講故事的技藝:《極樂迪斯科》中的敘事與機(jī)制

一次次的對(duì)話、一次次的選擇、一次次的探索與發(fā)掘,然后,一個(gè)絕妙的故事自然地流淌出來。

作者王代2020年05月12日 15時(shí)00分

講故事是一門古老的手藝。它屬于夜晚,屬于昏黃的燈火和搖曳的爐火,屬于勞作后的閑暇與歡樂。一開始,故事通過人們口口相傳。后來識(shí)字的人多了起來,人們便將故事寫在紙上。再后來,會(huì)動(dòng)的圖像被發(fā)明了出來,人們又在電影和電視里演繹故事。

然而,這對(duì)很多人來說還是不夠,他們已經(jīng)不滿足于聽故事、看故事,而是想要參與故事,創(chuàng)作屬于自己的故事。吟游詩(shī)人、作家、編劇就這么誕生了,當(dāng)然,還有桌面角色扮演游戲(TRPG)。

電腦角色扮演游戲(CRPG)起源于桌面角色扮演游戲,這一命題在游戲界幾乎已經(jīng)是老生常談,但對(duì)于一個(gè)來自愛沙尼亞的小工作室來說,從TRPG到CRPG的路卻并不那么順暢。《極樂迪斯科》(Disco Elysium)原本定于2016年發(fā)售,可是,這款充斥著大膽狂想的RPG開發(fā)難度遠(yuǎn)遠(yuǎn)超出了制作組ZA/UM的預(yù)想。

《極樂迪斯科》是一款敘事驅(qū)動(dòng)的RPG游戲,在制作當(dāng)中,首要的困難是如何理順盤根錯(cuò)節(jié)在一起的故事線,并將它順利地在游戲中呈現(xiàn)出來。主創(chuàng)羅伯特·庫(kù)維茲(Robert Kurvitz)在2018年的Rezzed獨(dú)立游戲展上說:“我會(huì)把這個(gè)工程稱為‘思維粉碎者’——因?yàn)樘g殺腦細(xì)胞和損耗生命值了?!?/p>

ZA/UM整個(gè)開發(fā)團(tuán)隊(duì)只有25人,其中編劇就占了8位。根據(jù)庫(kù)維茲自己的評(píng)估,故事創(chuàng)作的工作量與《質(zhì)量效應(yīng):仙女座》相當(dāng)。

“這是目前地球上最難的寫作任務(wù)?!?/p>

一次簡(jiǎn)單的電話可以觸發(fā)的對(duì)話樹,肉眼可見的工作量

如果不需要戰(zhàn)斗,那何必戰(zhàn)斗

隨著游戲市場(chǎng)變得愈發(fā)開放,開發(fā)的門檻隨著各種開源工具與社區(qū)的發(fā)展日益降低,游戲本身呈現(xiàn)出來的面貌也變得更加多元化。與此同時(shí),不同的游戲設(shè)計(jì)理念開始在玩家與開發(fā)者的社區(qū)內(nèi)相互交鋒,其中就包括所謂“故事驅(qū)動(dòng)”與“玩法驅(qū)動(dòng)”這對(duì)理念之間的爭(zhēng)執(zhí)。

在我看來,“故事”與“玩法”,或者用更加學(xué)究氣的話來說:“敘事”與“機(jī)制”之間根本不存在什么對(duì)立。正如寫作有文法、影視創(chuàng)作有視聽語(yǔ)言一樣,游戲是一門互動(dòng)藝術(shù),玩家與媒介互動(dòng)的“機(jī)制”就是游戲這個(gè)媒介的文法與視聽語(yǔ)言。故事寫得再好,也總要表達(dá)出來,而這個(gè)用來表達(dá)的東西,就是游戲中的“機(jī)制”,也就是玩家與游戲這一媒介之間的交互方式。

