GBA幫任天堂鋪平道路,玩家為GBA書寫未來

經(jīng)典的平臺只會停產(chǎn),但永遠不會退役。

作者NemoTheCaptain2021年03月23日 17時12分

GBA掌機于2001年首發(fā)后,逐漸引來競爭對手的注意,任天堂在GBA上實驗了各類技術,為新掌機奠定了基礎。時至今日,GBA早已停產(chǎn),但GBA游戲的漢化工作仍在繼續(xù),還有的玩家為愛機進行了現(xiàn)代化改造,令其煥然一新。過去的GBA幫助任天堂鋪平了道路,如今的玩家則為GBA書寫了未來。

玉蟬綻放

雖然GBA一登場就憑借軟硬件實力統(tǒng)治了掌機市場,但隱藏在暗處的競爭從未停止。GBA流行的時代,也是手游崛起的時代。2001年GBA首發(fā)后不久,日本市場就出現(xiàn)了性能接近GBA的手機。2002年,日本的手游用戶數(shù)量為300萬。到了2003年,日本的手游用戶數(shù)量已經(jīng)飆升至900萬,此時GBA在日本的裝機量為1550萬,二者的差距變得越來越小。日本在2003年甚至出現(xiàn)了性能接近于PS的3D高端手機,標志著手游向GBA發(fā)起正面挑戰(zhàn)。

2003年也是PSP浮出水面的一年,索尼對外展示了PSP的概念圖和UMD光盤實物,盡管PSP的正式發(fā)售要等到2004年,索尼卻用一張概念圖激起了千層浪花,讓玩家議論紛紛。多年前的索尼拿出了光盤3D主機PS,從任天堂的卡帶2D主機SFC手中奪走了王位,如今掌機領域會重演這段歷史么?NGC主機已經(jīng)陷入衰退,如果掌機市場再被索尼奪走,任天堂的局面會非常不妙。

2003年的PSP概念圖,與最終版略有區(qū)別

此時的任天堂正處于命運的十字路口,公司內(nèi)部設計了多款硬件,其中包括具備主機和掌機兩種模式的新型NGC,思路與后來的Switch如出一轍,但畫面和續(xù)航能力都遠不及Switch,僅僅作為技術儲備而存在。

任天堂還計劃于2005年末發(fā)售代號“章魚”的高清主機,這臺主機的發(fā)售檔期為2005年,硬件架構與Xbox 360接近,性能略遜于Xbox 360,不過成本也更低。

此時任天堂最成熟的新硬件是代號為“玉蟬”(一種花名)的3D掌機,由任天堂的技術開發(fā)部長岡田智負責。他表示“玉蟬”最初是GBA的后續(xù)機種,只有一個屏幕,后來山內(nèi)浦將“玉蟬”變?yōu)殡p屏掌機。

山內(nèi)浦在2002年把任天堂社長一職交給了巖田聰,不過他還是以顧問的身份繼續(xù)參與集團事務。山內(nèi)浦希望新掌機沿用過去Game & Watch的雙屏布局,岡田智并不贊同這一概念。Game & Watch采用固定畫面,兩個屏幕是可以擴大場景面積,如今的掌機都使用活動畫面,場景面積和屏幕大小沒有直接關系,玩家在上下兩個屏幕之間轉(zhuǎn)移視線的過程也會影響游戲體驗。

Game & Watch的雙屏布局

不只是岡田智,當時技術開發(fā)部幾乎所有人都反對雙屏的概念。巖田聰也不喜歡雙屏,不過他認為團隊應該先造出幾臺原型機,探索一下雙屏的感覺,然后再決定是否堅持單屏幕設計。

岡田智的硬件團隊曾在GBA SP上試驗過外接觸摸裝置,經(jīng)過試驗后,他們決定為“玉蟬”的下屏幕加入觸摸功能。夏普在2003年研制出裸眼3D液晶屏幕,團隊也在GBA SP上進行了實驗,由于屏幕分辨率較小,3D效果并不理想,較高的屏幕成本也是一大問題,團隊隨后擱置了3D屏幕。

宮本茂則率領軟件團隊研究GBA SP和NGC互相聯(lián)動的方式,這種玩法與后來Wii U的平板控制器頗為類似,也為岡田智的雙屏掌機提供了啟發(fā)。軟件團隊為了摸索更多創(chuàng)意,在NGC上對體感和語音控制方案進行了實驗。

