余音繞梁,三日不絕。
在2004至2008這短短的4年中,“皇牌空戰(zhàn)”系列接連推出5款新作,涵蓋了PS2、PSP、Xbox 360和Wii等多個平臺。以成熟的框架為基礎(chǔ),各類系統(tǒng)的引入增強了耐玩度:僚機指令、網(wǎng)絡(luò)對戰(zhàn)、強化部件、動態(tài)戰(zhàn)區(qū)、合作過關(guān)……這一切努力,鑄就了“皇牌空戰(zhàn)”系列的巔峰時代。
■ 饕餮盛宴
《皇牌空戰(zhàn)4》名利雙收,幾位功臣得到了晉升,一柳宏之升為制作人,河野一聰則成為導(dǎo)演。此后,一柳將開發(fā)團(tuán)隊更名為Project Aces,幫核心主創(chuàng)申請了固定編制,鞏固了團(tuán)隊地位。
一柳出于多方面考慮成立了Project Aces。游戲行業(yè)的開發(fā)規(guī)模不斷擴(kuò)大,Namco的資源終究有限,成立專屬團(tuán)隊可以保障資源,進(jìn)而提升游戲質(zhì)量。同期的“鐵拳”系列成立了Project Tekken,“劍魂”系列也成立了Project Soul。作為對比,“山脊賽車”系列沒有成立專屬團(tuán)隊,此后逐漸衰落。
團(tuán)隊的規(guī)模根據(jù)作品情況而變化,Project Aces的核心主創(chuàng)只有20多人。新作正式啟動后,這20多人可以調(diào)用數(shù)百名程序員和美術(shù)開發(fā)游戲。
Project Aces也希望團(tuán)隊的工作不再局限于“皇牌空戰(zhàn)”系列,這個愿望并沒有實現(xiàn),多款新作未能發(fā)售。團(tuán)隊原本希望利用3D引擎在PS2上復(fù)活《鐵板陣》,Namco的市場部擔(dān)心銷量問題,把游戲取消了。還有一款北歐神話風(fēng)格的ARPG新作,主角是女武神Razgriz,止步于構(gòu)思階段。NGC的《星際火狐:突襲》原計劃交給Project Aces,最終也變成了其他團(tuán)隊開發(fā)。
繞了一圈,Project Aces還是回到了老本行?!痘逝瓶諔?zhàn)5》的最初靈感源自策劃井崎夏樹,他設(shè)計了一個可以讓僚機跟隨主角飛行的程序。之后團(tuán)隊將程序不斷改進(jìn),加入即時向僚機下達(dá)攻擊、掩護(hù)、分散等指令的隊長系統(tǒng),為《皇牌空戰(zhàn)5》奠定了基礎(chǔ)。
劇情方面,團(tuán)隊首先構(gòu)思了主角Blaze和他身邊個性迥異的隊友們,但只有“大家一起迎接勝利”的故事太無聊,團(tuán)隊還需要在敵軍身上費點心思。美術(shù)菅野昌人表示:“河野一聰最喜歡冷戰(zhàn)歷史,那就把劇情設(shè)定成冷戰(zhàn)風(fēng)格,讓兩個大國對弈?!?/p>
河野知道這種劇情有兩大麻煩:前幾作的Usea大陸是一片面積較小的土地,冷戰(zhàn)架構(gòu)需要擴(kuò)展地圖;游戲劇情照搬現(xiàn)實缺乏新意,如果結(jié)尾還是美國獲勝就太俗套了。河野想出了一個新的思路——“美國和蘇聯(lián)發(fā)現(xiàn)一切都是誤會,最終聯(lián)合擊敗了挑起戰(zhàn)爭的第三國”。
