當(dāng)然啦,我不會(huì)劇透,劇透這款游戲我會(huì)有罪惡感。
從某個(gè)維度講我會(huì)把系列作品分為兩類。
第一類作品,無論出多少續(xù)集,面向的用戶群總是相對(duì)固定的。比如說“終結(jié)者”系列,主流用戶群體基本屬于同一個(gè)年齡層,你14歲看到《終結(jié)者》,過了幾年看《終結(jié)者2》,覺得天下第一;等到你30歲了,看到了《終結(jié)者3》,若有所思,但你知道如果你14歲也還是能看懂。
還有另一類系列作品,作品是隨著讀者成長(zhǎng)的,比如說“哈利·波特”系列,如果你在看第一本書的時(shí)候正好十二三歲,那么之后這個(gè)系列的續(xù)集基本上就伴隨著你同步長(zhǎng)大,一開始還是純粹的兒童文學(xué),到了后面,輕松和活潑的元素越來越少,背叛、誤解和分離逐漸出現(xiàn)。當(dāng)出到第五六本的時(shí)候,你就知道,如果你還是十二三歲,那的確是沒法看懂,但現(xiàn)在你已經(jīng)十五六歲了!你看到了黑暗和死亡!非常過癮。
具體到“最后生還者”這個(gè)系列上,我想你們會(huì)看到一系列評(píng)論,說在一個(gè)幾乎是完美的游戲基礎(chǔ)上開發(fā)續(xù)作是多么不容易,有多少歷史包袱或者有多少困難要處理。這些當(dāng)然都很重要,但是它們已經(jīng)被說過太多回了,就算現(xiàn)在沒有,肯定也有人說,所以我就簡(jiǎn)單來說一句,至少對(duì)于艾莉而言,游戲是伴隨玩家成長(zhǎng)的。
7年前你是個(gè)青年人,玩這個(gè)游戲,被打動(dòng),7年后你是個(gè)中年人,然后發(fā)現(xiàn)這是你見過的相當(dāng)少見的“成人向作品”,不是說血腥暴力色情,而是那種貫穿作品其中的壓抑和殘忍,與之相比,你就會(huì)回想起來,一代的整個(gè)故事是多么簡(jiǎn)潔和浪漫。然后回看續(xù)作,你會(huì)很吃驚,在一個(gè)游戲里搞這些真的可以嗎?你在想,是不是因?yàn)樗麄冇X得不用這些就沒法比第一作屌了?或者他們是用血勇來表達(dá)自己真的很下得去手?有時(shí)候我們會(huì)毀壞一些寶貴的東西來表達(dá)自己的深沉,并努力向悲劇內(nèi)核靠攏,在很多時(shí)候,你可以把這種處理當(dāng)成一種吶喊:你就別說我不如前作了——我都這樣了!
但不管怎么說,在游戲里這么搞,真的很厲害。我相信很多人會(huì)批評(píng)劇情,但至少在我看來艾莉的劇情是相當(dāng)好的,我理解人們批評(píng)它的原因,但我們都是大人了,大人就是要面臨無可奈何的時(shí)候?!盀榱司扰畠憾还苁澜纭边@種事兒,在青少年作品中就是浪漫結(jié)局,但在大人世界里可能就是一大堆悲劇和麻煩的開始。
在整個(gè)故事的艾莉部分中,我能非常清晰地感覺到,開發(fā)組的認(rèn)知是,在這7年里,我和游戲(或者說,艾莉)是在共同成長(zhǎng)的。這是我喜歡這個(gè)游戲的最大原因。它粗暴直白地把無數(shù)問題,無數(shù)沒有最優(yōu)解的問題扔在我面前,讓我體會(huì)到世界并非為我而存在。在某種意義上這是一個(gè)偉大作品的特質(zhì)之一,如果它一直這樣就好了。
它也有缺點(diǎn),任何人都會(huì)記得第一代的輝煌瞬間——就是看到長(zhǎng)頸鹿和艾莉心不在焉的時(shí)刻,前者是從情緒壓抑到釋放的最高水準(zhǔn),后者則毋庸置疑地向我們展示了游戲完全不同于其他任何藝術(shù)作品的表達(dá)手法。那個(gè)手法之前很少見,是純粹屬于游戲的。但是在新作里沒有類似的處理了。這種靈光一現(xiàn)的手法,的確,本來天成,只是妙手偶得之,你沒法再重復(fù),因?yàn)槟菢泳筒粫?huì)再有沖擊感,但如果你找不到新的,就還是個(gè)遺憾……
所以,我覺得,在“用游戲敘事”這一點(diǎn)上,《最后生還者:第二部》做得不如它的前作,它沒有什么新的手法和突破,只是把舊有的手法猛烈完善,加量加質(zhì)。對(duì)于很多人而言這很好,但是對(duì)于前作而言,我坦率地說,它的突破不夠大。
當(dāng)然我理解它,那些仿佛天賜的處理只能出現(xiàn)一次,你怎么能想出同樣震撼人心的處理?太難了,也許有20個(gè)策劃想了4年,期間他們開了無數(shù)次頭腦風(fēng)暴會(huì),吃掉了很多披薩,試了很多方法,最后發(fā)現(xiàn)都不行。然后他們嘆了口氣,說,只能加量了,加量吧。
于是,我們就看到了加出來的量。我只能含糊其辭地說,對(duì)于非艾莉的部分,就我個(gè)人而言(我的同事可能不同意這一點(diǎn)),我認(rèn)為這些“加量”并不夠好。從劇情上看,它更類似那些常見的電影或者小說,類似的情節(jié)我們看到過許多次了。用一句老話就是,對(duì)于一般游戲來說,這完全沒問題,但你是“最后生還者”!為什么我們要在一個(gè)這樣的游戲中再看一次這樣的劇情?