NGC游戲《大金剛:叢林節(jié)拍》的體感控制器

在外界看來,2003的任天堂處于按兵不動的狀態(tài),其實他們已經(jīng)暗中給未來做好了鋪墊。直到今天,任天堂的所有硬件,都可以在2003年的這些實驗中找到前身。任天堂在這一階段需要明確哪些是可以量產(chǎn)的成熟技術,哪些則是未來的技術儲備,對技術進行分門別類的整理之后,集團未來的道路變得豁然開朗。

經(jīng)過一番取舍,“玉蟬”換上了雙屏布局,代號則變?yōu)椤暗獨狻?。關于新掌機的正式名稱,任天堂考慮過Game Boy Evolution(GBE)和Game Boy Dual(GBD)等備選方案,但最終還是選擇啟用新商標Nintendo DS(NDS),這也是為了表現(xiàn)新掌機有別于GB家族的新概念。

進入2004年,任天堂吹響了反擊索尼的號角,山內(nèi)溥公開表示NDS是他親自拍板的最后一個項目,之后他將不再參與集團事務,展現(xiàn)出破釜沉舟的決戰(zhàn)姿態(tài)。巖田聰則聲稱任天堂的下一代主機將以創(chuàng)意而非性能為主,此時他已經(jīng)擱置了代號“章魚”的高清主機,專心研究體感操作。

NDS的造型,繼承了Game & Watch的布局

之前任天堂的一系列實驗主要是為了摸索NDS的操作方案,新掌機的3D芯片則沿用成熟技術。NDS早在2004年初就向第三方發(fā)送了完善的開發(fā)機,此時的PSP還在使用僅有真機運行速度10%的PC模擬器,完善的PSP開發(fā)機直到2004年夏季才姍姍來遲。日版PSP在2004年末首發(fā)時依然處于產(chǎn)能不足的狀態(tài),歐美版則延期至2005年。

經(jīng)過幾番試探,PSP露出的破綻越來越多,NDS則步步為營,幫助任天堂找回了過去的自信。此時的GBA依然是掌機領域的絕對主力,任天堂已經(jīng)規(guī)劃好2004年末的掌機走勢,GBA和NDS的并肩作戰(zhàn)將為集團帶來勝利的曙光。

經(jīng)典不滅

任天堂于2004年6月停產(chǎn)了原版GBA。進入9月,日版GBA SP的售價從12500日元降至9800日元,歐美版也有同樣的降幅?!皩毧蓧簟毕盗性谶@波降價中起到了強力推廣作用,日本市場扛大梁的作品是資料片《綠寶石》,歐美則是復刻版《火紅·葉綠》。

《寶可夢:綠寶石》是GBA后期的戰(zhàn)略級大作

在降價和大作的雙重助推下,GBA橫掃了9月的全球游戲軟硬件市場。PS2從10月開始憑借海量大作奪回了軟件市場,卻在硬件方面栽了跟頭。索尼此時決定停產(chǎn)普通版PS2,試圖給超薄版PS2讓路,然而超薄版陷入了產(chǎn)能不足的困境,白白浪費了大好商機,GBA和NDS合力為任天堂取得了2004年末硬件市場的勝利。

進入2005年,NDS和PSP成為掌機硬件市場的焦點,但限于裝機量,兩臺新掌機的游戲銷量有限。日本的GBA卡帶占了2005年掌機游戲銷量的一半,在美國GBA更是占了三分之二的軟件比例。

2005年的GBA游戲陣容依然精彩紛呈,《新·我們的太陽》《洛克人EXE6》《機戰(zhàn)J》和《寶可夢:救助隊》是每個系列在GBA上的收官之作,可謂盡職盡責。

經(jīng)典動畫《宇宙騎士》加盟《機戰(zhàn)J》

任天堂還在2005年9月推出了GBA的新型號Game Boy Micro(GBM),這臺掌機的屏幕尺寸從之前的2.9英寸縮小至2英寸,屏幕光源則改用背光燈,無論是亮度還是色彩都勝過前光燈方案。GBM雖然體積小巧,長度卻略大于GBA SP,按鍵觸點也回歸了橡膠塊設計,因此GBM的操作手感略好于GBA SP。

