觸樂夜話:要類“魂”就好好類

魂Like,魂Hate,還是魂Same?

編輯祝思齊2021年09月24日 18時20分

觸樂夜話,每天胡侃和游戲有關(guān)的屁事、鬼事、新鮮事。

圖/小羅

廣泛意義上的“魂”系列的風潮已經(jīng)持續(xù)了幾年。出于某些神秘的緣由,這個最初在FromSoftware內(nèi)部完全不被看好的開發(fā)方向卻成為了如今最受歡迎的游戲類型之一。最近編輯部里的“魂”濃度也很高,除了袁偉騰老師貢獻給大家同樂的PS5版《惡魔之魂》之外,馮昕旸老師也挑戰(zhàn)自我,在大家也許過分熱情的幫助下,重拾了當初因為“太難”將他勸退的《血源詛咒》。

那么,“魂”系列的魅力到底在哪里?所謂“魂”味的核心究竟是什么?盡管在玩的時候都很快樂,我們對這個問題依然沒有統(tǒng)一的答案。馮昕旸老師認為,高死亡懲罰和碎片化敘事是系列最大的特色,袁偉騰老師覺得復雜地圖中的探索感和步步驚心的緊張感最讓他欲罷不能,我則為精心設(shè)計的難度曲線帶來的學習樂趣和震撼人心、融入劇情的Boss戰(zhàn)折服。當然,還有故事。

恰逢最初的《黑暗之魂》發(fā)售10周年,不少玩家都在回憶與感慨自己見證初火從誕生到熄滅的壯闊旅程

有很多后繼者想要學習這一成功的游戲類型,因而類“魂”游戲就逐漸發(fā)展壯大起來了。從目前各種各樣的成品來看,制作出這些游戲的廠商對“魂”味的核心也各有看法。我玩過少許標榜自己為類“魂”的游戲,中途放棄的原因不盡相同。有的實在太難,手殘不配玩;有的整體昏暗過頭、岔路毫無辨識度,讓我喪失探索欲望;有的是世界觀和美術(shù)設(shè)計不夠吸引我。

當然,還有前幾天某款新公布后被玩家戲稱為“血源Mod”的國風克蘇魯類“魂”游戲。

鑒于各種負面言論已經(jīng)鋪滿網(wǎng)絡,而且開發(fā)者稱這款游戲完成度只有15%,我雖然挺生氣,但現(xiàn)在把那些批評再重復一遍也沒什么意義。這種令人不滿的“魂Same”游戲當然是存在的,同時,市場上還有若干沒這么明目張膽,但也沒獲得太大成功的“魂Like”游戲,以及因為不好玩,被玩家戲稱為“魂Hate”的作品存在,這讓我再一次開始思考,我想從類“魂”游戲中得到什么。更重要的是,什么程度的“借鑒”能讓我有看到彩蛋的親近感,而非面對縫合產(chǎn)物的被冒犯感。

這就不得不說最近讓我欲罷不能的類“魂”手游《帕斯卡契約》。它好像現(xiàn)在熱度不高,原來有同事寫過評論都被我莫名略過了,網(wǎng)絡上也找不到什么大主播做的攻略,大概手機游戲?qū)Α盎辍毕盗惺鼙姷奈€是有限。這次國產(chǎn)類“魂”游戲的風波讓我抱著見識一下的心態(tài)去買了一份《帕斯卡契約》,結(jié)果一不小心“爆肝”通關(guān)……

因為它實在是太好玩了。不光是像“魂”,它本身就非常好玩。至少在我眼里,除了手機平臺帶來的種種硬件限制(指畫質(zhì)差、操作手感和判定詭異給游戲平白增加難度)之外,《帕斯卡契約》完全可以被稱為良心之作——還是買斷制!

《帕斯卡契約》的戰(zhàn)斗機制非常“魂”,敵強我弱,要求玩家觀察對手出招并且尋隙攻擊,戰(zhàn)斗節(jié)奏比較緩慢。它也繼承了“魂”系經(jīng)典的回環(huán)立體的地圖設(shè)計,路上遍布著祖?zhèn)鳌盁o法從這一側(cè)打開”的門和柵欄,個別祭壇(篝火)的利用率則高到離譜,四通八達。地圖設(shè)計的精巧以DLC《遺忘之潮》為最。這張圖八百里路沒存檔點,跑圖跑到彈盡糧絕、心態(tài)崩塌之后終于打開捷徑,坐了幾個升降梯竟然回到了全圖初始祭壇……之后反復跑路做支線的時候,也發(fā)現(xiàn)幾個重要地點之間距離其實相當近。我只能大呼,在這一點上它學到了老賊精髓,復刻了跑圖過程中的探索感以及隨之而來的絕望與驚喜。

雖然和《血源詛咒》的漁村一樣脫胎自印斯茅斯,DLC《遺忘之潮》中的村落整個處于某種巨大生物的肚子里,很克蘇魯,又很皮諾曹

游戲的美術(shù)風格和敵人設(shè)計則有點雜糅。在繼承了《血源詛咒》的暗黑維多利亞風和克蘇魯世界觀之余,它加入了大量和“魂”系列類似的騎士型敵人。有些Boss的即視感確實非常強,一眼看去就是重生古神的CG搭配咒蝕大樹的機制,招式則有經(jīng)典抓滾、二連大跳、薪王n連,陷阱則有斜坡上的滾石、地板上隱蔽的洞,或者在懸崖邊放個攻擊起手是推搡的小怪……