故事與玩法之間的平衡本應(yīng)是任何一個(gè)游戲的應(yīng)有之義。這里的平衡并不是一個(gè)取舍的問題,而是一個(gè)匹配的問題。出色的敘事要搭配上合適的機(jī)制——問題不在于這個(gè)機(jī)制是簡(jiǎn)單還是復(fù)雜,而在于是否合適。對(duì)于角色扮演游戲來說,一個(gè)出色的劇本是必要的,但同樣重要的是“扮演”的機(jī)制。

有太多的游戲有好的劇本,講了不錯(cuò)的故事,卻因?yàn)樵愀獾臋C(jī)制設(shè)計(jì)為玩家的體驗(yàn)制造了不必要的障礙。比如《冥河:舊日支配者之治》(Stygian: Reign of the Old Ones)里乏味冗長(zhǎng)的戰(zhàn)斗系統(tǒng),這樣的設(shè)計(jì)就是典型的為了戰(zhàn)斗而戰(zhàn)斗:你在洛氏恐怖籠罩下的小鎮(zhèn)里戰(zhàn)戰(zhàn)兢兢地前行,小心翼翼地尋找推進(jìn)劇情的線索,然后突然間進(jìn)入了戰(zhàn)斗場(chǎng)景。你與幾個(gè)邪教徒或骷髏怪進(jìn)入了你一刀我一槍的回合制戰(zhàn)斗,這種拙劣的戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)會(huì)讓你感覺自己根本不是在玩一個(gè)克系游戲,而是穿越到了隔壁的某個(gè)DnD戰(zhàn)斗團(tuán)中。

最早的原畫中拔槍射擊的警官

《極樂迪斯科》也是以敘事為核心推動(dòng)力的游戲,可是它很好地規(guī)避了上述問題。它不會(huì)像許多游戲常常做的那樣,塞入一些亂七八糟的系統(tǒng),只是為了避免“這是不是個(gè)游戲”的指責(zé)——如果游戲本身不需要通常意義上的戰(zhàn)斗系統(tǒng),那就果斷地砍掉它。ZA/UM清醒地意識(shí)到,在角色扮演的體驗(yàn)中,戰(zhàn)斗實(shí)際上不是一定必要的,尤其是在一個(gè)現(xiàn)代背景的等軸RPG中——這個(gè)世界不是廢土,也不是法外之徒橫行的中世紀(jì),更不是劍與魔法的奇幻世界,而是一個(gè)高度文明有序的現(xiàn)代世界中的一角。

在這樣的一個(gè)世界里,戰(zhàn)斗遠(yuǎn)不是解決問題的通用方式,主角不需要天天拔槍和人激情對(duì)射,或是手持長(zhǎng)劍沖向怪物。在ZA/UM所要展現(xiàn)的世界里,一個(gè)專門的戰(zhàn)斗系統(tǒng)是毫無必要的,取而代之的是與現(xiàn)實(shí)更加貼近的交互方式——觀察,以及交談。

獨(dú)一無二的體驗(yàn)很難實(shí)現(xiàn),但總有辦法實(shí)現(xiàn)

在徹底地拋棄戰(zhàn)斗系統(tǒng)后,ZA/UM將設(shè)計(jì)重心放在了對(duì)話的設(shè)計(jì)上,并將其拓展到了前所未有的深度。

角色構(gòu)建的過程被重新進(jìn)行了設(shè)計(jì)。RPG中常見的智力、敏捷、力量等屬性被替換為了24個(gè)不同的人格,每一種人格都對(duì)應(yīng)著某種認(rèn)知的視角,影響著你所看到的游戲內(nèi)容。每次升級(jí)都可以給不同的人格分配技能點(diǎn),從而使得自己在某一方面變得更為敏銳、能力更強(qiáng)。推進(jìn)劇情、找到線索可以獲得經(jīng)驗(yàn)值,而經(jīng)驗(yàn)值增長(zhǎng)到100即可獲得一個(gè)技能點(diǎn),技能點(diǎn)又可以被分配到各個(gè)人格上,增強(qiáng)自己某一方面的能力,從而更好地發(fā)現(xiàn)原本難以發(fā)現(xiàn)的線索。這就形成了角色成長(zhǎng)中簡(jiǎn)單而自洽的循環(huán),又非常適合于一個(gè)偵探故事的背景設(shè)定。

