當(dāng)“換皮抄襲”獲得法律認(rèn)定

對游戲作品獨(dú)創(chuàng)性的保護(hù)仍是一條不斷探索和進(jìn)步的道路。

編輯祝思齊2023年09月29日 17時31分

很長時間以來,“換皮游戲”只是一句流傳在游戲行業(yè)內(nèi)和玩家群體當(dāng)中的比喻性說法。這個說法通常指一些核心玩法和已上市的作品過于雷同,只是在美術(shù)、文本或者一些細(xì)枝末節(jié)的玩法處進(jìn)行更改后就上架的游戲。

但如果僅僅憑借從業(yè)者和玩家的感覺去鑒定一款游戲為“換皮”,或者更直白的一點(diǎn)的“抄襲”,也的確存在誤傷的可能。流傳在外的還有一些模糊的說法,比如游戲玩法不受法律保護(hù);比如哪怕大體看上去相似,但細(xì)節(jié)不一樣的話,也不構(gòu)成法律意義上的抄襲……這些看似能夠“豁免”的情況,似乎又為想要維權(quán)的創(chuàng)作者們心中蒙上一層陰霾。

為了弄清這些看上去模糊的界線和標(biāo)準(zhǔn),我們最好從既往的實際案例中去尋找答案。2023年6月,《萬國覺醒》訴《指揮官》侵害著作權(quán)及不正當(dāng)競爭糾紛一案在深圳市中級人民法院作出一審判決。判決認(rèn)定,《指揮官》構(gòu)成對于《萬國覺醒》的“換皮抄襲”侵權(quán)行為,要求《指揮官》賠償1000萬并道歉。

“換皮抄襲”這個說法出現(xiàn)在了正規(guī)法律文書當(dāng)中,似乎傳達(dá)了一種信號:對游戲領(lǐng)域的創(chuàng)作者權(quán)益的保護(hù)正在逐漸完善和增強(qiáng)。為了進(jìn)一步了解這些細(xì)節(jié),觸樂搜羅了近年的一些典型案例,并邀請北京市華城律師事務(wù)所的張翠蘋律師為我們解答一些細(xì)節(jié)上的問題。

侵犯著作權(quán),還是不正當(dāng)競爭?

談到抄襲,人們心目中最直觀、最容易判斷的,可能是游戲表層的美術(shù)設(shè)計以及文案的近似。

這些糾紛可以追溯到2015年的“MT案”。當(dāng)時,一款改編自暴雪游戲和衍生動漫產(chǎn)品的手游《我叫MT》十分火爆,引來了一些其他團(tuán)隊的效仿。其中,有一款叫《超級MT》的游戲,當(dāng)中的人物小T、小呆、小劣、小饅,讓玩家很容易地想到《我叫MT》中的哀木涕、呆賊、劣人、傻饅。

這幾個人物不僅名字相近,連形象設(shè)計都使用了差不多的外形要素。問題就在于,細(xì)究起來,《超級MT》的角色在配色、服飾細(xì)節(jié)等等方面,都和《我叫MT》不同。

兩個“MT”游戲的主要人物形象一眼相近,但并不相同

不管是玩家群體,還是這些名字和形象原本的權(quán)利人,都認(rèn)為《超級MT》侵犯了《我是MT》的著作權(quán)。但從法律意義上看,二者在比對元素之后,因為具體的人物姓名、服裝、武器的細(xì)節(jié)和配色不同,并不構(gòu)成相同或?qū)嵸|(zhì)性相似,所以并不構(gòu)成著作權(quán)法意義上的侵權(quán)。

更晚近的《我的世界》訴《迷你世界》一案,也因為在畫面風(fēng)格和方塊設(shè)計上有所差異,被法院判定為不構(gòu)成侵權(quán)。

可見,很多人想到“抄襲”,第一時間尋求的是著作權(quán)法的保護(hù)。但著作權(quán)法的范圍并沒有大家想象的那么廣泛。

張翠蘋律師對此做出了進(jìn)一步解釋:在著作權(quán)法框架下,所謂的“作品”是指文學(xué)、藝術(shù)和科學(xué)領(lǐng)域內(nèi),具有獨(dú)創(chuàng)性并能以某種有形形式被復(fù)制或再現(xiàn)的智力成果。這里的“獨(dú)創(chuàng)性”是指作品的具體表達(dá)方式,而非作品思想或觀點(diǎn)的獨(dú)創(chuàng)性。因此,著作權(quán)法旨在保護(hù)作者對其思想的具有獨(dú)創(chuàng)性的表達(dá),而非該思想本身。