你知道,回想《最后生還者》初代,游戲的內(nèi)核是一個(gè)相當(dāng)簡(jiǎn)單又浪漫的故事,如果變成電影,除開最后,劇情線其實(shí)相當(dāng)樸實(shí)簡(jiǎn)單,你用一句話就能說明白,所有的細(xì)節(jié)都在那些精心設(shè)計(jì)的表現(xiàn)形式上,在對(duì)話、互動(dòng)、戰(zhàn)斗中產(chǎn)生的情感和用環(huán)境營(yíng)造出的氣氛上,就是那些細(xì)節(jié)帶給我們無與倫比的體驗(yàn)。
但在2代里,劇情不再簡(jiǎn)單,敘事手法也更加復(fù)雜,可是那些對(duì)話呢?對(duì)于艾莉的部分,我覺得,我自己覺得,一切都沒什么問題。但是除了艾莉的部分,我覺得過于俗套了。我猜測(cè)編劇們是想吸引新玩家,或者,讓這個(gè)游戲看起來更值得它賣的價(jià)錢,但不管怎么說,我在里面看到了很多熟悉的手法,比如一個(gè)看起來充滿智慧的亞洲小孩兒,身體輕靈,語氣柔和,看起來隨時(shí)要帶你走向禪的頓悟,讓你心中盛開蓮花——這也太標(biāo)簽化了不是嗎?和一代里那些心靈震顫的瞬間相比,這樣的處理是不是太用蠻力了一些?
這樣類似的、用蠻力的處理在加量的部分并不少見,如果惡毒一點(diǎn)兒想,當(dāng)一個(gè)人沒有靈感,就只能用勤奮來彌補(bǔ)。我有時(shí)候在想,如果把其他的部分做成免費(fèi)DLC不是更好?
此外,游戲很希望通過各種物件,比如各式各樣的信、字條、環(huán)境,來試圖引導(dǎo)玩家拼湊出一些故事——但我又要煞風(fēng)景地說一下,所有的設(shè)計(jì)都沒有一代里那個(gè)下水道幼兒園給我的震撼更大。當(dāng)然這就是續(xù)作面臨的問題,續(xù)作要解決這些問題,他們用了好多人,花了好長(zhǎng)時(shí)間,然后不停加班搞得天怒人怨,讓氣呼呼的職員把抱怨發(fā)到網(wǎng)上,其實(shí)就是要解決這些問題。我當(dāng)然不能昧著良心說他們沒有解決或者解決得很差,這游戲沒什么缺點(diǎn),但我也的確很難找到一代中那些像黑暗中忽然綻放爆炸一樣的沖擊瞬間。
游戲的戰(zhàn)斗部分無可挑剔,大體來說,你可以把它看成是無數(shù)個(gè)預(yù)設(shè)空間內(nèi)的潛行作戰(zhàn)。這些空間都呈現(xiàn)了絕佳的設(shè)計(jì)水準(zhǔn),環(huán)境、敵人……理論上在高難度下可以進(jìn)入心流,但誰用高難度,反正我不用,我自動(dòng)瞄準(zhǔn)都開了……此外,游戲的畫面當(dāng)然也是毋庸置疑地優(yōu)秀,在游戲中后期那個(gè)火場(chǎng)中,所有的氣氛和效果都被做成了最好。還有各種升級(jí)和改造系統(tǒng),當(dāng)然也不錯(cuò),不過這些是理所應(yīng)當(dāng)?shù)?,所以我也不想太大驚小怪地多說。
當(dāng)然啦,我不會(huì)劇透,劇透這款游戲我會(huì)有罪惡感——比如說你看到了《星球大戰(zhàn):帝國(guó)反擊戰(zhàn)》,看到最后黑勛爵當(dāng)?shù)?,那么如果你還有點(diǎn)兒人味兒,可能就不會(huì)忍心跟朋友說。所以怎么會(huì)劇透,沒有劇透。游戲很長(zhǎng),我覺得一個(gè)廢寢忘食的周末可能不太夠,不知道為什么,我玩這個(gè)游戲的中后期偶爾會(huì)感到厭倦和疲勞,我會(huì)玩兩個(gè)小時(shí),然后不想玩,但在30分鐘后又拿起手柄,我忘記了我在前作時(shí)是否是這樣。
當(dāng)然你該玩這款游戲,你有PS4,就該玩《最后生還者:第二部》,就好像你去全聚德就該吃烤鴨一樣。你該玩它,不玩它你就虧了。簡(jiǎn)單來說就是這樣。
commando@chuapp.com
編輯,怪話研究者,以及首席廚師。2001年進(jìn)入游戲行業(yè),熱衷于報(bào)導(dǎo)游戲行業(yè)內(nèi)有趣的人和故事,希望每一篇寫出的東西都是有價(jià)值的。
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