游戲中的父親們

那些笨拙的老父親,是玩家對(duì)理想男性的投射嗎?

編輯祝思齊2021年11月18日 16時(shí)50分

(本文含有對(duì)多部作品的嚴(yán)重劇透,請(qǐng)介意的朋友們謹(jǐn)慎觀看。)

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通關(guān)新《戰(zhàn)神》的那天下午,我窩在辦公室的沙發(fā)里看完了游戲的最后一小段劇情??兴箛L試向阿特柔斯解釋他殺死其他的神,尤其是殺死自己父親的過去。但最終他其實(shí)也沒有解釋很多。阿特柔斯的表情大體還算冷靜,但似乎有一點(diǎn)微妙的困惑和恐懼:“所以這就是作為神的命運(yùn)嗎?殺死自己的父親?”

此前奎托斯一直在盡可能地讓兒子遠(yuǎn)離這些爭(zhēng)端,試圖隱瞞他們和那些神族的關(guān)系。這是他身上溫和的一面。不過我發(fā)現(xiàn)自己在整個(gè)游戲的過程中還是對(duì)阿特柔斯更有共情和代入感。這在我的游戲經(jīng)歷中不是很常見。哪怕游戲的主人公和我的距離很遠(yuǎn),不管是身高兩米的壯漢,還是高挑纖細(xì)的機(jī)器人美少女,我通常都能找到一點(diǎn)共情和沉浸的時(shí)刻。然而在奎托斯身上,我始終認(rèn)為他對(duì)自己的兒子有些過于嚴(yán)厲,盡管在部分老玩家眼里他離過去那個(gè)“干,就是干”的斯巴達(dá)戰(zhàn)神已經(jīng)差得夠遠(yuǎn)。

在新《戰(zhàn)神》里帶孩子的奎托斯顯得比前作更有人情味一些

這種設(shè)計(jì)的用意其實(shí)很好理解,因?yàn)槿宋锏某砷L(zhǎng)與轉(zhuǎn)變是一個(gè)好故事中重要的一環(huán)。編劇當(dāng)然可以讓奎托斯一開始就將一切和盤托出或者盡量耐心地解釋一切,但那時(shí)尚且未經(jīng)歷過旅程磨礪的阿特柔斯會(huì)明白嗎?從劇情發(fā)展的邏輯上講,大概率不會(huì),但這和一開始奎托斯拒絕溝通的態(tài)度并不矛盾。

“就是感覺很‘爹’……”與同事們討論這個(gè)問題的時(shí)候,大家似乎只能想出這個(gè)其實(shí)很難厘清具體所指的形容。這個(gè)詞往往被用來描述一個(gè)人說一不二、指手畫腳,并且不顧及他人感受的強(qiáng)硬氣質(zhì)。這些人可能真的有強(qiáng)大的能力,只是慣于指揮別人去做自己認(rèn)為正確的事情。

這種類型的角色并不鮮見,尤其是游戲中“老父親”角色的基數(shù)就很大,隨便抓來一個(gè)有些經(jīng)驗(yàn)的玩家都能列舉一二。嚴(yán)格來說,《最后生還者》第一部中的喬爾在初見艾莉的時(shí)候也挺“爹”的,畢竟那時(shí)候他還只把這小姑娘當(dāng)作需要走私的貨物,當(dāng)然得聽話。雖然在一路上培養(yǎng)出了非常近似于父女的感情,最后喬爾單方面為艾莉做的決定卻又引發(fā)了一些爭(zhēng)議。

從作品的角度來說,最后的醫(yī)院場(chǎng)景完全是一種戲劇化的、被人為強(qiáng)化的道德困境。我覺得在道德上的模棱兩可正是《最后生還者》的經(jīng)典之處,畢竟游戲現(xiàn)在也被視為文藝作品,那么塑造與表達(dá)人所處的困境正是它的任務(wù)之一,而玩家或者欣賞者應(yīng)當(dāng)保留這種復(fù)雜兩難的感覺,作為敘事與情感的一部分去體會(huì)。

