純粹的運動樂趣。
雖然如今各個地方的境遇不同,但總體來說,這個春天不是個運動的好時節(jié)。對我來說,找到一個開放的球場或沒關(guān)門的健身房比運動本身要更難一些。好消息是,我們有了很多運動題材的電子游戲——“有氧拳擊”系列、“舞力全開”系列、《健身環(huán)大冒險》、免費的《跳繩挑戰(zhàn)》,以及一些不太熱門的舞蹈或瑜伽游戲。如果你愿意把《ARMS》和《馬力歐網(wǎng)球王牌》也算上的話,這個類別下的游戲數(shù)量足夠你選出一款自己喜歡的了。
《Nintendo Switch運動》(Nintendo Switch Sports)在上周五,也就是4月29日發(fā)售了。在調(diào)休兩周換來的五一假期之中,我們或許能通過它保持一定程度的運動強度。
當(dāng)我們開始談?wù)摗禢intendo Switch運動》時,應(yīng)該先有一個簡單的前提——在電子游戲、健身器材和聚會娛樂3項功能中,這款游戲其實更偏向于聚會娛樂項目。在聚會娛樂這一點上,《Nintendo Switch運動》做得比絕大部分聚會型游戲好??紤]到游戲中運動項目的普及性,新玩家很容易理解自己在干什么,也不必重新學(xué)習(xí)新游戲的邏輯,這就是它做得最好的地方。
但同時,從一個玩家,或是說玩過《Wii運動》的玩家的角度來看,這些優(yōu)勢顯然是一脈相承的,那么,《Nintendo Switch運動》究竟好玩在哪里,它有沒有自己獨特的樂趣?
作為《Wii運動》的后繼者、《Wii運動俱樂部》8年后的續(xù)作,《Nintendo Switch運動》的確讓我想起了在Wii上運動的年少歲月——我甚至能通過久遠的肌肉記憶快速上手某些項目?!禢intendo Switch運動》這次提供了網(wǎng)球、羽毛球、排球、足球、保齡球和擊劍6種運動,如無延誤,今年秋天還會更新高爾夫。這之中,網(wǎng)球、保齡球和還未更新的高爾夫算是系列經(jīng)典,擊劍曾經(jīng)在《Wii運動:度假勝地》中出現(xiàn)過,羽毛球算是網(wǎng)球的變體,排球和足球則是全新項目。
光從內(nèi)容上來看,《Nintendo Switch運動》顯得有點單薄。它提供了7種運動(包含還未更新的高爾夫),稍高于開山之作《Wii運動》,但也低于《Wii運動:度假勝地》的12種。游戲模式方面分成聯(lián)網(wǎng)匹配對戰(zhàn)、聯(lián)網(wǎng)好友對戰(zhàn)和本地對戰(zhàn),沒有傳統(tǒng)的訓(xùn)練模式。游戲主推聯(lián)網(wǎng)匹配模式,單人對抗電腦的模式則隱藏在“與附近的人游玩”里。
你能看出任天堂在打造它時花的小心思,網(wǎng)絡(luò)對戰(zhàn)最容易引發(fā)話題,而單人對電腦則不那么重要。不過,Wii時代過來的老玩家們總是想要一個訓(xùn)練模式的,尤其是在網(wǎng)絡(luò)環(huán)境不好的時候,一個更豐富的單機模式能大幅提高玩家的體驗。
在聯(lián)網(wǎng)對戰(zhàn)過程中,如果你在某個項目里贏到一定數(shù)量,就會觸發(fā)“職業(yè)選手認證”,開啟一個簡易的天梯模式,從E段到A段。實際打下來,在B段之前都是贏了多給分、輸了少扣分,壓力不大。要是覺得太累,也可以隨時退出職業(yè)選手認證。
說回到游戲吧,6個項目中最吸引我的無疑是網(wǎng)球,不光因為我是費德勒的粉絲,更多是因為它在《Wii運動》中已經(jīng)足夠好玩了,在游戲目前的6個項目中,網(wǎng)球也花了我最多的時間。
