先一個是我們再熟悉不過的老朋友——外掛。雖然國內(nèi)的外掛經(jīng)營鏈條還沒盯上這款游戲,但一旦被盯上的話,在這款免費游戲里開掛的成本是特別低的。而且因為游戲基于《使命召喚:現(xiàn)代戰(zhàn)爭》開發(fā),游戲本身的匹配機制依舊是跨平臺的,PC上開掛有可能會影響全平臺玩家。當(dāng)然,主機玩家也可以選擇關(guān)閉跨平臺功能,只是這樣跨平臺的賣點本身也就失去了意義。
第二個隱憂則更加現(xiàn)實——玩家等級的不對等。在“戰(zhàn)區(qū)”里,已經(jīng)購買了《使命召喚:現(xiàn)代戰(zhàn)爭》的老玩家,將直接與這些玩家的多人游戲與合作模式共享進度。老玩家一進入游戲就掛著金光閃閃的100多級的徽標(biāo),解鎖了很多游戲中的武器、屬性和配件。這些東西都可以通過不同的方式在“戰(zhàn)區(qū)”模式中直接拿來使用,這對于剛加入的新手來說很不友好。
說到不友好,這一代“使命召喚”中槍械數(shù)據(jù)的調(diào)整十分硬核,不同配件對武器性能的影響十分巨大。老玩家已經(jīng)解鎖了大部分好用的武器和最好用的配件,可以將這部分武器的性能發(fā)揮到最好。新手因為等級低,即使有相同武器,因為配件上的差異也無法與老玩家抗衡。
這樣,新手從一開始在武器選擇上就處于被動地位,這一點在“搶劫”模式里尤為突出。因為開局時玩家都是從場外拿到自己配置好的武器進入戰(zhàn)場,新手很快會發(fā)現(xiàn),自己手中的AK-47笨重且后坐力大到難以控制,對面老玩家則將AK改裝成了AK-74U,輕便、射速快、后坐力低。老玩家還擁有更多的Perk,可以在一些情況下獲得作弊般的屬性加成(例如“標(biāo)記對方腳步痕跡”),已經(jīng)解鎖的幾個游戲皮膚還自帶吉利服外形,往草叢里一趴難以被發(fā)現(xiàn)。所以,在游戲中,新手幾乎是被老手以全方位的優(yōu)勢“虐殺”,叫苦不迭。
反過來說,“戰(zhàn)區(qū)”模式對老玩家的一個重要吸引力就是他們能夠獲得等級同步。因為這一代“使命召喚”的武器解鎖很“肝”,玩家需要上百小時游戲時間才能將全部槍的全部配件解鎖,甚至不惜課金才能解鎖一些活動專屬武器,所以等級同步很重要,而且“戰(zhàn)區(qū)”模式下獲得的經(jīng)驗也會計入自己其他游戲模式的等級經(jīng)驗中。如果將“戰(zhàn)區(qū)”中的解鎖和等級歸零,獨立計算,那么勢必也會引起老玩家的不滿。
因此,游戲才發(fā)布不到24小時,國外玩家關(guān)于這個話題的爭論就炸了鍋,不少玩家與媒體開始吐槽這個設(shè)定。但是大家都知道,如果取消自定義武器,直接像其他“大逃殺”游戲一樣讓玩家公平地在地上撿武器。那么游戲里的很多機制又要全部推倒,重新設(shè)計。因此,這個問題目前來看幾乎是無解的。
游戲里目前開啟了6天內(nèi)所有等級解鎖雙倍經(jīng)驗的活動,希望新手玩家能快速升級追趕老玩家。但如果被殺哭了的新手玩家都被勸退了,誰又會在乎你幾倍經(jīng)驗?zāi)兀?/p>
目前來看,“戰(zhàn)區(qū)”模式的設(shè)計存在明顯硬傷,而且這些硬傷一時無法改善。開發(fā)者這邊,最好的方法還是大量搜集玩家反饋后,進行大幅度修改,真正考慮玩家行為習(xí)慣、理順游戲要素之間的化學(xué)反應(yīng)、對一些不必要的元素做適當(dāng)刪減才是正途。畢竟游戲還處于Beta階段,現(xiàn)在動手修改雖然有點晚,但還來得及。
不過,已經(jīng)下完100GB的玩家也不必害怕。雖然本作的Metacritic評分很低,但以吐槽優(yōu)化問題為主,也有一定的情緒分。還是有不少玩家表示自己挺享受游戲過程的,國內(nèi)外直播大佬多數(shù)也對“戰(zhàn)區(qū)”模式給予肯定。如果你感覺游戲的要素過多,只需要像擇菜一樣,把例如懸賞任務(wù)、商店系統(tǒng)這種花哨卻沒有太大意義的部分剔除掉,游戲的核心部分仍然是一個品質(zhì)上乘的“大逃殺”游戲,而且以《使命召喚:現(xiàn)代戰(zhàn)爭》為基礎(chǔ)的優(yōu)秀的槍械手感也為游戲加分不少。
如果你玩游戲本身不在乎輸贏,就是喜歡到處“搞事情”,嘗嘗鮮,那么這款游戲會很適合你。因為它提供了足夠多的要素來體驗。畢竟,“戰(zhàn)區(qū)”模式的問題不在于“不合格”,而在于“做了很多無用功”,這與某些粗制濫造的游戲還是存在本質(zhì)區(qū)別的。
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