不過,據(jù)我觀察,就圍繞第一部結(jié)尾的爭(zhēng)論看來,有不少玩家頗有代入感地認(rèn)同喬爾的行為?!斑@趟旅途實(shí)在太艱險(xiǎn)了,不聽話是想喂感染者嗎?”“不這么做的話,艾莉會(huì)死,也不一定能做出疫苗?!边@種認(rèn)同還一部分地延伸到了第二部中,很多人不理解成長(zhǎng)期的艾莉?yàn)槭裁丛诘弥虑樵髮?duì)喬爾采取疏遠(yuǎn)態(tài)度,覺得她不懂事、不領(lǐng)情。

在我看來,這種心理認(rèn)同能成立,很大程度上歸功于故事背景刻意為之的嚴(yán)酷。人們樂于在虛擬世界中構(gòu)筑黑暗森林式的弱肉強(qiáng)食的環(huán)境,默認(rèn)那種剛硬的、說一不二的氣質(zhì)能夠解決大部分問題,并且放棄思考其他的選擇。而主流的動(dòng)作類游戲也很少樂于給玩家其他選擇,畢竟不打架、不爽快的話叫什么動(dòng)作游戲。

在大部分主流題材中,這種期待能夠最大程度地將用以?shī)蕵返谋┝φ?dāng)化。往大了說,末世題材的經(jīng)營(yíng)游戲也會(huì)助長(zhǎng)玩家同樣的家長(zhǎng)氣質(zhì),畢竟沒有什么比“不照我說的做就會(huì)死”更有說服力。

我一直覺得這其實(shí)有些矛盾。一方面人們希望能讓電子游戲躋身于第九藝術(shù)的地位,希望看到將人性與情感表現(xiàn)得更復(fù)雜深刻的作品;另一方面,人們還要求大作必須爽快和具有娛樂性,簡(jiǎn)單粗暴也沒關(guān)系。“玩游戲就是為了開心,那為什么不突突突掉所有擋路的人抱著女兒回家呢?”“什么?女兒還不識(shí)相的嗎?”

我覺得喬爾與艾莉的故事停留在這一刻其實(shí)就足夠了,對(duì)他們的關(guān)系表現(xiàn)得很明白,然而大型IP為了挖掘商業(yè)價(jià)值做不到適可而止也是通病

這些父親還往往被類似的煩惱所困:看似無所不能的硬漢總是在處理親密關(guān)系時(shí)手足無措。不管他們?cè)谕饨缬性鯓拥哪芰εc地位,都很難抵御來自子女的指責(zé)與貶損。我還記得一部好萊塢災(zāi)難片的男主角曾經(jīng)有一句大吼出來的臺(tái)詞:“我能拆掉恐怖分子裝的炸彈,卻無法說服我的女兒走出洗手間。”在大部分故事中,這類“硬漢柔情”的套路是讓英雄顯得更有人情味的手段,也是一種可以原諒、無足輕重的缺點(diǎn),甚至幾乎所有在親子關(guān)系上的強(qiáng)硬都能被解釋為愛之深責(zé)之切的過度保護(hù)。畢竟,許多人更容易代入的是他們剛硬的一面而不是笨拙的一面。

而且,一旦笨拙的一面得到了克服——通常這意味著一個(gè)和解式的故事走向,子女終于理解了父親的苦心,這個(gè)角色的地位就能在家庭內(nèi)外重新確立與鞏固。

這樣的敘事很容易就能達(dá)到合格的水準(zhǔn),但也有令人感到審美疲勞的風(fēng)險(xiǎn)。一旦脫離了那種嚴(yán)酷的背景,剛強(qiáng)嚴(yán)厲的老父親角色與他們的轉(zhuǎn)變并不在普遍意義上對(duì)我的胃口。并不是每個(gè)游戲都能像《最后生還者》第一部那樣把兩個(gè)主人公建立父女關(guān)系的過程刻畫得如此細(xì)膩感人,讓我忘記這種性格特征實(shí)際上多么令人想要遠(yuǎn)離。

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如果說這類笨拙焦心的老父親單純是一種比較經(jīng)典、穩(wěn)妥的敘事路線,在另一些作品中,樹立這樣的典型就是目的本身,能順勢(shì)制造出各種各樣的戲劇矛盾。比如《對(duì)馬島之魂》中的志村舅舅。他對(duì)主人公仁來說不是父親勝似父親,而他與仁的理念沖突是主線故事里最大的矛盾之一。

