耀西在高清時代的復(fù)蘇。
“耀西”系列第二篇:從移植到新作:掌機(jī)上的耀西
進(jìn)入高清時代,耀西的新作外包給履歷優(yōu)秀的Good Feel工作室,這家公司的表現(xiàn)不負(fù)眾望?!兑鞯拿€世界》和《耀西的手工世界》兩款新作憑借獨(dú)特的美術(shù)風(fēng)格和人性化的系統(tǒng),讓系列迎來了復(fù)蘇,未來可期。最后,本文收集了多名任天堂主創(chuàng)人員對耀西的個人觀點(diǎn),作為趣談。
《耀西的毛線世界》外包給Good Feel工作室開發(fā),這家公司由前KONAMI員工組成,曾為Wii 主機(jī)開發(fā)過《瓦里奧大陸:搖晃》和《星之卡比:毛線史詩》,兩款作品的成功讓玩家對他們充滿了信心,最終《耀西的毛線世界》也確實(shí)令人滿意。
《星之卡比:毛線史詩》雖然風(fēng)格獨(dú)特,但畫面還是略顯抽象,包括卡比在內(nèi)的角色僅僅是幾根毛線勾勒出的一個空心輪廓。《耀西的毛線世界》最初也打算使用這種抽象風(fēng)格,但最終耀西變成了實(shí)心織物,更加直觀。
主機(jī)更新?lián)Q代提升的性能讓本作的畫面細(xì)節(jié)得以提升。Wii U向下兼容Wii的控制器,本作也可以使用Wii Remote操作,利用左右傾斜手柄改變投蛋角度。
本作的輔助功能比《耀西新島》更加完善,飛行模式可以在菜單中隨時開啟或關(guān)閉,在飛行模式下丟掉5條命可以獲得無敵蛋,以上功能沒有“秋后算賬”的代價(jià),玩家可以直接用到通關(guān)。
很多人希望獲得一些輔助能力,但又不打算使用飛行模式,在這種情況下,他們可以通過金幣購買各類輔助徽章。顯示隱藏寶物的徽章可以加快收集型玩家的效率,對懸崖和巖漿地形感到棘手的用戶也可以購買對應(yīng)的防御型徽章。
SFC版《耀西島》引入倒計(jì)時是為了降低難度,后來的體力值設(shè)計(jì)也是如此。然而,這些作品都沒有解決一個問題:無論耀西有多少倒計(jì)時或體力值,一旦掉進(jìn)懸崖就會被秒殺。本作新增的徽章終于解決了這個問題。
如果你選擇無視一切輔助功能與徽章,本作依然可以通關(guān),甚至全收集也是可行的。雖然游戲難度會因此提升,但這種難度建立在較為完善的關(guān)卡設(shè)計(jì)之上,這一點(diǎn)比《耀西島DS》和《耀西新島》要合理得多。
之前作品中的收集品往往只是為了開啟隱藏關(guān),本作則為收集品賦予了更多實(shí)際用途:收集5個毛線團(tuán)可以獲得一款新的耀西皮膚;紅幣在本作中變?yōu)橛≌?,收集后可以解鎖Miiverse服務(wù)使用的圖案,不過這一附加功能在2017年Miiverse服務(wù)關(guān)閉后就無法使用了。
《耀西的毛線世界》支持雙人合作模式,兩名玩家在配合默契的情況下可以事半功倍,在失誤的狀態(tài)下則會互相干擾,最終變成搞笑的“雙人對戰(zhàn)模式”。
本作的整體素質(zhì)依然比不過SFC的《耀西島》,但新增的元素讓游戲走出了前輩的陰影,展現(xiàn)出應(yīng)有的風(fēng)采,耀西在時隔20年后終于迎來了第二春。
2017年的3DS版《波奇與耀西的毛線世界》屬于移植作品。3DS的分辨率小于Wii U,縮小了玩家的視野范圍,游戲因此強(qiáng)化了飛行模式,提供3只尋找收集品的小狗波奇,這3只狗還可以作為武器丟出去攻擊敵人。
3DS版加入了自定義耀西的編輯系統(tǒng),圖章變成了橡皮章,用于解鎖編輯耀西所需的圖案。新增的波奇跑酷關(guān)卡可有可無,但“耀西劇場”收錄的31部動畫短片值得一看。這些短片由日本的專業(yè)定格動畫公司Dwarf制作,博君一笑。
限于機(jī)能,3DS版去掉了雙人模式,不過單人模式的體驗(yàn)和Wii U版沒有質(zhì)的差距,保留了游戲的精髓。玩過Wii U版的用戶可以跳過3DS版,新增的少量內(nèi)容或許并不值得再玩一次,但如果你沒有Wii U主機(jī),那么3DS版就不容錯過。
