以一款獨(dú)立動(dòng)作游戲來說,《九霄繯神記》的表現(xiàn)是合格的。
國內(nèi)玩家對(duì)國產(chǎn)游戲的情感是獨(dú)特的,只要有廠商敢于喊出“嘗試創(chuàng)新”“注重質(zhì)量”的口號(hào),或者打情懷牌,不管最終質(zhì)量如何,先要給予大量期待和贊美。輿論也樂于迎合這種情緒,一點(diǎn)風(fēng)吹草動(dòng),就要把“黑馬”“期待”和“國產(chǎn)3A”全都編成桂冠配送過去。今天登陸Steam和Wegame平臺(tái)的國產(chǎn)動(dòng)作游戲《九霄繯神記》就是這樣的案例之一。
《九霄繯神記》是仙俠類IP“九霄”系列的衍生作品,因有曾參與“古劍”和“仙劍”系列開發(fā)的制作人張毅君(筆名“工長(zhǎng)君”)擔(dān)任監(jiān)制,玩法又是仙俠題材游戲中少有的即時(shí)戰(zhàn)斗,不少國內(nèi)玩家對(duì)它寄予厚望,還未正式發(fā)售,TapTap平臺(tái)評(píng)分已經(jīng)高達(dá)9.6,收獲一眾正面評(píng)價(jià)。
玩家給予還未發(fā)布的游戲太多期望并非好事,一旦品質(zhì)不合預(yù)期,就可能經(jīng)歷口碑上的“大翻車”。在游戲發(fā)售前不斷被吊高的期望之下,《九霄繯神記》就面臨著類似的風(fēng)險(xiǎn)。
上個(gè)月底,我在發(fā)行商N(yùn)azar的邀請(qǐng)下嘗試了《九霄繯神記》,20多個(gè)小時(shí)的體驗(yàn)結(jié)束后,我對(duì)《九霄繯神記》有了一些深入的認(rèn)識(shí)。它肯定不值得9.6這樣的高分,但是作為一款獨(dú)立開發(fā)的動(dòng)作游戲,它的表現(xiàn)是合格的;作為一款國產(chǎn)單機(jī)游戲,它的出現(xiàn)也可以說別有一番意義。
在項(xiàng)目公布之初,吸引玩家注意力的首先是《九霄繯神記》的畫風(fēng)。當(dāng)前發(fā)售版本的美術(shù)基本上與玩家的第一印象一致,實(shí)際游戲中,開闊又具有風(fēng)格化的場(chǎng)景比比皆是,云霧繚繞的山谷、高聳入云的古建筑,即表現(xiàn)出一些“仙境”的感覺,又顯得比較獨(dú)特。和一味追求3A畫面的游戲比起來,這倒是一個(gè)務(wù)實(shí)又能發(fā)揮自己所長(zhǎng)的選擇。
游戲在戰(zhàn)斗方面的表現(xiàn)不錯(cuò)。男主角步遙戰(zhàn)斗動(dòng)作流暢、打擊感也可以。負(fù)責(zé)游戲開發(fā)的無常工作室為主角的3種不同攻擊姿態(tài)(根據(jù)武器選擇而變化)設(shè)計(jì)了比較多的招數(shù)組合,玩家可以根據(jù)不同戰(zhàn)斗場(chǎng)景切換使用。游戲中大多數(shù)戰(zhàn)斗動(dòng)作自帶特效,實(shí)際使用時(shí)觀賞性很足。
熟悉動(dòng)作游戲的玩家會(huì)在《九霄繯神記》的戰(zhàn)斗部分看到很多熟悉的元素。比如,花時(shí)間蓄力可以提高傷害;還比如在一系列有效的進(jìn)攻動(dòng)作結(jié)束后,畫面右上角會(huì)生成戰(zhàn)斗評(píng)分;類似《只狼》里“架勢(shì)槽”的“折磨槽”,在連續(xù)攻擊敵人把這個(gè)特殊的槽位耗空后,玩家可以使用“處決”秒殺敵人,一些強(qiáng)大的Boss也需要打空“折磨槽”后才開始掉血。
在戰(zhàn)斗難度上,《九霄繯神記》對(duì)不同水平的玩家很包容。游戲中的難度分為多個(gè)不同等級(jí),高難度下敵人的“折磨槽”會(huì)自動(dòng)恢復(fù),玩家受到傷害時(shí)也會(huì)大量掉血;在最低難度下,玩家就算全程只會(huì)狂點(diǎn)左右鍵也能打到通關(guān)。
“黑暗仙俠風(fēng)”是《九霄繯神記》在宣發(fā)時(shí)強(qiáng)調(diào)的關(guān)鍵詞。到了游戲中,的確有些元素符合“黑暗”的感覺,比如游戲中反派陣營的小怪和傀儡的造型以及一些特定場(chǎng)景中的光影設(shè)計(jì)。不過,一款游戲能得到“黑暗”或“重口”之類的評(píng)價(jià),并不單單有來自美術(shù)的原因,還需要?jiǎng)∏榈仍氐呐浜稀!毒畔隼Q神記》的“黑暗”元素目前來看主要局限于美術(shù)層面,并且由于各種各樣的原因,美術(shù)上的“黑暗”元素也沒有玩家想象中那么濃重。