技能點(diǎn)除了用來給人格加點(diǎn)外,還有解鎖“思緒內(nèi)閣”的用途。思緒內(nèi)閣是《極樂迪斯科》中最令人驚艷的設(shè)計(jì)之一。主角在游戲里的街道上漫游,總會(huì)遭遇到各種各樣不同的情境,從而形成各種各樣具體而特殊的想法。這樣的想法就是“思緒”,它在特定的對(duì)話和場(chǎng)景中不經(jīng)意間觸發(fā),形成了一個(gè)個(gè)問題。主角可以用思緒內(nèi)閣中的槽位思索這些問題,當(dāng)然在思索的過程中會(huì)帶上Buff(實(shí)際上大多數(shù)是Debuff)。

一旦思索完成,問題就會(huì)得到解答,主角就能夠獲得來自思緒的永久加成。當(dāng)然,這一機(jī)制同樣是服務(wù)于敘事的,思緒除了給主角帶來加成,還會(huì)展示出苦苦思索的結(jié)果——關(guān)于過去和現(xiàn)在的種種謎團(tuán)的答案。

主角這時(shí)在想什么呢?

這一機(jī)制設(shè)計(jì)大大增強(qiáng)了玩家的扮演體驗(yàn)。如果游戲中只有24個(gè)人格,那么比起其他的角色扮演游戲,也不過就是將屬性表的名字換了一下而已??伤季w內(nèi)閣不一樣。思緒是特殊的,來自于玩家特殊的際遇,來自于角色自身遭遇的困惑。因此,每個(gè)玩家的思緒內(nèi)閣是不一樣的,按照玩家各自性情的傾向、游玩方式的不同,所獲得的思緒也就不同,最終,你選擇的思緒會(huì)呈現(xiàn)出獨(dú)特的面貌。這就成功地帶來了一種更貼合的“扮演”體驗(yàn)——每個(gè)玩家扮演的主角都有自己獨(dú)一無二的性情與想法。

是的,ZA/UM成功地把握住了角色扮演游戲的精髓——游玩即扮演。玩家扮演一個(gè)因?yàn)樾锞坪袜舅幎浀木剑X子里白茫茫一片,完全喪失了自我。游戲里,玩家用一半的時(shí)間去了解警探與世界的過去,然后選擇權(quán)被交到了玩家手里:你希望你操作的角色成為一個(gè)什么樣的人?你希望這個(gè)充滿混亂與頹喪的世界走向何方?

看不見的手,如何控制玩家的游戲認(rèn)知

關(guān)于角色的構(gòu)建,我們談得已經(jīng)夠多了?,F(xiàn)在我們的失憶警探從一片狼藉的房間中醒來,頭腦深處傳來撕裂般的疼痛,失去了所有的記憶。他拖著只剩一只的鞋子挪出房門,周圍的人們都用夾雜著敬畏、憐憫與嫌棄的眼神打量著他。樓下一位穿著橙色飛行員夾克的警督在等著他,酒館的經(jīng)理找他索要拖欠已久的巨額賬單,而院子里的尸體已經(jīng)在樹上掛了7天。故事就這么糊里糊涂地開始了。

夜幕下的旅店咖啡廳“襤褸飛旋”

最早的CRPG將骰子藏了起來,誕生在21世紀(jì)第二個(gè)10年之末的《極樂迪斯科》則大大方方地把兩個(gè)六面骰子擺上了臺(tái)面。整個(gè)游戲的流程由數(shù)不清的檢定構(gòu)成,也正是這些檢定讓整個(gè)故事的結(jié)構(gòu)變成了一個(gè)迷宮。

