為什么我們都愛《寶可夢大集結(jié)》?

不是所有出海的作品都能配得上這些想象,但《寶可夢大集結(jié)》無疑是其中之一。從《寶可夢大集結(jié)》身上,我們明確地看到了這種希望。

編輯董杭葉2021年09月27日 18時39分

我想我們已經(jīng)不用再說《寶可夢大集結(jié)》有多棒了。

就在兩個月前,當(dāng)《寶可夢大集結(jié)》第一次在Switch平臺與我們見面,幾乎所有人都在第一時間被它征服了。

事實上,有很長一段時間我們都認為它是不可能成功的。從2020年寶可夢直面會公布這款新作開始,人們對《寶可夢大集結(jié)》一直有很多不安和困惑,尤其是對于那些習(xí)慣了買斷制和回合制RPG的寶可夢愛好者來說,這個全新的游戲類型看起來簡直令人難以忍受。有一個新的“寶可夢”游戲是很好啦!但一方面它勾起了玩家對于這些年來“寶可夢”正作的不滿,另一方面則是玩家們對于“‘寶可夢’IP是否不復(fù)從前”的憂慮——這么多年傳承下來的經(jīng)典回合制有什么不好?為什么非要做那種緊張刺激、需要即時反饋的游戲呢,哪怕它在如今的玩家群體中頗受歡迎?讓皮卡丘和小火龍當(dāng)英雄角色你能想象嗎?為何非要跟市場上那些氣宇軒昂的老英雄們較勁兒呢?

在《寶可夢大集結(jié)》前,我無論如何也想不到這些可愛的寶可夢能夠做成英雄角色

雖然我并非傳統(tǒng)意義上的“寶可夢”愛好者,但我非常能夠理解這些不安和困惑——改變和創(chuàng)新總是有可能失敗的,沒有人希望自己喜歡的虛擬世界和角色成為“嘗試”的代價。一直以來,我對《寶可夢大集結(jié)》這款作品僅僅只是抱有謹慎的期待:可以試試看,萬一不行我們就把它忘掉,再回頭死磕“正統(tǒng)回合制續(xù)作”也不是不行,但如果它行呢?

它真的行,而且我知道不只是我一個人這么想。當(dāng)我們都真正玩到《寶可夢大集結(jié)》Switch版時,周圍所有不安和困惑的聲音基本上都不復(fù)存在了。我們都意識到,《寶可夢大集結(jié)》真的是一款相當(dāng)不錯的作品——我們不去談?wù)撍欠衲艹蔀檎嬲慕?jīng)典,或者它與那些回合制兄弟們比起來如何,我們只說它帶給我們的感受。在親自體驗過《寶可夢大集結(jié)》以后,幾乎人人都會承認,它目前展現(xiàn)出來的狀態(tài)毫無疑問是一個美妙的合作果實。

從那以后,我們就在期待《寶可夢大集結(jié)》的手游版。所有人玩過以后都會期待它的手游版的,因為它太適合成為一個手游了。易上手的操作、好理解的機制、滿場亂跑的小寶可夢們、輕松快樂的對決氛圍,更不用說一局只要5到10分鐘就能定勝負。在超高速生活節(jié)奏和碎片化娛樂的時代,這或許就是當(dāng)代人最需要的那種手游吧?

宇航員風(fēng)格的耿鬼實在是太妙了

兩個月后,也就是9月22日,《寶可夢大集結(jié)》手游版正式上線。就像我們預(yù)計的那樣,它一上線就登頂了全球65個國家和地區(qū)的游戲免費榜,并獲得了比在Switch版上線時更加廣泛和熱烈的好評——簡單來說,我們看到全世界各地的手游玩家都喜歡它。就像我們兩個月前看到它那樣,嘗試它,喜歡它,然后被它征服。

你能匹配到全世界各地的玩家

在這之前,我們編輯部是這樣評價《寶可夢大集結(jié)》Switch版的:科學(xué)家會武術(shù),誰也擋不住。我們的意思是,當(dāng)一個人既有知識,又有武力的時候,他就特別厲害——而我們認為《寶可夢大集結(jié)》Switch版之所以特別厲害,是因為它在一定程度上集合了兩家公司最優(yōu)秀的能力,一個公司擁有世界頂級的IP,另一家公司則擁有手游領(lǐng)域頂尖的制作水平和執(zhí)行力。這個評價對《寶可夢大集結(jié)》的手游當(dāng)然同樣適用。