《九霄繯神記》的劇情整體上是一條直線。在故事一開始,玩家將操控主角步遙,跟隨他的龍?zhí)着笥褌兘M成小隊(duì),截?fù)粞?。這個(gè)任務(wù)很快失去了控制,在小隊(duì)成員遭遇襲擊后,為了追擊新出現(xiàn)的更強(qiáng)大的妖,步遙不斷深入新的場(chǎng)景,然后逐一擊敗更高級(jí)別敵人,一直打到最終Boss。
在這段直來直去的追擊過程中,步遙會(huì)遇到新的敵人,也會(huì)遇到舊的親情羈絆。因?yàn)椴竭b能夠使用“饕餮殘靈”這種邪惡的、可以吞噬心智的能力,所以游戲中會(huì)時(shí)不時(shí)會(huì)出現(xiàn)一些他和心魔斗爭(zhēng),又被隊(duì)友拯救的橋段——只是這種程度算不上多么“黑暗”。就像每個(gè)充滿正能量的少年漫畫那樣,主角最終還是選擇了正義的一方,還理解并原諒了此前坑過自己的隊(duì)友。
主角好幾次陷入黑暗和絕境,最后都繞回到友情與親情。雖然游戲中沒有讓人發(fā)膩的、關(guān)于愛情的刻畫,讓整個(gè)風(fēng)格變得相對(duì)硬朗了些,但到了最后,還是要回到關(guān)于“愛”的討論上去,雖說效果不錯(cuò),也還是離“黑暗”有點(diǎn)遠(yuǎn)。
準(zhǔn)確地說,《九霄繯神記》中的“黑暗仙俠風(fēng)”是一種全年齡向的“黑暗仙俠風(fēng)”,“黑暗”與“仙俠”元素結(jié)合,但并不極端風(fēng)格化。當(dāng)然,我們似乎沒理由責(zé)怪《九霄繯神記》的“不夠黑暗”。實(shí)際上,看到游戲中某些過場(chǎng)能出現(xiàn)“屏幕濺血”的過場(chǎng),角色死亡都是真死,這就已經(jīng)夠難得了。唯獨(dú)讓人遺憾的是,《九霄繯神記》在一些玩法上也是“全年齡向”的。
在游戲中,許多場(chǎng)景里都有需要跳躍、滑鏟、蹬墻、繩索擺蕩等跑酷的環(huán)節(jié)。出于各種原因,《九霄繯神記》的這一環(huán)節(jié)以QTE的方式呈現(xiàn),很大程度上簡(jiǎn)化了跑酷的難度,但可能會(huì)讓許多動(dòng)作游戲愛好者感到不夠刺激和缺乏成就感。
游戲中有一些解謎元素,但前期和中期的難度并不高。前期的部分謎題沒有難度,在詳細(xì)的提示面前,玩家只需要做幾個(gè)特定動(dòng)作就能解開謎題。沒有調(diào)查、研究和解決的過程,剩下的只有“到這里”和“按那個(gè)”,解謎流程大大簡(jiǎn)化。
游戲中期,解謎難度有所提升,有了相對(duì)“循序漸進(jìn)”的解謎過程——玩家先學(xué)會(huì)使用一個(gè)機(jī)制,再發(fā)現(xiàn)復(fù)雜的機(jī)制,再把它們組合起來解決新的、更復(fù)雜的機(jī)制。中期以后解謎不再有任何提示,這時(shí)玩家才開始真正遇到挑戰(zhàn)。
除此之外,《九霄繯神記》因?yàn)椴捎孟蓚b世界設(shè)定,因而設(shè)計(jì)了太多貼近法術(shù)而非常識(shí)性的謎題,這讓解謎的合理性有時(shí)會(huì)出現(xiàn)問題。在某個(gè)地點(diǎn),我也許會(huì)想:“主角能跳這么遠(yuǎn),為什么不直接跳過障礙?”
假如玩家熟悉動(dòng)作游戲,并且匆匆一瞥,也許會(huì)給《九霄繯神記》留下一個(gè)“縫合怪”的簡(jiǎn)單評(píng)價(jià),因?yàn)樗拇_融合了一些我們熟悉的動(dòng)作游戲要素,但游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展到現(xiàn)在,玩法和內(nèi)容元素的相似再正常不過,從好的一面來看,《九霄繯神記》當(dāng)前的完成度比較高,且游戲中出現(xiàn)的動(dòng)作要素、美術(shù)風(fēng)格、場(chǎng)景設(shè)計(jì),甚至是不那么完美的解謎,都很貼合游戲世界觀,劇情上沒有明顯硬傷,20個(gè)小時(shí)左右的單機(jī)劇情也能讓“仙俠”題材游戲的粉絲體驗(yàn)到足夠豐富的內(nèi)容。
用一款獨(dú)立動(dòng)作游戲的標(biāo)準(zhǔn)來評(píng)價(jià)的話,《九霄繯神記》的成績(jī)是合格的。如果要加上國產(chǎn)游戲的標(biāo)簽,那么可能還要加上一點(diǎn)“感情分”,畢竟老老實(shí)實(shí)去做單機(jī)的國產(chǎn)游戲在任何時(shí)候都是稀有的。