雖然制作組體貼地給玩家們?cè)O(shè)計(jì)了“一鍵神探”功能(按tab鍵高亮屏幕內(nèi)所有可互動(dòng)目標(biāo)),但數(shù)不清的暗檢對(duì)你所能看到的世界作出了限制。暗檢是游戲中的兩種檢定方式之一,起著控制流程的作用。相當(dāng)一部分事件、對(duì)話、想法的觸發(fā)需要角色的某個(gè)屬性達(dá)到某個(gè)數(shù)值,這部分的檢定在系統(tǒng)后臺(tái)進(jìn)行,不會(huì)被玩家看到。只有通過了暗檢,相應(yīng)的事件、對(duì)話和想法才會(huì)被觸發(fā)出來,給予玩家線索提示或新的選擇,甚至新的任務(wù)線。

例如,“見微知著”的技能等級(jí)決定了玩家能不能看見酒店后院門口的飆車痕跡,從而影響到一個(gè)新的調(diào)查任務(wù)的開啟。這就是暗檢最大的作用:控制玩家的所見所聞所為,從而不讓玩家被24個(gè)不同視角下高達(dá)100萬詞的龐大文本量淹沒,這些視角帶來的認(rèn)知甚至有可能是相互矛盾的。這就是《極樂迪斯科》雖然文本量龐大得不可思議,但在游玩的過程中不至于臃腫得令人厭煩的奧秘所在——無論怎么在不同的人格間分配點(diǎn)數(shù),玩家看到的內(nèi)容基本上會(huì)被控制在總內(nèi)容的四分之一到三分之一左右。這就給游戲帶來了很高的重復(fù)游玩性:玩家每次構(gòu)建的角色不同,所看到的世界也就不同,具體的流程也是不一樣的。

事實(shí)上,即便兩次游玩時(shí)構(gòu)建的角色人格完全一樣,玩家在游戲中的遭遇也可能迥然不同。這得益于游戲中的另一種檢定形式——明檢。明檢是玩家主動(dòng)做出的檢定,相關(guān)的選項(xiàng)會(huì)被高亮為紅色或白色。與暗檢的比較數(shù)值不同,明檢需要投擲兩個(gè)六面骰,再將擲出的點(diǎn)數(shù)與自己相應(yīng)人格的點(diǎn)數(shù)相加,與所需要的點(diǎn)數(shù)進(jìn)行比較,只要大于或等于所需點(diǎn)數(shù)即可通過。

紅色檢定要求玩家即時(shí)做出選擇,一旦錯(cuò)過或失敗不可重來(不讀檔的話);白色檢定一次未通過會(huì)轉(zhuǎn)為鎖定狀態(tài),如果玩家通過換裝、嗑藥或升級(jí)提升了相應(yīng)技能點(diǎn),這一檢定就會(huì)重新打開。

檢定成功!

這是一套非常有TRPG特色的機(jī)制。它很簡(jiǎn)單,卻也非常有效地增加了流程的趣味性。無論是檢定成功還是失敗,都會(huì)有相應(yīng)的劇情。更妙的是,根據(jù)玩家所處的情境,并不是檢定成功帶來的后果就一定更好。有時(shí)候,面對(duì)心高氣傲的NPC,檢定失敗反而能給你更多好處。

另一個(gè)有趣的例子來自于游戲開頭酒店經(jīng)理找玩家要賬時(shí):玩家在逃跑時(shí)檢定失敗反而會(huì)讓需要償還的債務(wù)大幅減少。這樣的設(shè)計(jì)讓檢定的成功與失敗都顯得很有趣,從而大幅減少了玩家的負(fù)反饋。不得不說這是個(gè)聰明的設(shè)計(jì),冷冰冰的檢定顯得非常人性化,而且也不會(huì)過于功利化。