河野構(gòu)思出Osea、Yuktobania和Belka這3個國家,分別代表Strangereal世界觀中的美國、蘇聯(lián)和德國,戰(zhàn)略地圖也從一片大陸擴(kuò)展到整個星球。很多人猜測這種劇情模仿了美國軍事小說《恐懼的總和》,河野則表示他從未閱讀過這本小說,但同事推薦他去觀看剛剛上映的電影版??催^電影《恐懼的總和》之后,河野明白游戲的劇情撞車了,必須修改細(xì)節(jié)。
編劇片淵須直為故事提供了新的靈感,他將一艘孤軍奮戰(zhàn)的航母設(shè)定為基地,這個靈感其實源自他小時候的幻想。片淵的外公經(jīng)營著一家電影院,近水樓臺先得月,片淵從小就看了一堆電影。放學(xué)的時候他需要走半個小時的路才能回家,片淵經(jīng)常利用電影的靈感在回家路上想入非非。他一直記得這個關(guān)于航母的故事,并在成年后為故事添加了更多細(xì)節(jié)。
《皇牌空戰(zhàn)4》的關(guān)卡劇情和過場劇情是分開創(chuàng)作的,兩個團(tuán)隊花了很多時間用于溝通。為了提高效率,河野一聰邀請片淵須直在《皇牌空戰(zhàn)5》開發(fā)初期便參與到故事創(chuàng)作中,對關(guān)卡和過場的劇情統(tǒng)一處理,結(jié)果還是產(chǎn)生了磨合問題。雙方圍繞劇情細(xì)節(jié)互通了上千封電子郵件,讓二人精疲力竭。
因為制作時間更加充裕,《皇牌空戰(zhàn)5》從一開始就定下了32關(guān)的總內(nèi)容量,其中包括4條分支路線。扔硬幣選擇分支的劇情是河野的構(gòu)思,他想表達(dá)一種“被迫盡快選擇”的緊迫感。如何處理分支劇情的連續(xù)性讓河野頗為頭疼,片淵推薦他回避這個問題,將分支設(shè)定為非重要劇情,按照平行世界處理即可。
主角中隊的名字選擇了Razgriz,這也是為了紀(jì)念之前取消的ARPG新作。主角在游戲中破壞了Belka挑起戰(zhàn)爭的詭計,而Razgriz在北歐神話中的含義就是“計劃破壞者”。不過北歐神話對這位女武神的描述極少,游戲中的神話是原創(chuàng)的。
本作的過場導(dǎo)演變?yōu)轸橐姽o,畫面從幻燈片升級成CG視頻,工作量大增。這一次Namco沒有外包過場動畫,而是選擇了內(nèi)部團(tuán)隊,高峰期參與CG制作的員工超過200人。糸見對于角色在CG中的肢體語言非常在意,這也是表現(xiàn)隊友個性的細(xì)節(jié)。
不過,《皇牌空戰(zhàn)5》最耗時間的CG角色并非人類,而是作為寵物的黑色拉布拉多犬。糸見很喜歡寵物狗,他將這條拉布拉多視為本作的吉祥物。狗的原型是Namco辦公樓附近一家米店的寵物,因為不能把狗帶進(jìn)辦公樓,也就無法使用動作捕捉,只能拍照做參考。團(tuán)隊不想天天免費擼狗,每次拍照完畢都要買一袋米,最后辦公室堆滿了米袋。
本作的可駕駛的飛機多達(dá)53款,是前作的2倍以上,大部分機體獲得了廠商授權(quán)。不過,戰(zhàn)斗機的版權(quán)畢竟不是明星的肖像權(quán),廠商不會向Namco主動提供全部資料,特別是隱身機體,很多細(xì)節(jié)處理依然是秘密,不能對外公開。Namco將3D模型提供給廠商,由后者決定哪些錯誤部分需要修正。
就算是這種被動的合作關(guān)系,對于開發(fā)團(tuán)隊也提供了幫助,特別是缺乏資料的駕駛艙視角,前作的很多駕駛艙儀表都是團(tuán)隊的猜測,本作得到了授權(quán)資料,儀表細(xì)節(jié)更加完善。