就像整個(gè)《對(duì)馬島之魂》非常淺表卻成功地營(yíng)造了一種日式美學(xué)那樣,志村舅舅身上凝聚了西方人對(duì)東方式大家長(zhǎng)和純正武士的想象,同時(shí)兼具嚴(yán)厲、慈祥與古板,可以被打敗但不可以被撼動(dòng)。當(dāng)仁一次又一次試圖用和平的方式說服他的舅舅改變應(yīng)敵的策略而失敗,玩家也許會(huì)和他一樣感到一種恨鐵不成鋼的沮喪。

而《對(duì)馬島之魂》的悲劇在于,不管仁是否反抗志村舅舅,都不會(huì)有完滿的結(jié)局,因?yàn)檎w的家長(zhǎng)秩序并沒有得到破壞,那可是上溯到天皇的秩序。這是故事背景的另一種嚴(yán)酷。在這個(gè)框架中,父子關(guān)系的修復(fù)與和解是不存在的,也沒有真正的勝利者。

在最終戰(zhàn)的結(jié)尾,玩家需要和仁一起選擇是否真的殺死志村舅舅。那個(gè)選擇非常兩難:動(dòng)手的話殺死的是他的肉體,不動(dòng)手的話殺死的是他的尊嚴(yán)。對(duì)這樣一個(gè)非常典型的“父親”來說,二者本質(zhì)上其實(shí)是一回事。

仁被迫的“弒父”行為,是對(duì)“東方式大家長(zhǎng)”統(tǒng)治的無奈抵抗

更極端的還有《刺客信條3》里一切以事業(yè)為重,把陣營(yíng)利益擺在兒子前面的海爾森·肯威。在一系列失敗的說教和破裂的合作之后,父子二人最后不可避免地走向你死我活。

海爾森這個(gè)角色其實(shí)很有意思。除了他對(duì)兒子的私人態(tài)度總是矜持而模糊不清之外,因?yàn)槭サ铗T士的形象在第三部中并沒有那么反派,他對(duì)形勢(shì)判斷的正確性以及箴言式的臺(tái)詞讓很多人對(duì)他有微妙的好感——盡管他頤指氣使的貴族做派實(shí)在讓人難以忍受。

只能說,“大家長(zhǎng)”型角色的宿命有時(shí)候也著實(shí)值得悲嘆。

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就個(gè)人口味而言,那怕世界觀同樣嚴(yán)酷,一個(gè)并不那么典型、那么“家長(zhǎng)”的老父親形象更能在游玩過程中給我眼前一亮的感覺。

《生化奇兵:無限》中玩家扮演的主人公布克是一個(gè)非典型的差勁父親,記得自己戰(zhàn)爭(zhēng)中的種種罪過卻唯獨(dú)忘了自己的棄女之罪。而在與伊麗莎白共度的旅程中,他在行為上有種毫無自知的正義感,本質(zhì)上像是個(gè)好人。

到了最后,故事由一個(gè)非典型的弒父行為作結(jié)。玩家發(fā)現(xiàn)自己才是大反派,是災(zāi)難的起因。且不說“弒父”這樣的行為從故事原型誕生起就極少由女兒來實(shí)施,當(dāng)若干個(gè)平行世界的伊麗莎白合力將布克按進(jìn)象征著失敗洗禮的河流中時(shí),她們的動(dòng)機(jī)并不是出于恐懼、怨恨或者復(fù)仇,只是事已至此,必須為錯(cuò)位的時(shí)空和因果做出了結(jié)。在本作的DLC中,我們會(huì)發(fā)現(xiàn)伊麗莎白其實(shí)對(duì)布克懷有思念和依賴,甚至在絕望之時(shí)想象出布克的幻影引導(dǎo)她走出困境。至于他平行世界中的人格——真正的反派康姆斯托克——把伊麗莎白當(dāng)作工具搶奪,那才是畸形的、同權(quán)力欲無二的父愛。