整體上說,《Nintendo Switch運動》和《Wii運動》中的網(wǎng)球區(qū)別不大,你在16年前打磨的技巧仍然成立——從下向上翻腕子打上旋球、從上向下翻腕打下旋球、拋至最高點時打出高速發(fā)球,操作方式都跟之前差不多,打法也跟真實網(wǎng)球相近。由于沒有上網(wǎng)環(huán)節(jié),玩家通常會選擇底線相持,伺機變線。
本作的記分模式采取了“搶七”制度,就是誰先得到7分誰贏;如果到了6比6平的話,需要領(lǐng)先2分才能獲勝;要是雙方相持比較激烈,最多能到9比9,其中一方拿到10分,比賽就會強制結(jié)束。不過在本地多人模式下,網(wǎng)球還是以15、30、40分的標準局間記分方式比賽的。
場地方面,游戲收錄了草地、紅土和硬地3種球場,跟現(xiàn)實里的溫網(wǎng)(草地)、法網(wǎng)(紅土)、澳網(wǎng)(慢速硬地)、美網(wǎng)(快速硬地)對應(yīng)。其中,草地的球速較快,球的彈跳較低,對玩家的瞬間反應(yīng)要求更高;紅土場彈跳足、球速慢、回合數(shù)多,更適合多拍相持;硬地則介于前兩者之間。
就我個人而言,游戲中草地的球速明顯快于其他場地,如果連續(xù)打了幾場紅土比賽,回到草地上會有些不適應(yīng)。而且,如果雙方的網(wǎng)絡(luò)延遲較大,在草地上就會非常容易失誤。
本作的雙打同樣沿襲了前作的模式。如果是單人游玩,就是一人控制兩個鏡像選手;雙人游戲時兩名玩家分別控制前后選手。值得注意的是,玩家無法主動控制角色移動,一切走位都需要跟著球操作,包括正反手也是游戲安排好的。理論上說,前后場的配合是網(wǎng)球雙打的制勝要素,但一個人想同時控制前后選手比較難,一旦網(wǎng)前揮拍失誤了,底線上的角色同樣會吃到空揮的硬直,導(dǎo)致失分,不過一旦熟悉操作,控制得當(dāng)?shù)娜司蜁斜容^大的優(yōu)勢。
我目前打下來,大家還是以底線相持為主,以單打的思路玩。也見過幾個所有球都用前場人接的,挺厲害,但沒什么美感,我很不服。在網(wǎng)絡(luò)對戰(zhàn)中,我偶爾會遇到對面是兩個人的情況,但除了發(fā)表情打情罵俏的精神攻擊之外,他們一般打不過我。
由于《Nintendo Switch運動》的整體判定都比較寬松,故而網(wǎng)球項目上一般不會出現(xiàn)力度太大、太小導(dǎo)致的出界,絕大多數(shù)非受迫性失誤都是由于回球角度引發(fā)的。同時,由于Joy-Con對位置的判斷不太精準,偶爾會出現(xiàn)把反手識別為正手的情況,這時候游戲角色可能會小范圍瞬移,并漏掉本能接住的球。
接著是羽毛球,我個人對真實的羽毛球了解不深,但《Nintendo Switch運動》里的羽毛球算是6個運動中活動量最大的一個,它的揮拍頻率比網(wǎng)球更高,也時常需要扣殺等高速揮臂的動作,整體玩下來,羽毛球是最費胳膊、吊燈和電視的,因此游玩時請務(wù)必戴好腕帶,防止Joy-Con飛出去砸到花花草草。
跟網(wǎng)球相比,羽毛球的單回合相持時間更長,但單局時間較短,5球即可結(jié)束。而且《Nintendo Switch運動》中的羽毛球很少(或者說不會)出現(xiàn)非受迫性失誤,你的回球幾乎都會在界內(nèi),無非是對方好不好接。這也讓羽毛球變成了一個策略性更高的項目,在我和一位羽毛球高分段朋友的對戰(zhàn)過程中,我甚至一度以為它是個靜態(tài)博弈游戲——連續(xù)兩輪吊遠角逼扣殺,接著放另一個方向的小球,在角色體力跟不上的時候很容易回球失誤,形成得分。當(dāng)然,這個戰(zhàn)術(shù)并非完美無瑕,但也一定程度上說明了羽毛球游戲的行為邏輯。