巖田聰承認,GBM的開發(fā)受到了蘋果隨身聽iPod的影響,他希望給GBM賦予更多的時尚氣息,因此選擇了金屬外殼。出于方便涂裝上色的考慮,GBM使用了鋁合金材料,但這樣一來就增加了外殼被刮傷的概率。此外,GBM沒有翻蓋,屏幕玻璃被刮傷的概率也大于GBA SP。因此,GBM允許玩家隨意更換外殼,刮傷了再換一個就行了。

《機戰(zhàn)J》的“鋼之魂”GBM外殼

日本任天堂為GBM推出了大量外殼款式,歐美玩家的選擇較少。歐美任天堂分部對于GBM的推廣興趣不大,況且部分游戲沒有在歐美發(fā)售,相關GBM外殼在歐美的推廣自然無從談起。

巖田聰希望最小巧的GBM能夠成為終極的GBA型號,延續(xù)2D掌機的市場,然而GBM最終在全球僅賣出242萬臺,遠低于巖田聰?shù)念A期。GBM的畫面亮度和手感都優(yōu)于GBA SP,但僅有2英寸的屏幕實在是小了點。

好在任天堂沒有把雞蛋放在同一個籃子里,GBM發(fā)售后,GBA SP并沒有立刻停產(chǎn),反而推出了更換背光屏幕的新型號。背光型GBA SP被玩家譽為整體表現(xiàn)最好的2D掌機,延續(xù)了GBA家族的熱銷盛況。

進入2006年,GBA的新作數(shù)量出現(xiàn)了大幅減少的趨勢,名作屈指可數(shù),其中包括《瓦力歐制造》團隊開發(fā)的全新音樂游戲《節(jié)奏天國》,以及讓老玩家望穿秋水的RPG大作《Mother 3》。冷飯《最終幻想6》則成為日版GBA發(fā)售列表上的最后一款作品,不過日本并沒有在2006年停產(chǎn)GBA卡帶,一些大受歡迎的經(jīng)典游戲在之后的兩年間多次再版。

《Mother 3》和前作的發(fā)售隔了12年之久

2006年夏季,時任美國任天堂總裁的雷吉·菲爾斯-埃米表示自己依然看好GBA的市場。雷吉認為,就算GBA新作的數(shù)量放緩,之前已經(jīng)發(fā)售的海量游戲陣容也值得玩家回顧。此外,GBA相較NDS少了一個觸摸屏和兩個按鍵,對于六七歲剛剛接觸游戲的孩子而言,操作更簡單的GBA才是他們的首選。因此,雷吉相信GBA在2006年的冬季還能大賣一回。

雷吉的預言成功了,雖然日版GBA的硬件銷量已經(jīng)陷入停滯,但美版GBA在2006年11月這30天內(nèi)的銷量一度超過了PSP。進入2007年,任天堂不再為GBA舉行推廣活動,GBA在歐美逐漸降溫。到了2008年,歐美的GBA新作列表就此結束,日本停止再版GBA卡帶,各類型號的GBA也在這一年停產(chǎn),軟硬件庫存的銷售則一直持續(xù)到2010年才結束。

GBA家族一共賣出8151萬臺掌機,其中包括3557萬臺原版GBA、4352萬臺GBA SP,以及242萬臺GBM。為了照顧NDS,任天堂在后期減少了對GBA的支持,《大合奏》《新超級馬力歐兄弟》等NDS游戲最初都在GBA上立項,之后轉(zhuǎn)移平臺。即使如此,在兩臺3D掌機首發(fā)后,GBA依然享受了兩年的風光時間,彰顯了2D掌機的強大生命力。

任天堂在2011年為3DS掌機提供了GBA的“虛擬主機”模擬器下載服務,讓GBA游戲再度煥發(fā)青春,此后Wii U也在2014年的“虛擬主機”列表中上架了GBA作品。

此外,部分GBA經(jīng)典游戲在其它機種上獲得了復刻待遇,比如PSP的《機戰(zhàn)A》《公主聯(lián)盟》,PS2的《機戰(zhàn):原創(chuàng)世紀合集》《王國之心:記憶之鏈》,3DS的《寶可夢:紅寶石·藍寶石》《馬力歐與路易吉RPG》,Switch的《寶可夢:救助隊》,全平臺的《逆轉(zhuǎn)裁判123:成步堂合集》……這些復刻游戲讓玩家在重溫經(jīng)典時多了一種選擇。