所以,我對(duì)這部作品印象格外深刻。它并不是一個(gè)以親子關(guān)系為調(diào)料表現(xiàn)硬漢柔情的故事,甚至不是一個(gè)互相憎恨的故事,而是一個(gè)費(fèi)盡心力也無法挽回的故事。結(jié)局的走向從布克將當(dāng)時(shí)還是嬰兒的伊麗莎白送出去時(shí)就已經(jīng)注定,哪怕多年后兩人能在情感上達(dá)成和解也無濟(jì)于事。一個(gè)有罪的父親、一個(gè)犯過罪的人必須被殺死——但正是因?yàn)檫@樣,他才得以表現(xiàn)出自己從未有機(jī)會(huì)踐行的父愛,一種贖罪式的父愛。

《生化奇兵:無限》中,洗禮和時(shí)間的河流都無法真正讓一個(gè)人脫胎換骨、涅槃重生

另一個(gè)非典型父親也許是“恥辱”系列中的科爾沃。從劇情上看他也是一個(gè)硬漢角色,為了女兒艾米麗的未來不惜神擋殺神、佛擋殺佛,親手奠定今后她作為女皇統(tǒng)治的基礎(chǔ)。不過從第一部的官方結(jié)局來看,制作組更鼓勵(lì)玩家將他培養(yǎng)成一個(gè)仁慈的潛行者。

有意思的是,在我看來,“恥辱”系列對(duì)科爾沃的塑造更多地體現(xiàn)在他女兒身上。因?yàn)樵诘谝徊恐兴耆珱]有臺(tái)詞,玩家在以第一人稱視角大殺四方時(shí)基本不會(huì)思考“科爾沃是個(gè)怎樣的人”。不過,哪怕科爾沃和當(dāng)時(shí)尚且年幼的艾米麗之間的交流不多,從艾米麗毫無芥蒂地把這個(gè)身份隱匿、行動(dòng)危險(xiǎn)的父親當(dāng)做玩伴,還給他畫像來看,父女關(guān)系應(yīng)該相當(dāng)融洽,不存在什么笨拙的部分,甚至狗血的身份隔閡。

如果玩家在第二部中選擇扮演成年艾米麗,就會(huì)發(fā)現(xiàn)在她身上多少能看到科爾沃多年教導(dǎo)的影子:富有正義感,疏遠(yuǎn)人情世故,沉默又致命,在逆境中逐漸放棄天性轉(zhuǎn)而接受自己的職責(zé)。他們似乎本就是同一種人,游戲也無意塑造他們之間的矛盾。而且成長(zhǎng)后的女兒勇救老父親的橋段給人的感覺相當(dāng)不錯(cuò),仿佛對(duì)目睹親閨女成長(zhǎng)的欣慰感同身受。

科爾沃既是女皇的父親,也是護(hù)國(guó)公。只要辦得到,他會(huì)處理掉任何給女兒擋路的人

這類看起來更溫情些的組合好像比較容易出現(xiàn)在強(qiáng)大的父親和更強(qiáng)大的孩子身上,而且它們往往不太傾向于強(qiáng)調(diào)主人公的能力,更像是在強(qiáng)調(diào)他們的注視、克制,以及必將到來的退場(chǎng)。這也是他們身為長(zhǎng)輩與引導(dǎo)者難以擺脫的特質(zhì)。

當(dāng)然,在一些更悲劇、更個(gè)性化的游戲中,還有其他各種類型,也塑造得非常生動(dòng)的父親。比如《寂靜嶺》中試圖拯救女兒的哈利·梅森,《這是我的戰(zhàn)爭(zhēng)》幾個(gè)DLC中身為弱者還要保護(hù)更弱者的父親……

我覺得這些“非典型”的父親在氣質(zhì)上和母親并沒有很大的區(qū)別,大概是因?yàn)榍啡眰鹘y(tǒng)父親角色強(qiáng)硬的感覺,從而顯得更加中性。實(shí)際上,初代《寂靜嶺》的改編電影就把尋找女兒的主人公改成了母親,一路看下來不會(huì)有任何違和感。