有時廠商還會提出一些特殊要求。《皇牌空戰(zhàn)5》最初沒有收錄英國的Hawk教練機,廠商希望在游戲中宣傳一下這款機型,團(tuán)隊不但為此制作了3D模型,還構(gòu)思了一個教練機專用的逃脫關(guān)卡。
機體模型的可動部位也得到了進(jìn)一步完善,使用軟管加油的飛機新增了受油管,艦載機可以折疊機翼,反推裝置也在降落時得以呈現(xiàn)。
藪木一心依舊負(fù)責(zé)本作的3D飛機模型,有幾架特別麻煩的機體給他留下了深刻印象,EA-6B電子戰(zhàn)飛機裝備有折疊機翼和四人座艙,機身布滿電子設(shè)備,成為制作耗時最長的模型。
ADF-01則以《皇牌空戰(zhàn)2》為基礎(chǔ),改進(jìn)了細(xì)節(jié)。機頭為了收納激光炮加入了變形裝置,綽號為德語中的“隼”(Falken)。原本ADF-01還有一個對地改型ADA-01A,裝備云爆導(dǎo)彈,綽號為德語中的“鷹”(Adler),但這架原創(chuàng)機未能趕上發(fā)售日,在開發(fā)后期被放棄了。
為了強調(diào)機體之間的關(guān)系,本作引入了科技樹系統(tǒng),玩家可以通過機體經(jīng)驗值解鎖關(guān)聯(lián)型號。比如F-22積累經(jīng)驗后可以解鎖對地改型FB-22,后者在現(xiàn)實中僅有圖紙,這類“幻之機體”也是本作的一大特色。
超級武器方面,這一次的巨型機體不再是常規(guī)的空中要塞,而是在近地軌道巡航的飛船“白鳥”。菅野昌人表示他在設(shè)計白鳥的過程中參考了山下育人(動畫版《戰(zhàn)斗妖精雪風(fēng)》機體設(shè)計者)的仿生學(xué)流線風(fēng)格,機腹原本準(zhǔn)備安裝黑色的隔熱瓦,因為PS2機能有限,黑色表面在遠(yuǎn)距離看不清細(xì)節(jié),最終改成了白色。
關(guān)卡方面,制作人一柳宏之認(rèn)為前作的積分設(shè)計不夠平衡,空中目標(biāo)的積分過低,地面目標(biāo)的積分又偏高,玩家為了刷分經(jīng)常盯著地面部隊打,無視靈活的空中部隊,本作修正了這一問題。
因為《皇牌空戰(zhàn)5》加入了僚機系統(tǒng),無線電臺詞數(shù)量飆升至26000條。在錄音團(tuán)隊已經(jīng)疲憊不堪時,一柳宏之卻建議同時收錄英語和日語無線電。很多日本玩家并沒有看字幕的習(xí)慣,如果他們的英語聽力水平較弱,就會影響劇情體驗。其實開發(fā)前作的時候一柳就希望加入日語無線電,因為時間不足而作罷,這一次終于補上了雙語配音。
導(dǎo)演河野一聰最終也承認(rèn)收錄日語無線電是一個正確的選擇,因為本作的很多關(guān)卡都圍繞劇情進(jìn)行,玩家需要遵循無線電的指示才能過關(guān)。另一方面,繁瑣的任務(wù)條件限制了關(guān)卡的自由度,河野在開發(fā)后期才意識到這一點。若想兼顧劇情和自由度,游戲的開發(fā)成本又會上升,需要巧妙的方法才能解決這一難題。