GBA原版《寶可夢:救助隊》

Switch復刻版《寶可夢:救助隊》

無所不能

任天堂一直將GBA稱為2D掌機,GBA也確實沒有專用的3D芯片,因此任天堂推薦開發(fā)者使用2D旋轉(zhuǎn)縮放特效制造偽3D效果。但有些開發(fā)商一直對GBA的3D游戲情有獨鐘,他們希望讓GBA直接運算3D多邊形。

雖然GBA沒有專用的3D芯片,它的CPU還是可以利用軟件方式運算多邊形,代價則是刺眼的鋸齒和馬賽克。另一些更為取巧的開發(fā)商采用2D物體與3D場景相結合的方式,既能提高幀數(shù),又能保障畫質(zhì)。

GBA平臺最出名的3D專業(yè)戶莫過于Velez & Dubail,這家法國公司為GBA開發(fā)過4款游戲:《V拉力3》《特技人》《幻想新國度》與《橫沖直撞3》。每一款作品都充分利用了2D和3D相結合的妙處,不斷刷新著GBA的畫面極限。

2002年發(fā)售的《V拉力3》

當然,一款游戲是否好玩與3D場景無關。育碧為其他平臺開發(fā)的3D版《忍者神龜》素質(zhì)平庸,GBA版采用復古的2D清版動作玩法,反而贏得好評。GBA版《真·三國無雙》作為2D游戲,素質(zhì)也高于使用3D場景的NDS版。GBA多次上演以弱勝強的奇跡,靠的正是開發(fā)者的誠意。

2007年的GBA版《忍者神龜》

任天堂為GBA推出過多款實驗性周邊,其中普及量最大的硬件是無線通訊模塊。這一周邊最初隨《寶可夢:火紅·葉綠》免費贈送,后來單獨發(fā)售。巖田聰不希望玩家把《火紅·葉綠》理解成單純的冷飯,他認為Game Freak應該抱著媲美新作的態(tài)度進行開發(fā),盡量引入新功能,游戲為此加入了無線通訊模塊。

經(jīng)過實驗,在有障礙物的情況下,GBA的無線通訊可以維持3米距離,如果沒有障礙物,距離可以延長到20米。無線信號的穩(wěn)定程度不及有線連接,開發(fā)者需要針對性編寫通訊代碼,支持無線通訊的GBA游戲僅有30款,但這一模塊為日后NDS的無線功能奠定了基礎。

GBA的無線通訊模塊

e-Reader卡片系統(tǒng)則是Amiibo的前身,一張卡片最多能存儲35.2Kbit數(shù)據(jù)。和GBM的面板類似,歐美任天堂對于e-Reader的熱情遠不及日本。以《超級馬力歐Advance 4》為例,日版可以用卡片解鎖38個新增關卡,美版卻只有13個新增關卡,歐版干脆沒有發(fā)行對應的卡片。本作于多年后在Wii U的“虛擬主機”上重新發(fā)售,Wii U版直接開放了全部38個新增關卡,彌補了歐美玩家的遺憾。

e-Reader刷卡器

GBA也具備一定的多媒體功能,法國的Mobiclip公司研發(fā)出高壓縮比的視頻技術,利用這一技術,日本和美國的第三方廠商推出了不同的電影產(chǎn)品。日本的AM3公司于2003年推出Advance Movie Adapter周邊,雖然使用的存儲設備是閃存卡,但閃存數(shù)據(jù)經(jīng)過加密,無法隨意傳輸視頻,必須在日本指定的自助機器上購買并傳輸動畫,影響力有限。

美國Majesco公司于2004年推出了GBA電影卡帶,此類卡帶的外觀和普通游戲卡相同,最大容量高達512Mbit。除了《寶可夢》《索尼克》和《游戲王》等日本游戲改編動畫,Majesco還取得了《忍者神龜》《海綿寶寶》等歐美熱門動畫的授權,讓這套GBA電影卡紅極一時。

任天堂則于2005年2月親自推出了多媒體周邊“播放君”,這一次的閃存卡沒有加密數(shù)據(jù),玩家可以傳輸自己喜歡的MP3音頻和ASF視頻文件,但視頻存在分辨率和碼率的限制。同年9月,任天堂對“播放君”的固件進行了升級,支持MP4文件,略微提升了視頻的碼率上限。

