它是一部表達(dá)和分享的欲望非常強(qiáng)烈的作品,但是實(shí)現(xiàn)方式可能沒有達(dá)到預(yù)期。
(本文中可能有輕微劇透。)
那是1999年12月31日,20世紀(jì)的最后一天。工廠和家屬院的衰落已近尾聲,尚未尋到著落的最后一批下崗工人試圖在廠門關(guān)閉前最后的夾縫中鑿出一條明路。精力過剩的年輕一代注視的則是旱冰場地面的反光、舞廳的霓虹燈和互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代的黎明。而孩子們,像主人公陳亮這樣懵懵懂懂的12歲的孩子們,則在突如其來的假期中關(guān)心著更微小的事情:今天能和小伙伴在包機(jī)房里搶到空余PS嗎?揣了一星期的寫給女同學(xué)的那張賀卡,能送出去嗎?他在心中默默期盼,希望能夠在世紀(jì)之交度過完美的一天。
與此同時(shí),某種來自宇宙的力量似乎在暗中涌動,讓這個(gè)似乎怎樣都無法變得完美的一天無盡地重復(fù)著。
這就是今天(2月25日)上線的解謎游戲《完美的一天》。
《完美的一天》是一款國產(chǎn)獨(dú)立游戲,注重?cái)⑹潞徒庵i,它在視覺和氛圍上是驚艷的,甚至是那種會讓80后玩家共情到熱淚盈眶的作品。借助復(fù)古粉彩畫般的美術(shù)風(fēng)格和各種各樣零碎的道具設(shè)計(jì),游戲中的很多東西就是記憶中活生生的童年再現(xiàn)。
陳亮住在廠區(qū)家屬大院標(biāo)準(zhǔn)的灰色筒子樓里,金屬防盜門開關(guān)時(shí)總會發(fā)出巨響。桌布都是當(dāng)時(shí)最常見的格子式樣,鄰里做飯時(shí)用的蜂窩煤爐子就放在走廊。走路10分鐘就能走到學(xué)校,好兄弟之間最大的友情危機(jī)是弄丟了借來的GBC,少年宮是學(xué)生補(bǔ)課的地方,也是孩子們埋頭比賽四驅(qū)車的游玩之所。在劇情中,玩家甚至可以陪好朋友在包機(jī)廳里玩《拳皇》。當(dāng)在屏幕上搓出角色的超必殺,或者從收音機(jī)里聽到樸樹的歌時(shí),編輯部的同事們就完全被這款游戲俘獲了。
《完美的一天》非常風(fēng)格化的美術(shù)并不是單純“好看”,美術(shù)和文本對人物塑造的作用是相輔相成的。甚至不需要深入了解劇情,就能從人物立繪的臉上看出他們的性格。陳亮的父親是典型的工人形象,相貌平平但衣著整潔,臉上總掛著不太友善的表情,和人說話有些刻薄,對待兒子也大呼小叫。大伯是父親的兄弟,早早地離開廠子找出路,看起來更像不修邊幅、吊兒郎當(dāng)?shù)摹盎熳印?。相比之下,母親和白叔叔則斯斯文文,更像“文化人”,偶爾出現(xiàn)的年輕人和不靠譜的騙子,都身著當(dāng)時(shí)流行的皮夾克和夸張的闊腿褲。
這種非常詳實(shí)又充滿煙火氣的人設(shè)其實(shí)很少見,而且美術(shù)的水準(zhǔn)絕對不低,美術(shù)的工作量甚至可以說非常大——《完美的一天》摒棄了一般文字游戲中常見的立繪樣式,幾乎所有對白和劇情都以場景形式呈現(xiàn),在單個(gè)劇情中很有沉浸感,也能讓人直觀地感受到視覺上的愉快。
那已經(jīng)是改革開放過去了20年的世紀(jì)之交,平頭百姓的生活也從更早年間的整齊劃一逐漸奔向不同的方向。所以游戲的8條任務(wù)線路包羅萬象,有主人公這樣遭受變故的工人家庭,有經(jīng)濟(jì)優(yōu)渥但受外界誘惑的不負(fù)責(zé)任的大人,也有在底層努力卻多少遭受歧視的外地人……在看似快樂的打游戲、玩四驅(qū)車和追女同學(xué)背后,撥開童年的濾鏡和迷霧,其實(shí)是不那么美好的現(xiàn)實(shí)。每個(gè)家庭都面臨著問題,就像時(shí)代走到世紀(jì)的交叉路口。