在“MT案”中,法院認(rèn)為“我叫……”這一表述方式是現(xiàn)有表述方式,而“MT”亦屬于常見的字母組合,因此,?“我叫MT”整體屬于現(xiàn)有常用表達(dá),不具有獨(dú)創(chuàng)性。至于“哀木涕”、“傻饅”、“劣人”、“呆賊”、“神棍德”五個人物名稱,公眾在不知曉原告游戲,而僅僅看到上述名稱的情況下,可能無法對其所表達(dá)的含義有所認(rèn)知。因此,這些名稱并未表達(dá)較為完整的思想,未實現(xiàn)文字作品的基本功能。同時,原告游戲的5名人物均脫胎自暴雪IP的動漫形象。在剝離了原有動漫形象之后,具有獨(dú)創(chuàng)性的武器武器及服飾與被告游戲中對應(yīng)的武器與服飾差異較大,未構(gòu)成實質(zhì)性近似。

但這并不代表抄襲者可以就此放心大膽地照搬美術(shù)設(shè)計,只需改幾個細(xì)節(jié)就再無后顧之憂?!癕T案”,以及后來的《我的世界》訴《迷你世界》案,都是在判定畫面風(fēng)格、美術(shù)設(shè)計等著作權(quán)未受侵犯的前提下,采用了不正當(dāng)競爭的判罰方法。

雖然都采用了方塊輪廓,《迷你世界》因為具體畫風(fēng)和《我的世界》差異較大未被判定為著作權(quán)侵權(quán)

判定不正當(dāng)競爭的依據(jù)是,因為名稱和整體的相似性,當(dāng)相關(guān)公眾看到名為《超級MT》的手機(jī)游戲以及相應(yīng)的宣傳時,容易產(chǎn)生誤解,誤認(rèn)為被告所發(fā)布的游戲是原告游戲的衍生游戲或者與原告游戲存在某種特定聯(lián)系。這種公眾對內(nèi)容混淆誤認(rèn)的可能,意味著被告的行為有明顯的“搭便車”意圖,可以構(gòu)成不正當(dāng)競爭?!段业氖澜纭吩V《迷你世界》一案,最終判定為不正當(dāng)競爭而非著作權(quán)侵權(quán),也是基于同樣的邏輯。

在一定條件下,《反不正當(dāng)競爭法》可看做是《著作權(quán)法》的兜底,有助于全面評判案涉游戲作品的爭議與糾紛。

“玩法保護(hù)”下,關(guān)于表達(dá)的細(xì)分

另一個業(yè)界流傳甚廣的說法是,游戲的玩法不受法律保護(hù)。在實際案例中,類似的主張也并不鮮見。一些被訴侵權(quán)的游戲,會拿原告方的游戲也“借鑒”某個經(jīng)典游戲的玩法來駁斥其原創(chuàng)性。比如,《率土之濱》訴《三國志·戰(zhàn)略版》玩法抄襲一案中,《三國志·戰(zhàn)略版》認(rèn)為《率土之濱》的玩法沿襲自66款類似的SLG游戲,缺乏獨(dú)創(chuàng)性,因此自己也不構(gòu)成侵權(quán)。

眾所周知,每種玩法都有其鼻祖,都可以追溯到某種特別古早的設(shè)計。SLG、類銀河惡魔城等等都是如此。那么,什么算正常的迭代和衍生,什么算玩法抄襲,在實際案例中,還需要對游戲結(jié)構(gòu)、系統(tǒng)體系、數(shù)值策劃及對應(yīng)關(guān)系等構(gòu)成進(jìn)行進(jìn)一步界定。

張翠蘋律師的解釋是,在法律層面,那些抽象概念性的玩法規(guī)則,如撲克的基本玩法、MOBA游戲的三路推塔5V5模式等,一般不屬于著作權(quán)法的保護(hù)對象。這是因為這些規(guī)則屬于思想范疇、公共知識或普遍概念,不應(yīng)視為某一特定游戲作品的獨(dú)創(chuàng)內(nèi)容。

