最難過的還是自己這一關(guān)。
這段時(shí)間,我很沉迷于《暗黑地牢》(Darkest Dungeon),一款策略回合制戰(zhàn)斗的Roguelike游戲。那種“陰森萌”的鋼筆卡通畫風(fēng),有那么一點(diǎn)“詭異燃”的配樂,再加上相當(dāng)正宗的克蘇魯恐怖風(fēng)味,簡(jiǎn)直讓我欲罷不能。而且我很容易被帶有養(yǎng)成系統(tǒng)的游戲吸引,特別喜歡坐在家里盤算每個(gè)角色怎么升級(jí)、若干個(gè)兵種怎么搭配。每次在實(shí)戰(zhàn)中打出漂亮的配合,我都會(huì)特別有成就感。
奇怪的是,哪怕《暗黑地牢》里其實(shí)沒有具體的人,只有職業(yè)之分,我還是很快和自己一手培養(yǎng)的角色建立了感情。這和《火焰紋章:風(fēng)花雪月》這種每個(gè)角色都進(jìn)行了詳盡塑造的游戲挺不一樣的。在后者當(dāng)中,養(yǎng)成乃至好感系統(tǒng)是在游戲中占比非常大的一部分。我扮演老師看著他們成長(zhǎng),見證他們的生活,然后和他們一起上戰(zhàn)場(chǎng),自然代入感很強(qiáng),不愿意失去任何一個(gè)學(xué)生。所以哪怕會(huì)被人嘲笑,我還是開啟輕松模式,為的就是不會(huì)有任何角色真的戰(zhàn)死。
《暗黑地牢》就要?dú)埧岷芏唷S螒蛑械娜魏螞Q定、任何行動(dòng)都是永久性的,死亡的角色也回不來了。而且Roguelike的隨機(jī)性非常強(qiáng),你很難知道會(huì)在什么時(shí)候遇到下一場(chǎng)戰(zhàn)斗,敵人的配置又是什么。所以這個(gè)游戲一直有一個(gè)梗,叫“4個(gè)人下地牢,回來的時(shí)候瘋了5個(gè)”。每次任務(wù)只能派遣4個(gè)英雄,第5個(gè)自然就是屏幕前的玩家。
任何時(shí)候——我是說任何時(shí)候,不管角色的等級(jí)如何、游戲的主線進(jìn)度如何,或者之前若干場(chǎng)戰(zhàn)斗有多么順利、角色的狀態(tài)有多么好,如果冷不丁有某個(gè)角色挨上對(duì)面一記暴擊,己方又攻擊失誤一次,很可能會(huì)造成戰(zhàn)局瞬間崩盤。我已經(jīng)不止一次陷入到數(shù)個(gè)角色輪番瀕死或者輪番因?yàn)閴毫ο萑肟駚y的狀態(tài)。在忙著恢復(fù)隊(duì)友、無暇輸出的回合中,所有的Debuff都會(huì)像雪球一樣越滾越大,然后戰(zhàn)斗就會(huì)演變成對(duì)玩家心態(tài)的考驗(yàn):是強(qiáng)行再扛幾個(gè)回合,還是放棄戰(zhàn)利品果斷撤退?要知道,角色狀態(tài)太差或者敵人太強(qiáng)力的話,撤退也可能失敗,而且可能直接造成角色死亡。
這個(gè)游戲的等級(jí)限制還特別麻煩,高等級(jí)角色不能做低等級(jí)任務(wù)(特殊事件除外),所以想用“以老帶新”的方法盡快讓新人成長(zhǎng)或者降低難度是不可能的。而且就像剛才說的,“老員工”也可能翻車,運(yùn)氣特別差的話在教學(xué)關(guān)都能翻車……
在這種情況下,和角色建立起感情就比較要命。游戲的初衷就沒想讓玩家去和他們建立感情。哪怕每個(gè)角色都有名字,他們其實(shí)也是不同職業(yè)、不同技能的工具人。十字軍就是近戰(zhàn),修女就是奶媽,小丑就是控場(chǎng)。哪怕死掉一個(gè),之后也會(huì)有相同職業(yè)的人補(bǔ)上,只不過此前升級(jí)技能和裝備花的錢就打了水漂。所以,這本質(zhì)上是個(gè)資源管理問題,英雄也是資源的一部分。
但我還是沒有辦法把這些角色當(dāng)做資源。每當(dāng)我的英雄們千鈞一發(fā)地閃過危險(xiǎn)的攻擊,或者用特別精彩的組合技秒殺了站在遠(yuǎn)端的棘手?jǐn)橙耍視?huì)真心實(shí)意地夸獎(jiǎng)一句“干得漂亮”,也會(huì)希望能特別穩(wěn)健地把盡可能多的人培養(yǎng)起來,并且盡量把出去的人原原本本地帶回來。據(jù)說這個(gè)游戲有一種特別高效的養(yǎng)成方式,可以只培養(yǎng)固定幾個(gè)精英,其他人當(dāng)作雜役使用,一旦有負(fù)面品質(zhì)和壓力爆表的情況就直接開除,然后招聘新人。然而就是每個(gè)角色寥寥幾句的臺(tái)詞,幾句自我鼓勵(lì)或者抱怨的話,讓我很難下決心把他們即用即棄,所以主線推進(jìn)特別緩慢。
而且,角色用得越順手,這種虛幻的情感聯(lián)系似乎就越強(qiáng):“把我最信任的人放在隊(duì)伍里,又能輔助又能輸出,這次任務(wù)應(yīng)該不會(huì)太艱辛吧?”結(jié)果卻有可能是“怎么這就死了啊”“這壓力和血量緩不過來了啊”……哪怕再來一個(gè)新人物,換了服裝配色和名字,總覺得還是和原來不一樣。
這樣一來,感情上的打擊往往要比從頭養(yǎng)一個(gè)新角色耗費(fèi)的資源給我的影響更大。其中既有對(duì)好不容易養(yǎng)成的角色的愧疚,也有身為指揮者的壓力。沒有什么比戰(zhàn)斗失誤后的團(tuán)滅更可怕,制作組甚至給團(tuán)滅設(shè)置了一個(gè)成就……當(dāng)然,團(tuán)滅也是很多人怒刪存檔的直接原因。我自己也經(jīng)歷過全隊(duì)只有一人逃回來的極為悲慘的戰(zhàn)役,很長(zhǎng)時(shí)間不敢打開游戲。
也許,對(duì)角色莫名其妙的情感投射就是我自己身上的一種Debuff,注定無法成為殺伐果斷然后高歌猛進(jìn)的領(lǐng)導(dǎo)者,碰到機(jī)制殘酷的游戲就更是如此。果然打游戲過于真情實(shí)感的話,最難過的還是自己這一關(guān)啊。