“真正的完美并不存在?!比缤螒蛑心硞€(gè)神秘生物的臺詞,這些都是無限循環(huán)也無法改變的事實(shí)。
視覺風(fēng)格和敘事結(jié)合起來,整個(gè)游戲讓我覺得最美的場景有兩個(gè),一個(gè)是柯云線,逃離旱冰場后,陳亮與她一起在星辰般的霓虹燈下滑行,還有在宋健線結(jié)尾吃的那頓餃子。在前者劇情中,陳亮第一次萌生了“美”的概念,在后者中,哪怕在貧寒的環(huán)境下,所有人臉上都洋溢著質(zhì)樸又真誠的幸福感。
所以,《完美的一天》是一部精心制作,也投入了很多時(shí)間精力制作的游戲,制作組肯定將自己的很多回憶和心血放了進(jìn)去。能看出來,游戲在整體的思路和概念上都很真誠,充滿了獨(dú)特的表達(dá)欲。
《完美的一天》的玩法結(jié)合了文字冒險(xiǎn)和解謎,還有時(shí)下算得上熱門的時(shí)間循環(huán)。一天伊始,陳亮就面臨著各種各樣的問題。是幫好朋友去找丟失的GBC、陪另一個(gè)朋友去玩PS,還是追上從一早上就表現(xiàn)得不對勁的女同學(xué)?而為什么爸爸在不該回家的時(shí)候出現(xiàn)在家里,大伯為什么和他吵架,晚飯時(shí)媽媽為什么又帶著一位不認(rèn)識的叔叔出現(xiàn)?還有一個(gè)總是在外游蕩的瘋子老葛……他似乎認(rèn)為陳亮除了“小學(xué)生”之外還有一層特殊的身份?
每個(gè)人物背后都意味著一條任務(wù)線。玩家以陳亮的視角去小城的各個(gè)地方遇見他們,和他們互動,了解并解決他們的煩惱,企圖讓這一天變得完美起來。不過,為什么會有時(shí)間循環(huán)?這件事本身在游戲中只有一些模糊的暗示,并不是玩家要解開的主要謎題。不管你做了什么任務(wù)、有沒有開出來結(jié)局,當(dāng)天結(jié)束之后都會強(qiáng)制循環(huán)。
在這一天里,玩家的行動也并不完全自由。這一天從早上8點(diǎn)到晚上22點(diǎn),被以2小時(shí)為單位分割成了若干個(gè)時(shí)段。而且,12~14點(diǎn)、18~20點(diǎn)、20~22點(diǎn)這3個(gè)時(shí)段的活動是固定的,分別是午飯、晚飯和去公園迎接當(dāng)天的事件總結(jié)。所以,玩家一天中實(shí)際上只能自由選擇進(jìn)行4個(gè)事件,發(fā)生在自己家、制鋁廠、包機(jī)廳、學(xué)校和少年宮等地方。
每到一個(gè)地方去都要使用行動卡,行動卡需要從劇情交談中獲得。比如,只有中午吃飯的時(shí)候向爸爸問起老葛的事,才能獲得“去制鋁廠”的行動卡。
玩家還能在流程中獲得一些用來跳過時(shí)間的道具,比如小時(shí)候被昵稱為“老鼠屎”的華華丹、“大大卷”牌泡泡糖,還有溜溜球之類的……這些實(shí)在是太懷舊了,我甚至能回憶起它們的味道。
就和很多循環(huán)題材的游戲一樣,玩家會面臨在新循環(huán)中丟失道具的問題。所以游戲設(shè)置了一個(gè)抽屜,放進(jìn)抽屜的東西都會得到保留,包括各種消耗品、字條和行動卡。剛開始抽屜的空間有限,玩家很可能不小心扔掉在下一循環(huán)中有用的東西,不過之后會陸續(xù)獲得一些擴(kuò)充容量的物品。
人物本身的屬性是另一個(gè)限制因素。陳亮是個(gè)很聽話又很害羞的小孩。在進(jìn)行任務(wù)線的過程中,他時(shí)不時(shí)會感到緊張,“緊張值”滿了之后就無法進(jìn)行一些關(guān)鍵行動。做某些事情還需要“叛逆值”,叛逆值不足他就會臨陣退縮,導(dǎo)致劇情無法推進(jìn)。所以整個(gè)游戲的解謎關(guān)鍵,其實(shí)就在于想辦法獲得能提升緊張值上限并保持叛逆值的道具。