本作的戰(zhàn)役模式大體實現(xiàn)了河野的構(gòu)思,至于附加模式,河野希望收錄分屏對戰(zhàn)和街機模式,前者因為時間問題被取消了,后者得以保留。街機模式的玩法類似早年的《空戰(zhàn)22》,戰(zhàn)斗自由而爽快,彌補了戰(zhàn)役模式的缺陷。街機模式的主角并非戰(zhàn)役中的Blaze,而是前作的Mobius 1,延續(xù)了《皇牌空戰(zhàn)4》的故事,音樂則以搖滾為主,充分展現(xiàn)了吉他手后藤貴德的才華。
本作還收錄了爛泥巴樂隊的經(jīng)典歌曲《Blurry》。河野一聰在挑選音樂的時候,從糸見功輔那邊借走了不少CD,之后他每天都在聽《Blurry》,這首歌也就成了游戲的片頭曲。
菅野昌人將《皇牌空戰(zhàn)4》比作清淡而別致的素齋,《皇牌空戰(zhàn)5》則是一場饕餮盛宴。河野一聰認(rèn)為這場盛宴還值得反復(fù)品嘗,戰(zhàn)役和街機模式都提供了分支關(guān)卡,加上海量的機體和涂裝,保障了游戲的耐玩度。
2004年發(fā)售的《皇牌空戰(zhàn)5》全球銷量為180萬,雖然比前作略遜一籌,但依然是個體面的數(shù)字。此后的Project Aces兵分多路,以接近年貨的頻率推出新作,系列進(jìn)入量產(chǎn)時代。
河野一聰在《皇牌空戰(zhàn)5》發(fā)售后再次身心俱疲,他選擇退居幕后,把幾款新作交給其他人導(dǎo)演。Project Aces內(nèi)部分成了3支團(tuán)隊,同時進(jìn)行PS2、PSP和Xbox 360的游戲開發(fā)。
玩家對《皇牌空戰(zhàn)5》背景故事中Belka的歷史很感興趣,在網(wǎng)絡(luò)上寫了不少同人小說,為了滿足他們的愿望,Project Aces在PS2上開發(fā)了前傳性質(zhì)的《皇牌空戰(zhàn)0》。
“0”這個數(shù)字代表“回歸原點”,在本作中具有雙重含義?!痘逝瓶諔?zhàn)0》的劇情是系列的起點,本作展現(xiàn)了空中要塞和戰(zhàn)術(shù)激光等Belka軍用技術(shù)的早期形態(tài),這些技術(shù)將在之后的歷史中孕育出更強的后續(xù)機種。
此外,《皇牌空戰(zhàn)0》的制作理念也回歸了飛行射擊游戲的“原點”:強大而豐富的敵人。本作的預(yù)算少于前作,流程較短,游戲?qū)⑷恐匦姆旁诹丝諔?zhàn)上,豐富的Boss戰(zhàn)讓人目不暇接。
想靠空戰(zhàn)撐起一款游戲并不容易,本作的導(dǎo)演前田直人在這方面有著獨特的經(jīng)驗。還記得《皇牌空戰(zhàn)3》中Neucom華麗的八機編隊么?那就是前田的創(chuàng)意。
《皇牌空戰(zhàn)0》最初拍板的設(shè)定是Boss數(shù)量,團(tuán)隊集思廣益收集靈感,湊出了12支Boss中隊。第一批Boss為四機組合,采用常規(guī)的包夾戰(zhàn)術(shù),之后的Boss中隊規(guī)模更大,戰(zhàn)術(shù)也更刁鉆。本作還是系列首次加入Boss Rush隱藏關(guān),將空戰(zhàn)的樂趣發(fā)揮到極致。
前作通過按鍵直接選擇劇情分支,本作的分支則由玩家的表現(xiàn)間接決定,共3種:不擇手段的傭兵、尊敬敵人的騎士、介于二者之間的戰(zhàn)士。前田認(rèn)為,游戲既然是互動媒體,就需要對玩家的表現(xiàn)進(jìn)行反饋,戰(zhàn)斗風(fēng)格決定了你會碰到哪一位Boss,以及敵人如何評價你。