這就是我們看到的《寶可夢大集結(jié)》。在一定程度上,它參考、學(xué)習(xí)和繼承了天美在移動游戲上的優(yōu)良傳統(tǒng)和豐富積累,這對它的成功而言當(dāng)然是相當(dāng)重要的一個因素。當(dāng)我們在說國外的游戲廠商應(yīng)當(dāng)向我們學(xué)習(xí)手游領(lǐng)域的制作經(jīng)驗時,我們指的就是這樣的一件事——像天美這樣的工作室群和它們所制作的游戲,經(jīng)由巨量的用戶和漫長的時間反復(fù)錘煉,在技術(shù)上和思維上是非常成熟的。在一些問題上,天美幾乎能拿出最優(yōu)解,或者至少是當(dāng)前技術(shù)能達到的最優(yōu)解。簡單來說,它或許就是手游行業(yè)里的優(yōu)等生,那些游戲制作中的基礎(chǔ)設(shè)定,比如技能、場景、機制,都是天美這么多年來反復(fù)做過的習(xí)題,換個題面也是一樣可以做的,并且一樣能拿高分。

比如說,《寶可夢大集結(jié)》目前的平衡性就做得相當(dāng)不錯,進攻型、防御型和平衡型的寶可夢各有所長,一支隊伍里往往需要隊員們從選角色的時候就打好配合,考慮戰(zhàn)術(shù)。在運營的過程中,項目組也在不斷地根據(jù)實際情況和用戶反饋調(diào)整寶可夢們的數(shù)值,保障玩家的游戲體驗。這類事情對于研發(fā)和運營過《王者榮耀》這么多年的天美來說是比較輕松的。

擁有“十萬伏特”的皮卡丘戰(zhàn)斗能力一流

另一個方面,雖然我們有時候?qū)P這個詞兒有些厭煩——這多半是因為許多游戲為了制造IP而制造IP所導(dǎo)致的——但“寶可夢”不一樣,“寶可夢”在IP這個概念出現(xiàn)以前就已經(jīng)是數(shù)一數(shù)二的文化標(biāo)桿了。它是全球最大的IP之一,從上世紀(jì)誕生以來,所有游戲加周邊產(chǎn)品的產(chǎn)值有近千億美元。但對一個玩家來說,這個IP最寶貴的地方是,它是一個無傾向性的世界級IP,從西方到東方,不管任何年齡段,大家都喜歡“寶可夢”,大家的生活里都有“寶可夢”,皮卡丘印在書包和毛巾上,晚上抱著胖可丁的公仔入睡。這個IP太美好了,它所宣揚的價值是那么樸素而誠懇,就是友誼、奮斗、永不放棄這些品質(zhì)而已,但這些都是真正美好的品質(zhì),也是我們在長大成人的過程中容易失去的品質(zhì),所以我們才喜歡“寶可夢”宇宙。

但對于游戲制作者來說,在這樣人人喜愛的IP宇宙下進行創(chuàng)新是極為困難的。比如說,《寶可夢大集結(jié)》面臨的一個顯著的問題是,“寶可夢”系列主要的玩法是收集、養(yǎng)成和對戰(zhàn),它也因此積累下自己忠實的粉絲群體——那么我們到底是延續(xù)這條道路,還是另辟蹊徑嘗試一些別的玩法?我們希望創(chuàng)新,我們談?wù)搫?chuàng)新,但真正要下決定的時候,又總是習(xí)慣性地抱定那些熟悉的事物。對某個IP或世界觀的喜愛會帶來關(guān)注,也同樣會帶來苛刻的審視和批評,如何能讓兩者進行有機結(jié)合?

如何在經(jīng)典的IP宇宙下進行創(chuàng)新?

答案是原汁原味的IP角色和精心設(shè)計的好玩法——說得倒是簡單!許多IP改編作品都沒能跨過這兩道坎兒,但這顯然是這類作品必須回應(yīng)的挑戰(zhàn)。事實上,《寶可夢大集結(jié)》在這兩個方面做得相當(dāng)出色。哪怕是最挑剔的“寶可夢”玩家,哪怕他真的只偏愛回合制而不愛任何別的類型,他也很難不承認《寶可夢大集結(jié)》做到足夠“寶可夢”了。沒有人會認為這個游戲違背了什么“寶可夢”世界的奧義或精神,而它同時又適應(yīng)了當(dāng)前主流的游戲趨勢,或者至少是趨勢之一。人們喜歡刺激,喜歡快節(jié)奏,希望有好的東西能填滿自己的碎片時間,希望在游戲中獲得恰到好處的挑戰(zhàn)和豐富的成就感。所有這些需求,《寶可夢大集結(jié)》都完成了。