總的來說,《完美的一天》的玩法設(shè)計(jì)還是相當(dāng)細(xì)致的,作為文字解謎游戲的體量也很足。在包括隱藏結(jié)局的情況下,游戲共有8條任務(wù)線,估計(jì)全部完成需要15小時(shí)左右。因?yàn)闀r(shí)間關(guān)系,我并沒有走完所有線路,但打出了隱藏結(jié)局。
然而,就像第一眼看起來非常驚艷一樣,《完美的一天》的瑕疵帶給人的感受和它的優(yōu)點(diǎn)一樣強(qiáng)烈。它的優(yōu)點(diǎn)在于優(yōu)秀的美術(shù)、不錯(cuò)的人物塑造和交互效果,至于缺點(diǎn)……并不是說它有什么特別嚴(yán)重的問題,甚至說大部分問題都不痛不癢,單獨(dú)拿出來看都是可以忽略的小毛病。問題在于,游戲的時(shí)間循環(huán)玩法使得這些問題在多次重復(fù)游玩后被疊加和放大,最終甚至?xí)屚婕姨嵩鐔适托摹?/p>
所有時(shí)間循環(huán)題材都面臨著一個(gè)問題:如何讓玩家感覺不重復(fù)。當(dāng)你將同一天循環(huán)了十幾次,光是加一些快進(jìn)和時(shí)間跳過的功能并不能消除那種疲憊感。
在我玩過的類似的游戲當(dāng)中,《12分鐘》這方面的缺點(diǎn)相對比較嚴(yán)重。前期的樂趣多半在于絞盡腦汁地對付不速之客,剩下的流程就逐漸開始令人煩躁。但好在《12分鐘》每個(gè)循環(huán)的時(shí)間比較短,整體流程也不太長,所以在通關(guān)的時(shí)候忍耐尚且沒有達(dá)到極限。
然而,《完美的一天》一次循環(huán)的時(shí)間有時(shí)候接近一個(gè)小時(shí),而且前期拿不到能跳過時(shí)間的道具。再加上游戲總是在卡時(shí)間,一天能做的事太少,一旦發(fā)現(xiàn)自己缺東西或者行動順序不對,只能重復(fù)一整個(gè)循環(huán)去糾正,而獲得的道具往往要下一個(gè)循環(huán)才能使用……這就導(dǎo)致玩家在解謎過程中的試錯(cuò)成本其實(shí)很高。
讓試錯(cuò)成本進(jìn)一步變高的,是游戲施加的諸多限制。我理解游戲制作組想要增加挑戰(zhàn)性或者拖延游玩時(shí)長的心理。但這些限制并不能在玩法上給游戲增加什么樂趣,也算不上真正的解謎。比如前期抽屜的容量限制讓玩家可能不小心丟掉重要的東西,只能又白跑一個(gè)循環(huán)重復(fù)一遍獲取道具的過程;中后期的“逛街卡”本意是幫玩家找回不小心丟掉或沒獲得的行動卡,但在時(shí)間區(qū)間內(nèi)只能在路上移動3格,導(dǎo)致有時(shí)候一輪還走不到需要去的地方,而且當(dāng)次循環(huán)又什么都干不成。比起“增加游戲性”,這些設(shè)計(jì)給人的感受更像是故意拖住玩家的腳步。
緊張值的限制有時(shí)候也會造成無意義的額外勞動。比如父母房間里有3個(gè)地方需要攀高搜索,但在中前期,每次攀高緊張值都會滿。只能搜索一個(gè)地方之后,回客廳放松,再搜索一個(gè)地方,再去客廳放松……重復(fù)3次。哪怕是為了塑造主人公膽小的性格,保留吃飯時(shí)不敢和大人說話,所以必須要反復(fù)吃東西放松心情的情形其實(shí)完全夠了。
想法很好但并沒有帶來樂趣和代入感的零碎設(shè)計(jì)還有很多。比如當(dāng)代場景那些漂浮的、需要玩家點(diǎn)擊才能繼續(xù)的字幕,還有想讓玩家自己打字,實(shí)則只能通過亂敲鍵盤輸入的已經(jīng)預(yù)設(shè)好的微信消息……