如果說《皇牌空戰(zhàn)4》是歐洲文藝片,《皇牌空戰(zhàn)5》是好萊塢大片,那么《皇牌空戰(zhàn)0》就是一部紀(jì)錄片。本作過場動畫采用“真人角色+CG背景”的特殊組合,大部分在日本的歐美二線藝人都參與了試鏡,海選規(guī)模超過100人。這些演員作為Boss在鏡頭前侃侃而談,回憶和主角的交戰(zhàn)歷程。為了突出紀(jì)錄片的感覺,從游戲中截取的3D畫面則利用噪點進(jìn)行做舊處理,增加了陳年膠片的味道。
和前兩作不同,《皇牌空戰(zhàn)0》主角的不再是保家衛(wèi)國的正規(guī)軍,回歸了系列早期的傭兵身份,劇情和《戰(zhàn)區(qū)88》頗為類似。每一支Boss中隊都個性十足,登場鏡頭之華麗堪比飛行表演,充分勾起玩家挑戰(zhàn)強敵的欲望。因為F-20是《戰(zhàn)區(qū)88》主角風(fēng)間真的最終座駕,游戲為F-20收錄了一款條紋類似的特殊涂裝。
游戲?qū)⒅黝}敲定為空中決戰(zhàn)之后,糸見功輔在腦海中浮現(xiàn)出西部片的決斗場面,之后他聯(lián)想到拉丁風(fēng)格的弗拉明戈配樂。作曲人小林啟樹懷疑這種風(fēng)格能否行得通,但他還是拉上了吉他手后藤貴德,開始錄制主題曲《Zero》。在錄制當(dāng)天,糸見功輔不斷提出自己對配樂節(jié)奏的要求,3個人忙到晚上10點都沒吃飯,后藤貴德甚至把手指都彈傷了。最終換來的主題曲,其震撼效果可謂余音繞梁,三日不絕。
糸見對于配樂節(jié)奏要求苛刻,也是為了剪輯出最好的預(yù)告片。一名測試人員玩了一天的游戲,糸見也只能從中剪出最精彩的幾秒鏡頭,一點點積累素材?!禯ero》這首主題曲在預(yù)告片中初次登場,便引起了轟動??旃?jié)奏的吉他配上眼花繚亂的剪輯畫面,讓觀眾在瞬間體會到本作沁人心脾的魅力,他們還不知道,游戲最終關(guān)收錄的完整配樂會更加震撼。
一柳宏之曾說過“因為戰(zhàn)斗機單挑很無聊,所以《皇牌空戰(zhàn)4》的最終關(guān)是鉆洞”。前田直人要挑戰(zhàn)的就是這一觀點,他將最后的單挑升華為一場永垂青史的決戰(zhàn)。
本作的最終Boss機體是Falken的前身Morgan,這臺原型機吸收了Belka的技術(shù)結(jié)晶,實力超群。Morgan裝備了戰(zhàn)術(shù)激光炮、云爆導(dǎo)彈和電子吊艙,分3個階段向玩家發(fā)起挑戰(zhàn)。
河野一聰基本沒有參與本作的開發(fā),他僅在壓盤前以測試人員的身份體驗了一遍游戲。最終Boss戰(zhàn)進(jìn)入第3階段后,預(yù)警機向玩家提示:“敵機被電子吊艙保護(hù)著,唯一的弱點是進(jìn)氣口,你必須迎頭攻擊!只有你才能完成任務(wù)!去吧!擊墜Morgan!”隨后敵我雙方迎頭對沖,像騎士一樣展開決斗……玩到這里,瞠目結(jié)舌的河野一聰只能感嘆:“這也可以?”
《皇牌空戰(zhàn)0》于2006年3月發(fā)售,為PS2的三部曲畫上了圓滿的句號,可惜大部分玩家的注意力已經(jīng)被高清主機所吸引,《皇牌空戰(zhàn)0》的全球銷量僅為80萬。
談到“回首過去,游戲的開發(fā)過程有哪些失誤,《皇牌空戰(zhàn)0》能否做得更好”,前田直人自豪地回答:“本作沒有失誤,一年的簡短開發(fā)周期也容不下任何閃失,難度堪比在高空的鋼絲上全力奔跑,但我們成功抵達(dá)了終點!”