《Nintendo Switch運動》里的排球項目相當(dāng)于精選了現(xiàn)實排球比賽里的幾個技術(shù)動作,發(fā)球、一傳、二傳、扣殺和攔網(wǎng),它一方面非常像真實的排球——一傳、二傳的節(jié)奏掌握不好,扣球的成功率就會下降,而扣球的技術(shù)動作也有不少細節(jié),朝哪個方向扣能避開攔網(wǎng),或是選擇輕輕點給對方等待下一次時機,都非常講究。但同時,這些環(huán)節(jié)也給新玩家?guī)砹艘欢▽W(xué)習(xí)成本,相比于其他項目,排球算是最復(fù)雜的。這一定程度上由排球運動本身的屬性決定,不過,這絲毫不影響它能帶來的樂趣——由于漫畫《排球少年》的火爆,我能想到排球的天梯排位有多激烈,因此我暫時退縮了。
至于足球——相信我,它并不像“FIFA”或“實況”,而是更像《火箭聯(lián)盟》。玩家通過踢、跳、頭槌等方式踢一個巨大的、兩人高的足球。實際玩下來,它有點像我小時候跟朋友踢野球的場面——每個人都在追著球跑,沒人在乎場上的位置,前鋒、中場、后衛(wèi),統(tǒng)統(tǒng)沒有,如果你隊里還有人想贏的話,他大概會補個守門員的位置。
當(dāng)天梯分數(shù)逐步提高,我也能見到一些位置分工,有的玩家會選擇留守后場,維持住一定的防守,但總體上,足球的競技性在目前階段還不算高,不排除后續(xù)會有高端玩家開發(fā)出新策略的可能。
足球模式里還包含一個“射門對決”小游戲,相當(dāng)于射門訓(xùn)練,玩這個游戲,在現(xiàn)實里要用到一個腿部固定帶,把Joy-Con綁在腿上,像真實足球一樣射門。我覺得還挺有意思的,不過腿部活動需要比普通足球模式更大的空間,如果像我一樣踢到凳子上,會比較容易受傷。此外,也不建議用太大的力氣玩“射門對決”模式——其實整個《Nintendo Switch運動》都不建議太大力玩,空揮、空踢容易肌肉拉傷,運動時一定要小心。
作為兩個有隊友的“大球運動”,排球和足球在《Nintendo Switch運動》中扮演了更“競技”的一面,它們跟網(wǎng)球和羽毛球完全不同,收獲的樂趣也有區(qū)別。不過更重要的是,它們對手臂的消耗比較輕……
《Nintendo Switch運動》中的保齡球跟前作差別并不大,主要體現(xiàn)在玩家體驗上,在線模式的游戲流程由8人輪流投球變成了16人同時投球,這樣玩家就不必看電腦慢悠悠地操作了,算是件好事。自己打的時候,投球時不再用松開ZR鍵,這樣略微降低了一些操作性,也讓包括我在內(nèi)的老玩家不太習(xí)慣,但也沒太大問題。
對我來說,保齡球模擬游戲的問題是重復(fù)度比較高,尤其是在減少了各種變量的情況下,你可以找到某個容易打出全中的角度,然后記住它,并且不斷重復(fù)。當(dāng)然,我的保齡球知識大部分來自于《Wii運動》和“人中之龍”,很有可能出錯。
當(dāng)你在線下跟朋友一起玩《Nintendo Switch運動》的時候,保齡球會顯得不太一樣,它變成了一個4人項目,球道中會出現(xiàn)各種障礙。以運動的角度來說有點怪,但實際玩起來還挺有趣的,這樣也部分解決了重復(fù)度高的問題。網(wǎng)戰(zhàn)模式里偶爾也會出現(xiàn)這種障礙賽,但頻率并不高,我也暫時沒摸清楚出現(xiàn)的規(guī)律。