2019年的Switch新作《耀西與手工世界》依然由Good Feel工作室開發(fā),這一次的美術(shù)風(fēng)格更加多樣化,加入了折紙、吸管、飲料瓶等日常用品。虛幻引擎4渲染的細(xì)膩材質(zhì),讓這些物品的質(zhì)感更加逼真,充滿了生活氣息。
本作的玩法大體上依然是2D思路,但引入了少量3D元素。游戲的遠(yuǎn)景被景深特效虛化,藏有大量收集品,需要玩家投蛋擊落。這一次投蛋的操作類似《耀西故事》,玩家可以直接控制光標(biāo)精確投蛋。繁雜的收集品在初期給玩家一種新鮮感,到了中后期則讓人感到麻木,算是白璧微瑕。
另一方面,很多關(guān)卡在背景之外也提供了多層縱深,強(qiáng)化了場景的立體感。從正面完成一關(guān)后,玩家還可以從背面進(jìn)入新的挑戰(zhàn),看到之前被遮擋的細(xì)節(jié),進(jìn)一步強(qiáng)化了手工玩具的生活感。
雖然本作在普通模式下沒有尋找隱藏要素的特殊道具,但游戲回歸了肉眼鑒別紅幣的技巧,這一次不再是顏色,而是旋轉(zhuǎn)方向:金幣按順時針旋轉(zhuǎn),紅幣按逆時針旋轉(zhuǎn)。
游戲的難度相較前作進(jìn)一步降低,即使沒有任何道具,耀西掉進(jìn)懸崖也不會被秒殺,只會損失一些體力值。玩家還可以花費(fèi)金幣抽取各類紙盒套在耀西的身上,紙盒能夠承受最多5次的攻擊,讓耀西更加安全。當(dāng)然,對于追求挑戰(zhàn)的玩家,本作依然提供了能夠秒殺耀西的隱藏關(guān)。
根據(jù)Good Feel工作室的說法,早在Switch發(fā)售前,任天堂就希望他們給耀西再開發(fā)一款新作。因?yàn)镾witch有掌機(jī)模式,Good Feel最初的構(gòu)思是兩名玩家面對面聯(lián)機(jī)合作,一只耀西在關(guān)卡的正面,另一只在背面。這樣一來,兩個玩家可以看到不同的畫面,一邊闖關(guān)一邊互相交流。
為了體現(xiàn)背面關(guān)卡的細(xì)節(jié),Good Feel選擇了手工玩具的主題。他們還為耀西設(shè)計(jì)了貓耳和尾巴等裝飾品,通過個性化自定義區(qū)別兩只耀西的外觀。在初期的規(guī)劃中,收集品被平均分配到關(guān)卡的正面和背面,這種思路容易給玩家造成誤解,難以判斷某個收集品究竟是自己沒找到,還是放在了另一面。
最終,本作削減了背面關(guān)卡的內(nèi)容,雙打模式回歸前作的傳統(tǒng)設(shè)計(jì)。耀西的裝飾品得到了保留,從貓耳和尾巴變成了各類紙盒。美術(shù)故意讓耀西的雙手托著紙盒,給人一種“小孩子扮演火車”的有趣感覺。
經(jīng)過兩部成功的新作,耀西在新世紀(jì)終于走出了一條屬于自己的道路,找回了身為動作游戲主角的榮耀,玩家期待這只恐龍?jiān)谖磥硖统龈腥さ男峦婢摺?/p>
耀西作為主角的游戲歷史在很長一段時間難盡人意,不過換個角度,作為配角的耀西絕對算得上金牌演員。在“任天堂全明星大亂斗”“馬力歐賽車”和“馬力歐派對”等群星薈萃的系列中,耀西不但是初代元老,還是全勤獎角色。
在正統(tǒng)的“馬力歐”系列動作游戲中,可以騎乘耀西的作品占了一半數(shù)量。在任天堂嘗試新框架的時候,他們一般會把精力放在基礎(chǔ)系統(tǒng)上,等到續(xù)作再讓耀西加入。舉例而言,開發(fā)《超級馬力歐銀河》時,工作的重心是球形重力場景等創(chuàng)意設(shè)計(jì),在這個新框架成熟后,續(xù)作《超級馬力歐銀河2》才讓耀西回歸。
關(guān)于耀西的物種分類問題,任天堂給出的答案一般是“恐龍”或者簡單的“龍”。手冢卓志表示,他并不在乎“恐龍”和“龍”之間的區(qū)別,畢竟耀西只是一個虛構(gòu)的動物。
在《超級馬力歐世界》的開發(fā)初期,耀西的模樣更接近鱷魚,手冢覺得馬力歐的世界觀不應(yīng)該隨便添加動物種類,既然之前的作品一直有烏龜?shù)菆觯敲匆骶蛻?yīng)該設(shè)計(jì)成一只烏龜,其造型經(jīng)過幾次修改后變得越發(fā)圓潤。