“播放君”的菜單畫面

Mobiclip的視頻壓縮技術在游戲界也有應用,比如GBA的《王國之心:記憶之鏈》。Mobiclip對視頻技術不斷改進,將其普及到任天堂之后的所有硬件上。任天堂最終于2011年收購了Mobiclip,公司更名為任天堂歐洲研發(fā)部,這一分部參與開發(fā)了Switch的Labo和健身環(huán)等周邊。

Mobiclip利用機器的CPU進行視頻解碼,然而GBA的CPU速度有限,導致AM3和Majesco的電影產(chǎn)品碼率不高。任天堂的“播放君”則內(nèi)置一顆專用解碼芯片,提供了更高的視頻碼率,此時拖后腿的短板不再是CPU,而是分辨率僅有240×160的屏幕。無論如何,在播放視頻方面,GBA的先天條件和PSP差了一大截?!安シ啪睂τ贛P3的處理倒是不錯,讓GBA變?yōu)橐慌_稱職的隨身聽。

永不退役

GBA流行的年代,正是國內(nèi)民間漢化興起的年代。個人漢化先驅(qū)施珂昱在2000年漢化了PS上的RPG大作《寄生前夜》,成為漢化界的領軍人物。2001年,施珂昱發(fā)布了GBA首款漢化游戲《惡魔城:月之輪回》,并公開了自己的漢化技巧和工具軟件,引起熱烈反響。進入2002年,各類GBA漢化游戲如同雨后春筍般拔地而起。

2001年漢化的《惡魔城:月之輪回》

GBA的漢化門檻低于PS,一方面是因為工具軟件更加成熟,另一方面也是因為GBA游戲容量遠小于PS,降低了查找數(shù)據(jù)的難度。個人漢化者此后不斷磨練著技術,以Chrono為例,他用20天時間完成了第一款漢化游戲《銀河戰(zhàn)士:融合》,之后的《銀河戰(zhàn)士:零點任務》只用了一天時間。

21世紀是網(wǎng)絡的時代,漢化者的合作效率通過網(wǎng)絡得到了提升,五湖四海的人才齊聚一堂,各類玩家耳熟能詳?shù)臐h化組從此崛起。這些團隊為GBA留下的漢化作品,時至今日依然被玩家所銘記:狼組的“火焰紋章”系列、星組的“機戰(zhàn)”系列、熊組的《最終幻想戰(zhàn)略版Advance》《索尼克戰(zhàn)斗》、CGP的《黃金太陽》《光明之魂》、PGCG的《空軍三角洲》《龍珠Z:舞空斗劇》……限于篇幅,更多的漢化小組和中文游戲,還請讀者自行搜索。

在GBA停產(chǎn)后,國內(nèi)對GBA游戲的漢化仍在繼續(xù),一部分是為了追求更完善的翻譯水準,另一部分則是全新的漢化作品。以過去兩年為例,2019年的GBA漢化游戲包括《洛克人EXE6》和《寶可夢:救助隊》,2020年則有《真·三國無雙》和《龍珠Z:布歐的憤怒》。如今已是2021年,又有新一輪的漢化作品即將出爐。

2019年漢化的《洛克人EXE6》

還有的玩家為GBA換上了智能手機使用的IPS背光屏幕,讓其畫面效果有了新的提升。現(xiàn)在的GBA以斗志昂揚的姿態(tài)度過了20歲生日,這副神氣的姿態(tài)離不開玩家的貢獻。真正的經(jīng)典平臺只會停產(chǎn),卻永遠不會退役,因為那是一片玩家熱愛的樂土。過去的GBA幫助任天堂鋪平了道路,如今的玩家則為GBA書寫了未來……

換上IPS背光屏幕的GBA

部分參考資料

社長問:3DS誕生記

任天堂官網(wǎng):專訪GBA開發(fā)團隊

TheVerge:任天堂曾實驗過Switch風格的掌機版NGC

Gamespot:2002年TGS展會《惡魔城》問答

4Gamer:《讓玩家成為經(jīng)營者》最終回,巖田聰做客

* 本文系作者投稿,不代表觸樂網(wǎng)站觀點。

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作者 NemoTheCaptain

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