小林啟樹對于這一作有著特殊的回憶?!痘逝瓶諔?zhàn)0》發(fā)售時,網(wǎng)絡(luò)視頻剛剛興起,網(wǎng)友利用主題曲《Zero》剪輯出大量視頻,搭配上與“皇牌空戰(zhàn)”系列無關(guān)的各種畫面素材。最初小林對此感到有些不爽,認(rèn)為自己的心血之曲被惡搞了。后來他看到這些視頻的制作相當(dāng)用心,鏡頭和音樂的配合頗下功夫,他的態(tài)度發(fā)生了180度的轉(zhuǎn)變,對網(wǎng)友的創(chuàng)造力表示贊嘆。之后每逢小林參加音樂會,觀眾都在《Zero》響起的那一刻熱淚盈眶。
河野一聰則聽說網(wǎng)友將PS2的3款作品譽為“神作三部曲”,并圍繞哪一款才是系列最佳而爭論不休,直到今天依然如此。無論如何,在PS2時代,Project Aces的確站在了世界之巔,給玩家留下刻骨銘心的震撼體驗。
PS2的《皇牌空戰(zhàn)0》發(fā)售半年后,PSP的《皇牌空戰(zhàn)X》便接踵而至。本作可以算半個外包產(chǎn)品,因為缺乏人手,很多程序和美術(shù)工作交給了一家小公司Access Games負(fù)責(zé),這家公司參與了系列之后的全部掌機作品。
根據(jù)制作人一柳宏之的回憶,人手不足是本作開發(fā)階段的最大問題,Project Aces的主力團(tuán)隊忙于其他游戲,本作一開始連導(dǎo)演都找不到。無奈之下,一柳宏之請求初代《皇牌空戰(zhàn)》導(dǎo)演加藤正規(guī)復(fù)出。
加藤曾是一柳的上司,早年他向一柳傳授過不少開發(fā)經(jīng)驗。加藤還在《皇牌空戰(zhàn)3》開發(fā)初期幫著寫了一些企劃書,隨后他被調(diào)往海外事業(yè)部,參與了《皇牌空戰(zhàn)4》和《皇牌空戰(zhàn)5》的翻譯工作。加藤也希望重返導(dǎo)演崗位,海外事業(yè)部最初不肯放人,經(jīng)過一柳的軟磨硬泡才妥協(xié)。
本作的風(fēng)格類似《皇牌空戰(zhàn)3》,單次通關(guān)的流程較短,靠分支保障耐玩度,通關(guān)3次才能解鎖全部關(guān)卡。因為PSP相較PS2少了兩個按鍵和一個搖桿,加藤提供了很多操作選項,讓玩家摸索適合自己的按鍵配置。
加藤認(rèn)為就算是掌機游戲也必須提供豐富的機體列表,本作收錄了40款機體,這個數(shù)字低于《皇牌空戰(zhàn)5》的53款,但高于《皇牌空戰(zhàn)0》的36款。本作新增多架R系原創(chuàng)機,暗示了《皇牌空戰(zhàn)3》中Neucom的技術(shù)源頭。
游戲還實驗了很多新系統(tǒng),比如機體強化部件,以及4人聯(lián)機對戰(zhàn),這些功能將在之后的作品中變得更加完善?!痘逝瓶諔?zhàn)X》的全球銷量超過50萬,對于一款PSP的初期作品,這樣的成績還算不錯。
《皇牌空戰(zhàn)6》于2007年在Xbox 360上發(fā)售,讓系列邁入高清時代。至于為何沒有選擇PS3,除了微軟給日本廠商開出的優(yōu)惠條件,開發(fā)環(huán)境也是一個重要因素。PS3初期的開發(fā)環(huán)境比Xbox 360復(fù)雜得多,當(dāng)年《皇牌空戰(zhàn)4》和《皇牌空戰(zhàn)5》間隔了3年,讓很多玩家等到心焦,此后系列推出新作的頻率一度加快,畢竟Project Aces也不想讓玩家再等3年。