游戲的移動方式也有些別扭。大部分時(shí)候是通過點(diǎn)選小地圖一次一格行動,操作繁瑣而且比較打斷故事。明明流程中有直接在場景內(nèi)移動的情形,點(diǎn)擊畫面中的房門或者走廊就能進(jìn)入下一個(gè)區(qū)域,將這種移動方式應(yīng)用到整個(gè)游戲里顯然更加自然和不打斷沉浸感。
如前文所說,這些冗雜的設(shè)計(jì)單獨(dú)看都是小毛病,在游戲的前兩三個(gè)小時(shí)甚至?xí)驗(yàn)樾迈r感和不錯(cuò)的氛圍而忽略它們,但在若干次循環(huán)后,它們帶給玩家的煩躁感會如同滾雪球一般越來越大,你會感覺自己大半時(shí)間不是在做無用功,就是在等待加載和快進(jìn)。這大大沖淡了整體故事的連貫感。在游戲的節(jié)奏本就緩慢、場景過渡和對話都比較漫長的情況下,玩家喪失耐心是很正常的。
雖然幾條線路在最終收束的時(shí)候都有精彩之處,但更多的時(shí)候劇情都比較日常平淡,而且彼此之間關(guān)聯(lián)性比較弱,沒有那種“用智慧從A線獲得B線的解謎關(guān)鍵”的連貫感和勝利感,只有“必須從A線獲得增加緊張上限的道具,讓你的小朋友不那么扭捏,才能選上B線那個(gè)卡了你好幾個(gè)輪回的選項(xiàng)”的疲憊……這二者的樂趣是完全不同的。
而且,當(dāng)長時(shí)間缺乏解謎方面的正面反饋,玩家可能就會覺得自己陷在莫名奇妙的亂糟糟的事件中,東跑西跑,一會看看爸爸在干什么,一會看看朋友在干什么,一會兒又撞見媽媽和陌生叔叔……很多線路都有一種缺乏引導(dǎo)的龐雜,也會感到事件和玩家自己缺乏聯(lián)系。玩家只知道自己旁觀著角色們的生活,卻并不知道自己為什么要旁觀,這些又和游戲的大目標(biāo)“過完美的一天”有什么關(guān)系。何況,“過完美的一天”這個(gè)大目標(biāo),對于一個(gè)流程不算短的游戲來說顯得太過模糊,總覺得有些動力不足。
如果讀到這里你還不太理解為什么《完美的一天》的流程設(shè)計(jì)讓人感到不適,我建議你去了解一下《遺忘之城》這款游戲。它很好地平衡了解謎、重復(fù)流程和不斷讓玩家獲取新劇情的比重。雖然有20多個(gè)人物,但總結(jié)下來,《遺忘之城》里只有一個(gè)主線和4條支線。這4條支線都和主線緊密相連,且一旦完成,每次循環(huán)的開頭都能直接讓工具人去跑腿,不用自己再重復(fù)勞動。
《遺忘之城》里,道具的繼承和行動時(shí)間也沒有限制,玩家如果夠聰明的話,完全可以在較少的循環(huán)內(nèi)解決掉大部分問題,也沒有那么多冗余的提示和過場。這就使得玩家能將最多的精力用在發(fā)現(xiàn)新信息、試錯(cuò)和解謎上,而不是在無限循環(huán)中重復(fù)勞動。
更進(jìn)一步說,《完美的一天》每條線要分開做,再循環(huán)時(shí)其他已完成支線呈現(xiàn)出來的還是初始狀態(tài)(雖然不用去管),給人“做無用功”的感覺更強(qiáng)了。
我本來還想說說劇情,尤其是結(jié)局方面的話題,可惜那樣會劇透。只能說,幾乎每個(gè)角色、每個(gè)家庭都有困境,但這些困境在大時(shí)代的變動下又很相似。與此同時(shí),游戲情節(jié)又在各種時(shí)間線,甚至地球地外、戲里戲外反復(fù)橫跳……在本就比較龐雜的流程中塞進(jìn)更多要素。