我在《Nintendo Switch運動》里玩保齡球的時間并不長,它更像是我在網(wǎng)球和羽毛球間歇里的休整運動,玩一會坐一會,喝口水,就算被淘汰了也能坐在后面看別人玩,也挺享受的。
擊劍——實際上是劍道——也是系列老玩法了。玩家能使出橫斬、縱斬和左右兩個方向的斜斬,同時對應(yīng)了這幾個方向的防御,如果對方橫斬,自己就要縱向防御,接著進攻方會出現(xiàn)大破綻。
這一代提供了3種劍,單手劍、蓄力劍和雙劍。單手劍比較簡單、平衡;蓄力劍隨著防御成功次數(shù)的增加而威力上升;雙劍能一手進攻一手防御,還能使出回旋斬。
線下對戰(zhàn)中,擊劍是最有意思的項目之一,不僅對戰(zhàn)者可以相互觀察對方動作贏得比賽,旁觀者看兩個傻子互相勾心斗角也非常快樂。我看見雙劍的時候立馬就選了,覺得自己是宮本武藏,不過真打起來跟小學(xué)生用書包打架差不了太多。
《Wii運動》中有一個我非常喜歡的訓(xùn)練模式,相當(dāng)于運動挑戰(zhàn),比如網(wǎng)球有連續(xù)擊球、瞄準擊球、對墻擊球,棒球有全壘打訓(xùn)練、瞄準打擊等等。在訓(xùn)練模式里磨礪技巧,然后去對戰(zhàn)中用出來,這樣能帶給我成就感。
在《Nintendo Switch運動》的首發(fā)版本中,這個訓(xùn)練模式被取消了。進入網(wǎng)絡(luò)時代后,添加網(wǎng)戰(zhàn)功能的確令我開心,但這并不是取消單人訓(xùn)練模式的理由。我更希望在訓(xùn)練中知道什么時候該上旋,什么時候要下旋,什么時候平擊,而不是在讀盤過場的文字說明里看到這些東西。
此外,在目前的游戲過程中,獲勝帶來的實質(zhì)性獎勵只有天梯分段的提升和服裝解鎖,后者每周更新,我一天就打完了一周的量,再玩下去就沒新獎勵了。在后續(xù)的更新中,獎勵可能也是一個需要加強的部分。
跟前作們比起來,《Nintendo Switch運動》目前還像一個半成品——這跟它是否好玩沒什么關(guān)系,但6個運動的數(shù)量以及訓(xùn)練模式的缺席,讓我總覺得它還有一半的東西要等后續(xù)更新,比如棒球、拳擊、乒乓球……什么都可以。依照任天堂最近的策略,我覺得后續(xù)很有可能會推出一個運動大包DLC,放在任天堂高級會員里免費玩。
總體來說,《Nintendo Switch運動》是個快樂的聚會運動游戲,活動量不大,笑容總比汗水多。自己一個人玩的話,可以聯(lián)網(wǎng)匹配和找朋友網(wǎng)絡(luò)對戰(zhàn),但都要求網(wǎng)絡(luò)質(zhì)量。如果是斷網(wǎng)模式玩,跟電腦打會比較容易喪失興趣。
跟《健身環(huán)大冒險》《有氧拳擊》相比,《Nintendo Switch運動》的運動量幾乎只能算是熱身或伸展運動,也沒有針對特定部位或功能的鍛煉方法。我的沉浸感目前還建立在勝負欲而不是鍛煉上。但競技體育帶給我的快樂是實打?qū)嵉?,我更愿意在下班后玩幾局《Nintendo Switch運動》,而不是《健身環(huán)大冒險》……
游戲之外還有兩個細節(jié),《Nintendo Switch運動》不是一個全價游戲,日服數(shù)字版的價格是4300日元,低于“任虧券”,注意別用券換了。以及,一定要佩戴腕帶游玩。
在目前版本下,我不傾向給《Nintendo Switch運動》一個太高的分數(shù),但我始終期待著它未來的表現(xiàn)。