能體驗到即時的寶可夢戰(zhàn)斗實在是太棒了

在所有看起來理所當(dāng)然的設(shè)計背后都隱藏著足夠多的思考和取舍。這正是天美擅長的部分。如果你認真觀察《寶可夢大集結(jié)》,就會發(fā)現(xiàn)游戲中有相當(dāng)多認真打磨的痕跡。舉個例子,《寶可夢大集結(jié)》里的幾張地圖都相當(dāng)明快、輕松、可愛,基本上和“寶可夢”正作給人的感受是相同的。在這樣友好的氛圍下比賽,主題顯然不會是什么世界末日、成王敗寇,就只是寶可夢訓(xùn)練家們的互相切磋。比賽過程相當(dāng)刺激,但絕不暴力——它甚至不鼓勵你為了拿人頭而拿人頭,而是強調(diào)得分,強調(diào)技巧與合作精神。

《寶可夢大集結(jié)》的地圖跟常見的那些MOBA游戲的風(fēng)格不太相同,簡單來說,它非?!皩毧蓧簟?/figcaption>

只要玩幾局,你就會意識到,在一定程度上,無論是場景還是機制,它們都是完全符合“寶可夢”世界觀的,我能從中體會到設(shè)計者的善意。他們希望玩家能享受戰(zhàn)斗的樂趣,享受成長的樂趣,就像一個真正的訓(xùn)練師一樣,但最好不要有太大的壓力。在我看來,這是《寶可夢大集結(jié)》最吸引我的地方,因為類似的游戲總有相對高的門檻,而游戲過程中來自對戰(zhàn)本身和隊友的壓力足以將我擊垮。但《寶可夢大集結(jié)》是不同的,我當(dāng)然也有壓力,但和同類的游戲中的壓力簡直不能比。贏了當(dāng)然開心,輸了也不會有什么負面情緒。

隊友也是一樣,隊友在開賽前可以相互加油,說的都是熱血上頭的話?!凹佑桶?!”這種話在《寶可夢大集結(jié)》中出現(xiàn)簡直再合適不過了。我玩了兩個多月,從來沒有被線上的隊友責(zé)怪過——我當(dāng)然需要這個,這讓我感覺好極了,這讓我愿意繼續(xù)當(dāng)寶可夢訓(xùn)練家,暢游在快樂的寶可夢對戰(zhàn)世界里。

這只是一個例子而已,事實上整個游戲在方方面面都顯示出著豐富的制作經(jīng)驗。比如說游戲中出現(xiàn)的寶可夢——當(dāng)然,對于游戲里還沒出現(xiàn)波加曼這件事我頗有微詞。但從目前來看,所有出場的寶可夢都抓住了原著中的神髓,所有寶可夢的所有行動——移動、攻擊、技能——都完全符合你心中的寶可夢形象。而在此基礎(chǔ)上,不同的寶可夢又強化了不同的定位類型。這些東西說起來容易,但要實現(xiàn)得如此完整,實際上是很難的。

從形象到技能,每一只寶可夢在制作上都很用心

我很高興寶可夢公司選擇的合作對象是天美而不是別人——我用我的皮卡丘和未來可能會有的波加曼發(fā)誓,這話是絕對真誠的。別人未必不能做到這么好,但天美是絕對令人放心的。他們有經(jīng)驗,有技術(shù),有看起來用不完的資源……所以才能這么順利地將《寶可夢大集結(jié)》帶到我們身邊,又走向世界。

說到走向世界,我們走到《寶可夢大集結(jié)》這一步可能用了大約20年的時間。在很早以前,國內(nèi)的玩家從來不敢想“考慮到中國本土玩家”這種事兒。最早的時候,別說專門設(shè)計,就算有中文版都要謝天謝地。EA代理進入國內(nèi)的單機游戲連光盤和包裝都是在新加坡壓制,據(jù)說翻譯也并非在大陸地區(qū)完成——EA真的已經(jīng)算是不錯的了,其他的很多游戲連翻譯都沒有,或者就算有,也不符合我們?nèi)粘5恼Z言使用習(xí)慣。

早年的中文野生翻譯

網(wǎng)絡(luò)游戲也是如此,網(wǎng)絡(luò)游戲的開發(fā)者直到很久以后才考慮到中國市場。最開始的那些游戲,比如《魔劍》《夢幻之星Online》乃至后期的《星戰(zhàn)前夜》《無盡的任務(wù)》,基本上就沒考慮過國內(nèi)的玩家。至于韓國出品的那些游戲,也同樣如此,但我們對這事兒也習(xí)慣了。山不來就亞里士多德,亞里士多德就去就山。游戲不來適應(yīng)我們,那我們就學(xué)習(xí)去適應(yīng)。