那么能不能干脆一開始就設(shè)計(jì)成母親呢?就像最近的國(guó)產(chǎn)僵尸題材游戲《蘇醒之路》。在同類題材中,它少見地選用了孤身帶孩子的母親作為主角,讓故事顯得堅(jiān)強(qiáng)而溫情,成為了作品的亮點(diǎn)之一。

即便如此,哪怕作為配角時(shí)不乏優(yōu)秀、細(xì)膩的塑造(比如新《戰(zhàn)神》中的芙蕾雅,《生化危機(jī)8:村莊》中的雷米特雷斯庫(kù)夫人,《地下傳說》中的“羊媽”),能夠成為電子游戲主人公的母親實(shí)在是太少了,哪怕都有“保護(hù)者”“暴力”等要素,在主流商業(yè)作品中遠(yuǎn)沒有辛苦的老父親那么常見。只能說,我們還處在大部分人要求主流電子游戲女主角年輕、漂亮、性感的階段,帶孩子的女性可以有,但很難出現(xiàn)在期待著高投入高回報(bào)的商業(yè)大作中。

并不是沒有大廠商嘗試過,比如《刺客信條:奧德賽》的DLC《第一把袖劍的傳承》。女主角卡珊德拉會(huì)結(jié)婚生子,并且為了奪回孩子與反派戰(zhàn)斗。然而,這一DLC遭到如潮惡評(píng),也成為整個(gè)系列中我個(gè)人評(píng)價(jià)最低的DLC。問題并不在于身為母親的卡珊德拉本身。實(shí)際上,她一邊呼喊“媽媽馬上就來”一邊攀上懸崖與最終Boss對(duì)峙,以及結(jié)局時(shí)忍痛將嬰兒送走的演出相當(dāng)感人。但整體劇情的疲軟、玩法設(shè)計(jì)的倉(cāng)促,以及在一個(gè)有選項(xiàng)的游戲中抹消選擇的意義、強(qiáng)行加塞一個(gè)固定伴侶等種種負(fù)面因素,浪費(fèi)了這次珍貴的嘗試。相比之下,《底特律:成為人類》中的卡拉對(duì)孩子的保護(hù)與陪伴就要自然得多。

即使在父親角色中,強(qiáng)硬而笨拙的中年男人也總是更流行、更穩(wěn)妥。原因可能是,像在所有游戲中那些俊美、靚麗、強(qiáng)健的角色一樣,這些父親終究代表著大部分玩家對(duì)一種理想男性,或者干脆是理想的手握力量與權(quán)柄的人的投射。人們依然樂于在虛擬世界中扮演這樣的人,去引導(dǎo)與解決問題,享受那種賦能感。

這也許能讓他們成為一個(gè)不錯(cuò)的電子游戲主角,但父親、母親,或者集撫育者、保護(hù)者、培養(yǎng)者于一身的身份的含義總是更加復(fù)雜,有許許多多溫柔、平和、無奈與痛苦的時(shí)刻。

我又想起《巫師3》女王結(jié)局中希里流著眼淚卻不無堅(jiān)定地同杰洛特告別的樣子。在那個(gè)場(chǎng)景里,杰洛特只能目送她離開,就像在最終戰(zhàn)中目送她走向自己的使命。這在我心目中不算壞結(jié)局,至少希里肯定會(huì)是個(gè)好女王,但它確實(shí)令我感到悲傷。游戲里與希里結(jié)局相關(guān)的一系列選項(xiàng)非常強(qiáng)調(diào)“不干涉”與“放手”,最終她也的確走上了杰洛特?zé)o法觸及的道路。

哪怕希里希望杰洛特阻止她,她也明白自己受到養(yǎng)父庇護(hù)的時(shí)期徹底結(jié)束了

好在,在有關(guān)杰洛特的結(jié)局中,他可能選擇與葉奈法共度余生,可能追隨特麗絲,還可能自始自終仍是一匹孤狼。但不論如何,只要希里活著,他們的關(guān)系都不會(huì)破裂。他終究是一個(gè)很好的父親。

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編輯 祝思齊

zhusiqi@chuapp.com

咖啡因驅(qū)動(dòng)型碼字機(jī)。

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