我比較喜歡那個(gè)“魔幻現(xiàn)實(shí)”的結(jié)局,有點(diǎn)像一個(gè)生活不那么如意的小孩終于遠(yuǎn)飛天外,奔赴幻夢,然而那美好的肥皂泡卻戛然止于最現(xiàn)實(shí)的需求……多么精彩的故事。相比之下,所謂的“真結(jié)局”在整體現(xiàn)實(shí)主義又摻雜了些魔幻要素的流程中,反而顯得有些像空中樓閣。那些被繁瑣流程打散,又在一次次循環(huán)中倒轉(zhuǎn)的人物線路,在這一結(jié)局中也被表現(xiàn)得相當(dāng)云淡風(fēng)輕。
有些奇特的是——提前說明,這不是作品本身、制作組或者任何相關(guān)人士的問題——我覺得游戲中最“魔幻現(xiàn)實(shí)”的情景,也許是在一些明明非常真實(shí)、寫實(shí)、接地氣的場景中被默認(rèn)打上“虛構(gòu)情節(jié),未成年人請勿模仿”的提示。這些場景包括去包機(jī)廳打PS,也包括家境較好的同學(xué)在路上被小混混勒索(這種事在我小時(shí)候被叫做“擂肥”)。雖然提示可以關(guān)掉,但第一次看到的時(shí)候?qū)賹?shí)感想復(fù)雜……
《完美的一天》是一部表達(dá)和分享的欲望非常強(qiáng)烈的作品。在這部作品中能看出作者的“表達(dá)欲望”,這種表達(dá)欲望彌漫在作品的每一個(gè)細(xì)節(jié)中,在某些時(shí)候它甚至像是開發(fā)者寫給過去自己的一封信,或者試圖重新回到小時(shí)候的一種手段。游戲里總是彌漫著一種似乎專屬于回憶的哀傷——就像是所有那些回憶過去的文藝作品一樣。與此同時(shí),這部作品當(dāng)然不想止步于“回憶過去”。
這當(dāng)然是一件好事,而且這樣的想法是目前國產(chǎn)獨(dú)立游戲中相當(dāng)稀缺的。但問題在于,它的實(shí)現(xiàn)方式可能沒能幫助它達(dá)成預(yù)期的效果。它用美術(shù)和人物設(shè)計(jì)搭出了一個(gè)非常引人沉浸的懷舊布景,但有太多東西被放到這個(gè)背景下了。游戲里有對父輩的追憶,有對童心的找尋,有對“追求完美”的探討,有混雜的現(xiàn)實(shí)和幻想,有擁抱新時(shí)代的教誨,還有當(dāng)代時(shí)間線的“元游戲”調(diào)侃和外星腦洞……所有這些東西在游戲中都出現(xiàn)了,但受限于游戲本身機(jī)制的設(shè)計(jì),似乎又只能散落成一個(gè)個(gè)“點(diǎn)”,無法連接或疊加起來給人更大的沖擊。所謂“有佳句而無佳章”,如果一部好的作品(我確實(shí)將《美好的一天》看做一部嚴(yán)肅的敘事作品)應(yīng)當(dāng)有一個(gè)動人的情感表達(dá)錨點(diǎn),《完美的一天》的錨點(diǎn)實(shí)在是有些飄忽。
誠實(shí)地說,《完美的一天》在最初幾個(gè)小時(shí)的驚艷之后,留給我的負(fù)面反饋遠(yuǎn)比偶爾的閃光點(diǎn)多且持久。我的確在游戲中又經(jīng)歷了一次那個(gè)時(shí)代,旁觀了那些故事,甚至還挺喜歡其中的人物和小零食,但大量其他的因素沖淡了我應(yīng)該抱有的感情,讓一切顯得被瑣屑淹沒。是的,也許游戲就是想強(qiáng)調(diào)完美并不存在,但目前它呈現(xiàn)這個(gè)主題有點(diǎn)飄忽過頭了。
不過,對于喜歡時(shí)間循環(huán)和復(fù)古風(fēng)格的玩家來說,還是可以根據(jù)自己的喜好嘗試一下這款游戲。它是一部很真誠,也很有特色的作品。它會讓你在某個(gè)時(shí)間點(diǎn)回到30年前,讓你回憶起當(dāng)時(shí)的某些瞬間,讓你回憶起某首歌、某個(gè)朋友或是某個(gè)下午?;蛟S哪怕只是為了這一瞬間的被打動,你就會覺得它是個(gè)好游戲。
(游戲體驗(yàn)碼由發(fā)行商Perfect Day Studio提供。)