讓檢定更人性化的是,無論玩家的屬性是否達(dá)到了檢定成功所需的閾值,只要玩家在檢定中投出了2點(diǎn),就必然失敗;相反,只要投出12點(diǎn),就必然成功。因此,成功與失敗的概率都不會(huì)是100%,而是被控制在3%~97%的范圍內(nèi)。這實(shí)際上將偶然性帶給了每個(gè)玩家,使得每一次選擇都仿佛站在命運(yùn)的十字路口。

最神奇的是,經(jīng)過無處不在的暗檢的控制、經(jīng)過成敗交織的明檢的撥弄,游戲?qū)嶋H上并沒有給玩家的通關(guān)帶來多少障礙,大部分玩家都能順利通關(guān)。只要玩家不作死,碰到少數(shù)幾個(gè)必死的選項(xiàng),或者傻乎乎地快死了還不知道怎么吃藥(說的就是我),最后總能跌跌撞撞地通關(guān),不會(huì)出現(xiàn)卡關(guān)的現(xiàn)象。這就是非常見制作組功力的地方。

“我們不想讓你察覺到你是在‘閱讀’文本,這是讓一本書變得吸引人的關(guān)鍵。只有當(dāng)你忘記閱讀時(shí),閱讀才會(huì)變得有樂趣。沒人會(huì)為了閱讀而閱讀?!睅?kù)維茲在采訪中談了自己的看法。他希望自己游戲中的文本能像社交媒體那樣給腦子提供能夠快速閱讀的、瞬間帶走的內(nèi)容。通過巧妙的游戲設(shè)計(jì)和理清對(duì)話機(jī)制的邏輯架構(gòu),他和他的開發(fā)團(tuán)隊(duì)成功實(shí)現(xiàn)了這一點(diǎn)。

2016年的游戲原畫:玫瑰銀的天空下,一條沒有坡度的高速公路架在瑞瓦肖破敗不堪的東歐建筑上空,伸向遠(yuǎn)方的天際

說了這么多,《極樂迪斯科》到底想在這套機(jī)制下講述什么故事?

如果你尚未接觸過這款游戲,我不想劇透太多。我只能說,游戲里的故事發(fā)生在一個(gè)廣闊世界中被遺忘的一角,一位失憶的警探從房間中走出,被裹挾進(jìn)了一樁兇案與其下更加洶涌的潮流之中。

你將會(huì)遇到各種各樣的人,他們與你交談,講述著自己與世界的歷史。首先你會(huì)碰到包裹著他們內(nèi)心的殼——各種各樣的理念與意識(shí),傾聽他們的嘲諷與無奈。然后呢,時(shí)間一點(diǎn)點(diǎn)過去,你逐漸走進(jìn)他們的內(nèi)心,聽到更多的故事,觸碰到被小心翼翼藏起來的一絲人性溫情。這時(shí)候你會(huì)恍然大悟,原來你所遇到的不是一個(gè)個(gè)表象的符號(hào),而是有血有肉、有情有義的人——在這樣一個(gè)蒼涼冷峻的世界中,人性的微光猶存。

所以,你看,《極樂迪斯科》表面上只是一個(gè)等軸的步行模擬器和小說閱讀器,實(shí)際上,作為游戲來說,它的設(shè)計(jì)是非常精妙而純熟的,兩者之間的結(jié)合水乳交融,圓融無礙。與之類似的是《死亡擱淺》——表面上是一個(gè)送外賣游戲,但送外賣的流程卻經(jīng)過了非常精心的設(shè)計(jì)。

《極樂迪斯科》的故事或者說劇本之優(yōu)秀已經(jīng)得到了無數(shù)媒體與獎(jiǎng)項(xiàng)的證明。尋找兇手的過程是尋找自我的過程,更是尋找世界出路的過程。這一切都是通過游戲的機(jī)制實(shí)現(xiàn)的——一次次的對(duì)話、一次次的選擇、一次次的探索與發(fā)掘,然后,一個(gè)絕妙的故事自然地流淌出來。

* 本文系作者投稿,不代表觸樂網(wǎng)站觀點(diǎn)。

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作者 王代

這個(gè)人很懶,什么都沒有留下

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