手冢堅(jiān)持認(rèn)為耀西就是烏龜,其背上的蓋子也不是鞍座,而是龜殼。然而,游戲中的耀西經(jīng)常把其他烏龜吃掉,難免給人一種同類相食的感覺。
美國任天堂曾經(jīng)為耀西設(shè)定了一個和稀泥的全名:“Yoshisaur Munchakoopas”。其中第一個后綴“Saur”代表“蜥蜴”,英語中的恐龍寫作“Dinosaur”,源自拉丁語的“恐怖蜥蜴”。至于第二個后綴“Koopa”,代表反派庫巴一族,在美版中也用于概括最常見的烏龜雜兵。這個全名暗示耀西既是恐龍也是烏龜,但并沒有被日本方面認(rèn)同。
除了物種,耀西的性別也是玩家經(jīng)常討論的話題,這一點(diǎn)曾讓宮本茂頗為頭疼:如果回答“耀西是男孩”,對方就會反駁“男孩不會下蛋”;如果回答“耀西是女孩”,對方又覺得“耀西的配音不夠女性化”。
宮本茂希望游戲開發(fā)者能夠把精力更多放在游戲設(shè)計(jì)上,而非背景故事。手冢卓志也表示,在《耀西島》的時代,開發(fā)團(tuán)隊(duì)僅僅是希望耀西嘴里的食物能夠發(fā)揮更多用途,就構(gòu)思出瞬間下蛋的能力,并沒有想太多。
為了解決性別問題,《任天堂全明星大亂斗DX》索性將耀西定義成“沒有性別,不想繁殖時也可以下蛋”的動物,幾款續(xù)作也有相應(yīng)的彩蛋。這樣一來,耀西就成了無性繁殖的動物,下蛋在大部分場合也僅僅是為了獲得武器。
耀西在各類游戲中經(jīng)常和一個模樣類似恐龍的粉色動物凱瑟琳組隊(duì),讓情況變得更加復(fù)雜。早在1987年,凱瑟琳就已經(jīng)在FC游戲《夢工廠心跳危機(jī)》中登場,一年后本作變成了美版《超級馬力歐兄弟2》,即玩家俗稱的“拔蘿卜”,凱瑟琳的知名度因此飆升。
無論是日版還是美版,游戲說明書都表示凱瑟琳雖然是“女裝大佬”,卻可以通過喇叭狀的嘴部下蛋。《馬力歐賽車:雙重沖擊》日版官網(wǎng)對凱瑟琳的介紹是:“看上去似乎是耀西的女友,不過其實(shí)是男友?”《任天堂全明星大亂斗X》則將凱瑟琳標(biāo)注為“性別不明”。
馬力歐和耀西之間的關(guān)系也是玩家經(jīng)常拿來惡搞的話題,馬力歐可以把耀西當(dāng)成跳板,在危急時刻一腳把耀西踢下懸崖,自己安全上壘。久而久之,玩家自然會產(chǎn)生一種“馬力歐在欺負(fù)耀西”的感覺。
官方偶爾也會推波助瀾,在光槍游戲《耀西狩獵》的過關(guān)畫面中,耀西會躲避馬力歐發(fā)射的子彈,加深了這種“被欺負(fù)”的感覺。
多年來網(wǎng)絡(luò)上流傳著一個說法:馬力歐會用拳頭砸耀西的頭,讓后者伸出舌頭。官方的設(shè)定圖似乎否認(rèn)了這個說法,馬力歐僅僅揮出了右手給耀西發(fā)命令,然而游戲中的揮手動作看上去依然像是砸頭。
日野重文后來確認(rèn)了這個說法,在《超級馬力歐世界》的開發(fā)初期,馬力歐確實(shí)用拳頭砸了耀西的頭,甚至還有一個配套的音效“梆”。開發(fā)團(tuán)隊(duì)擔(dān)心玩家會覺得耀西太可憐了,最終改成了馬力歐揮手發(fā)命令的動作,但依然可以看出原版的痕跡。
連任天堂內(nèi)部對于耀西都有這么多不同的看法,玩家自然也是眾說紛紜。在人們的眼中,耀西是可愛的主角、勤勞的坐騎、忠實(shí)的跳板……無論你“喜歡”耀西,還是喜歡“欺負(fù)”耀西,不可否認(rèn)的是,這只恐龍?jiān)谶^去的30年間已經(jīng)成為“馬力歐”系列文化的重要一環(huán),未來的耀西會給玩家?guī)砀嗟臍g樂。
部分資料來源:
《超級馬力歐世界》攻略本:開發(fā)團(tuán)隊(duì)訪談
Nintendo Metro:《耀西島》原型素材展示
Kotaku:《耀西島》的精美手繪畫面之源
Eurogamer:《星際火狐》開發(fā)故事
社長問:《新超級馬力歐兄弟Wii》篇
Nintendo Dream:《耀西的手工世界》開發(fā)團(tuán)隊(duì)訪談
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