但我生氣嗎?會說《帕斯卡契約》無腦縫合嗎?并沒有。在這些借鑒來的元素之外,它通過自己特色的美術(shù)和世界觀塑造了一個獨立的、充滿不可名狀的巨物崇拜的世界,而每個敵人的身份、打扮、武器、招式,哪怕有些即視感,都和劇情關(guān)系緊密,不覺得是強行縫合,使得那些借鑒元素更多地給人一種親切的感覺,就是能來一句“哦,這游戲我會玩”,然后開心地玩下去。

正是因為它自有的世界觀和劇情比較吸引人,第三章抱著騎士頭顱的新娘和無頭騎士這對悲劇情侶檔Boss讓我徹底入坑。至于貫穿全篇的路人車夫格倫,他完全就是個亞南人吧!一身打扮從頭到腳都寫著“亞南”兩個大字!但我也沒生氣,因為角色本身足夠有意思,像個自閉又傲嬌的導游,偶爾冒出一大串哲學臺詞,何況會變貓頭鷹也太可愛了……

還有,游戲里的單體敵人和可用角色的設(shè)計都非常優(yōu)雅。比如主人公泰倫斯左手手杖、右手騎士劍,看起來很混搭,但也很符合他身上的騎士和紳士遺風,DLC人物還帥得不講道理,舞劍如同跳芭蕾。大部分敵人的戰(zhàn)斗風格都纖細瀟灑,甚至還會對玩家戰(zhàn)前鞠躬,即使把我打得很慘,我也心情愉快。

右邊車夫格倫的造型有點太故意了,但我非常喜歡他

更快樂的是,考慮到手機平臺自帶操作限制,以及游戲的受眾并不是傳統(tǒng)主機玩家和“魂”系玩家,《帕斯卡契約》在難度上作出了很大讓步,不僅大削了死亡懲罰,提供了輕松模式,還能在普通模式使用減傷50%的常駐嘲諷道具(和“合金裝備”系列的小雞帽異曲同工)。但如果想為“真結(jié)局”收集材料,玩家需要使人物一直處在精神異常狀態(tài),加攻減防,又略微增加了一些難度。

游戲雖然是單機,但提供了多個不同類型的可操作角色,平時兩人一組探圖,不僅免去了玩家單周目內(nèi)不能同時玩好幾個職業(yè)的遺憾,還因為隊友的存在多了一條命,是另一種形式的“回生”系統(tǒng)。

還有,多重Build的設(shè)計是不是有點像《致命軀殼》?不過活生生的角色比“殼”有意思一些。

加加減減下來,它不會讓我體驗到一個Boss鏖戰(zhàn)一兩個小時的慘烈,但打起來依舊有來有回、不能無雙割草。如果覺得通關(guān)過程中的Boss太菜,還可以去執(zhí)念模式找回“一刀大殘,兩刀送走”的難度感覺。所以,至少在戰(zhàn)斗體驗上,它更像個給予了玩家更多主動權(quán)的休閑“魂”。

那么總結(jié)來說,我從《帕斯卡契約》這款類“魂”游戲中得到了什么?我想是我喜歡且熟悉的宏大、腐壞的氣氛,精巧復雜的地圖和穩(wěn)扎穩(wěn)打的戰(zhàn)斗邏輯。這些都是我所看重的“魂”系魅力。同時,它的故事、動作系統(tǒng)、角色塑造則保留著新鮮感。要說故事的深度或者氛圍感,它確實不如“魂”系列和《血源詛咒》。它不需要主角歷經(jīng)千難萬險去完成什么宏大的使命或者直面古神真貌,但它把自己的故事說圓了,也帶我們?nèi)タ戳艘粋€世代的信仰隕落和世界的虛偽。

天上這些像太陽又像月亮的東西其實是巨像頭顱,營造出一種獨特的詭異感

另外,雖然有點不好聽,《帕斯卡契約》屬于那種“抄到點上”的借鑒。遭到大家批評的“換皮”游戲的邏輯好像是,我們需要演示一個處決表示我們做得出來,但我們不能和《血源詛咒》的處決做得一模一樣,所以就換個看得過去的動作,把音效弄得模糊一些。而“抄到點上”的邏輯是,《血源詛咒》提供了一種特殊的處決手段,因為這樣能加快戰(zhàn)斗節(jié)奏,讓玩家手感爽快,讓角色顯得帥氣,何況獵人就是干這種血呼啦的臟活的……為了達到同樣的效果,我們給敵人增加了虛弱槽,設(shè)計了每個角色的技能類型、怒氣值和戰(zhàn)技連段,一旦滿足觸發(fā)條件就能實現(xiàn)特色處決……但要優(yōu)雅!特別優(yōu)雅!因為我們的角色都是俊男靚女?。?/p>

我想這種設(shè)計邏輯上的區(qū)別決定了一款游戲是有自己特征的“魂Like”還是沒有靈魂的“魂Same”,而設(shè)計水平?jīng)Q定了它會不會遺憾地變成一款“魂Hate”。《帕斯卡契約》固然有很多缺點,光是硬件適配、手感和判定方面的詭異之處我都能吐槽上千字,比PS3世代還不如。但這個制作組畢竟做出了一款讓我特別享受的類“魂”游戲,還是在手機平臺,出差的時候都能掏出來在飛機上玩,真的很不錯了,我不能再要求更多。

所以,哪怕體量小一點,野心小一點,某些后來者為什么要把這種進步倒回去呢?這使得我看到那個所謂新游戲的演示之后更生氣了。只希望過幾年,它真的能如承諾的那樣改頭換面。

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編輯 祝思齊

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