不過,從PS2轉(zhuǎn)換到Xbox 360,團(tuán)隊依然有很多新技術(shù)需要適應(yīng)。美術(shù)菅野昌人碰到的最大問題是半透明處理,PS2是一臺注重像素填充率的主機,利用半透明處理云層和煙霧效果。Xbox 360的特效主要依靠著色器程序,再加上高清化的圖像更加復(fù)雜,舊思路不再適合新平臺。《皇牌空戰(zhàn)6》的煙霧效果喜憂參半,著色器特效讓煙霧更具立體感,但煙霧的透明度也下降了,一定程度上遮蔽了畫面。
因為Xbox 360的DVD光盤容量有限,影響了高清視頻的清晰度,本作的過場動畫選擇了即時渲染,和戰(zhàn)斗畫面風(fēng)格相同,角色的面部和手部也進(jìn)行了動作捕捉。
井崎夏樹曾為《皇牌空戰(zhàn)5》設(shè)計出僚機系統(tǒng),此后他升職為《皇牌空戰(zhàn)6》的導(dǎo)演,將這一思路發(fā)揚光大。本作中敵我雙方的部隊數(shù)量浩如煙海,是系列氣勢最宏大的一作。除了常規(guī)的僚機,玩家還可以召喚我方強大的陸??杖姲l(fā)動火力支援,在頃刻間消滅大批敵人,爽快感十足。
《皇牌空戰(zhàn)4》引入了戰(zhàn)場邊緣的補給線系統(tǒng),《皇牌空戰(zhàn)6》則更進(jìn)一步,奪取敵人的野戰(zhàn)機場后,玩家可以就近降落并補給彈藥,讓前線戰(zhàn)術(shù)更加靈活。系列之前的敵我雙方狀態(tài)以無線電演出為主,本作以動態(tài)戰(zhàn)區(qū)的形式直觀呈現(xiàn)。因為關(guān)卡流程較長,游戲還加入了檢查點的設(shè)計,玩家可以在戰(zhàn)斗中保存進(jìn)度。
對應(yīng)空前龐大的戰(zhàn)場,本作的原創(chuàng)機CFA-44也成了一臺火力怪獸,利用3個彈艙容納了各種強力武器:微型導(dǎo)彈可以同時攻擊12個目標(biāo),雙聯(lián)裝電磁炮的威力也不容小覷。此后的系列作品削弱了CFA-44的性能,但瘦死的駱駝比馬大,削弱后的CFA-44還是一線機體。
設(shè)計這臺機體時,美術(shù)面臨的最大難題便是如何把強力武器塞進(jìn)彈艙。英國的閃電戰(zhàn)斗機使用了機背導(dǎo)軌,給了團(tuán)隊靈感。CFA-44最終安裝兩個機背彈艙,剩下一個彈艙位于機腹。
很多PS2玩家推薦系列加入聯(lián)機對戰(zhàn)功能,一柳宏之認(rèn)為PS2的網(wǎng)絡(luò)不夠便利,將這一功能押后。PSP的《皇牌空戰(zhàn)X》通過4人對戰(zhàn)試水,Xbox 360的《皇牌空戰(zhàn)6》則將對戰(zhàn)規(guī)模提升至16人。
傳統(tǒng)的混戰(zhàn)與組隊?wèi)?zhàn)模式加入了AI單位,給戰(zhàn)場增加了更多變數(shù)。在混戰(zhàn)模式下,AI控制的陸??諉挝幌蛩型婕野l(fā)起無差別攻擊。組隊?wèi)?zhàn)的AI則根據(jù)情況選擇幫助其中一方,舉例而言,峽谷地圖的AI會攻擊所有飛往高空的玩家,但如果一支隊伍可以搶先消滅戰(zhàn)場中心的通信船舶,這支隊伍就可以獲得一架電子支援飛機,大幅增強導(dǎo)彈的命中率。