換句話說,人雖然多,但是一般不會被作為產(chǎn)品設(shè)計的首要目標(biāo)。開發(fā)者能夠主動發(fā)現(xiàn)、發(fā)掘、精煉中國玩家的需求,將其總結(jié)成經(jīng)驗并在具體設(shè)計中作為指導(dǎo),已經(jīng)是很后面的事情了。

接下來的一段時間里,我們開始全方位代理國外游戲,再逐漸過渡到自主研發(fā)——在這個過程中,我們花了大約七八年的時間。智能手機為我們打開了手游時代的大門,但快步踏入手游時代后,我們又花了幾年時間來尋找正確的方向。在我看來,直到2015年左右,國內(nèi)游戲才進入了良性可持續(xù)發(fā)展的道路。在今天,我們才發(fā)現(xiàn),它已是一個將近3000億元人民幣規(guī)模的超大市場。

后來,隨著相關(guān)政策的放開,以及國內(nèi)玩家數(shù)量的爆炸性發(fā)展,國內(nèi)游戲開發(fā)力量也逐漸成熟起來。天美當(dāng)然是其中的一支重要力量,在天美創(chuàng)造出全球聞名的《王者榮耀》之前,《QQ飛車》《天天愛消除》等游戲早已經(jīng)在國內(nèi)有了大量的用戶群體,在對標(biāo)海外大廠品類這個方面取得了成功——也就是說,喜歡競速、喜歡三消,以至于后來喜歡MOBA的國內(nèi)玩家們,逐漸有了屬于自己的游戲可以玩,也逐漸圍繞著這些游戲發(fā)展出自己的玩家生態(tài)和文化。當(dāng)這些游戲積累了充足的經(jīng)驗后,它們自然會探索著走向世界。當(dāng)年《王者榮耀》的國際版《Arena of Valor》在海外上線時,也瞬間席卷了多個國家和地區(qū)的游戲榜單,正如《寶可夢大集結(jié)》今天的成績一樣。

同樣是天美研發(fā)的國際版《王者榮耀》:《Arena of Valor》

在一定程度上,我傾向于認為這是一個必然結(jié)果。有了好的土壤,就勢必會催生出優(yōu)秀的作品?!锻跽邩s耀》是這樣,《寶可夢大集結(jié)》也是這樣。中國游戲的設(shè)計思路當(dāng)然也有過簡單粗暴的時代,但時代必然是在發(fā)展的。我們的游戲主流設(shè)計思路從直接對標(biāo)海外品類到專注于技術(shù)細節(jié)打磨、玩法拓展,再到追求在全球范圍內(nèi)掀起正面潮流,推廣新玩法——《寶可夢大集結(jié)》在我心目中就是最后一種設(shè)計思路的代表,而它正在帶著這種設(shè)計思路走向世界,這既是我們對于過去道路的革新,也是以天美為代表的工作室們面向未來的探索。

《寶可夢大集結(jié)》不是第一款走向世界的游戲,也不會是最后一款。從長遠來看,《寶可夢大集結(jié)》是否會對市場、對全球的玩家生態(tài)產(chǎn)生影響,目前下定論還為時過早,不如再觀察一段時間,但它目前所取得的成功已經(jīng)毫無疑問地向我們證明,這種探索和嘗試是有意義的。

事實上,《寶可夢大集結(jié)》確實讓我更加期待中國游戲出海的未來。在此之前,我們已經(jīng)擁有了那些大得驚人的流水和玩家數(shù)據(jù),我們時常驕傲于自己的算法機制多么洞察人心——但我希望未來不止是這樣的,說真的,我希望未來我們可以在游戲出海的過程中,自豪地談?wù)撈皙殑?chuàng)的玩法、別具一格的文化生態(tài),以及一脈相承的精神氣質(zhì)。當(dāng)我們說到游戲出海的時候,我們應(yīng)當(dāng)談?wù)摵拖胂蟮氖沁@些東西。不是所有出海的作品都能配得上這些想象,但《寶可夢大集結(jié)》無疑是其中之一。從《寶可夢大集結(jié)》身上,我們明確地看到了這種希望。

0

編輯 董杭葉

donghangye@chuapp.com

我透露一下,我的個人讀者次日留存率達到了147%

查看更多董杭葉的文章
關(guān)閉窗口