本作還加入了特殊的攻守交替模式,戰(zhàn)斗分為兩個回合,玩家作為攻守兩方交替參戰(zhàn),圍繞重要目標(biāo)展開較量,不擅長空戰(zhàn)的玩家則專心攻擊地面目標(biāo),同樣可以給團(tuán)隊做出貢獻(xiàn)。合作模式以戰(zhàn)役關(guān)卡為基礎(chǔ)提升難度,讓4名玩家并肩作戰(zhàn)。這樣一來,各類用戶都能找到自己喜歡的聯(lián)機模式。
網(wǎng)絡(luò)房間提供了各類選項,機體能力分為4個級別,武器的類型、威力和備彈量也可以調(diào)整。你能想到的各種條件,都可以在房間選項中設(shè)定,其中包括“駕駛只有機炮的A-10玩纏斗”等特殊玩法。
敵機的級別越高,被擊墜后我方獲取的積分也就越高,反之亦然。你可以開著F-16等初期機體迎戰(zhàn)高級別玩家,就算敗多勝少,總分依然有可能領(lǐng)先,最終以弱勝強。
如果只考慮本體內(nèi)容,《皇牌空戰(zhàn)6》還算平衡,但游戲推送了大量DLC涂裝,一定程度上破壞了平衡性。本作沒有強化部件,玩家只能通過DLC涂裝改變機體性能。因為《偶像大師》成了第一款在日本流行的Xbox 360游戲,Project Aces主動提出聯(lián)動要求,之后便出現(xiàn)了一堆《偶像大師》的DLC涂裝。
當(dāng)時的日本正流行“痛車”(將汽車涂裝改為自己喜歡的虛擬角色),本作的“痛機”算是順應(yīng)潮流,卻引起部分玩家的反感。菅野昌人承認(rèn)這種“痛機”對于老玩家有點出格,然而DLC可以擴(kuò)展新用戶,網(wǎng)絡(luò)上也出現(xiàn)了大量“痛機”視頻,對本作起到了一定宣傳效果?!痘逝瓶諔?zhàn)6》沒有PC和PS3版,限制了用戶群體,全球銷量勉強突破100萬,不過海量的DLC給Namco增加了一些額外收入。
《皇牌空戰(zhàn)6》的DLC更新持續(xù)了8個月。在此期間,加藤正規(guī)率領(lǐng)一支小團(tuán)隊聯(lián)合Access Games在Wii上開發(fā)《空中殺手:無暇王牌》。游戲是劇場版動畫《空中殺手》的前傳,世界觀一脈相承。
游戲的機體頗為復(fù)古,玩家需要駕駛活塞式飛機,利用機槍進(jìn)行空戰(zhàn)。為了降低操作難度,加藤正規(guī)引入了一鍵狗斗系統(tǒng),讓新手也可以咬住敵機的尾巴。本作提供傳統(tǒng)和體感兩種操作模式,后者也是為新手準(zhǔn)備的方案。劇場版《空中殺手》的導(dǎo)演押井守對游戲頗為滿意,他稱贊道:“像我這種過了天命之年的人也能享受本作的樂趣”。
本作的成功也勾起了玩家對古董機體的興趣,之后PSP的《皇牌空戰(zhàn)X2》和PS3的《皇牌空戰(zhàn):無限》都加入了活塞戰(zhàn)斗機,這些古董的性能較弱,但豐富了機體列表。
從2010年開始,“皇牌空戰(zhàn)”系列多次采用現(xiàn)實世界觀,經(jīng)歷了一段坎坷時代。最終,Project Aces從失誤中吸取教訓(xùn),憑借正統(tǒng)續(xù)作《皇牌空戰(zhàn)7》重振旗鼓,讓系列迎來了復(fù)興……
(未完待續(xù))
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