然而,一旦將抽象的思想轉(zhuǎn)化為具象的表達(dá),情況就發(fā)生了變化。所以,某個玩法是否受到保護(hù)的關(guān)鍵,就是確定這些要素是屬于不受保護(hù)的抽象思想,還是屬于受保護(hù)的“對思想的具體表達(dá)”。

對玩法獨(dú)創(chuàng)性的判定需要非常細(xì)致的比較

拿前文舉例的《率土之濱》一案來說,法院沒有接受《三國志·戰(zhàn)略版》的申辯,而是認(rèn)為,雖然都基于SLG玩法設(shè)計,《率土之濱》和之前的66款類似SLG游戲在具體規(guī)則設(shè)計和規(guī)則之間的聯(lián)系機(jī)制上有加大差異。尤其是在資源系統(tǒng)、武將系統(tǒng)、戰(zhàn)法系統(tǒng)、同盟系統(tǒng)、賽季系統(tǒng)等方面體現(xiàn)了設(shè)計的獨(dú)創(chuàng)性,在一定條件下,這些獨(dú)創(chuàng)規(guī)則的結(jié)合能給玩家?guī)砗椭暗腟LG作品擁有較大差異的游戲體驗。所以,法院認(rèn)為“案涉106項游戲規(guī)則及其形成的游戲機(jī)制絕大部分屬于制作權(quán)法意義上的獨(dú)創(chuàng)性表達(dá)”。而《三國志·戰(zhàn)略版》在這些獨(dú)創(chuàng)性的系統(tǒng)上和《率土之濱》存在相似,給玩家?guī)硐嗨频挠螒蝮w驗,所以構(gòu)成侵權(quán)。

在《萬國覺醒》訴《指揮官》一案中,對此也有比較清晰的描述。裁判文書中寫道:“區(qū)分游戲中相應(yīng)的玩法規(guī)則屬于思想還是表達(dá),應(yīng)看這些玩法規(guī)則是屬于概括、基礎(chǔ)、抽象的描述,還是具體到了一定程度,足以產(chǎn)生感知特定作品的特有游戲體驗。……思想與表達(dá)的判斷重點(diǎn)應(yīng)在于,該對象是否有足夠廣闊的創(chuàng)作表達(dá)空間,并在眾多表達(dá)可能性中通過取舍、設(shè)計編排等創(chuàng)作形成被充分描述的結(jié)構(gòu)?!绻@種設(shè)計足夠具體細(xì)致,尤其是形成被充分描述的體系架構(gòu),則應(yīng)認(rèn)為構(gòu)成具有獨(dú)創(chuàng)性的表達(dá),受著作權(quán)法保護(hù)。”

另一個值得注意的事情是,在《萬國覺醒》訴《指揮官》一案中,判決書直接使用了“換皮抄襲”這一說法。張翠蘋律師覺得,這個用詞是有意義的?!皳Q皮抄襲”這一概念,可能會為法院提供一個更加明確的判別標(biāo)準(zhǔn),以識別那些在表面上進(jìn)行了微調(diào)但本質(zhì)上仍抄襲原作的行為。未來在處理類似情況時,法院可能會參考過往的判決邏輯和標(biāo)準(zhǔn)。對“換皮抄襲”行為的嚴(yán)格審查和制裁會促使游戲開發(fā)商更加重視原創(chuàng)性,避免簡單地復(fù)制照搬他人作品的情況出現(xiàn)。

代碼相似也許會上升刑案

以上針對侵權(quán)的案件都屬于民事訴訟的范疇。判決書中最常見的判別方法,主要還是通過對畫面、系統(tǒng)、文案等各種元素進(jìn)行逐個比對,不會涉及到對源代碼的比對。涉案雙方也很難獲取到對方的源代碼。

一般來說,在民事層面,如果出現(xiàn)了未經(jīng)授權(quán)地復(fù)制源代碼的情況,比如通過反推、拆包等方式獲得或編寫相似的代碼,是可能構(gòu)成著作權(quán)侵權(quán)的。但考慮到源代碼一般都屬于游戲和軟件公司的商業(yè)機(jī)密,拷貝源代碼的情況,說不定還涉嫌故意盜竊、非法獲取或使用商業(yè)秘密,有概率上升到刑事層面。在這種情況下,報案者可以申請讓公安機(jī)關(guān)介入,讓對方提交源代碼進(jìn)行比對。

類似的案例也屢見報端。涉案金額較大、比較典型的例子發(fā)生在2023年6月。上海一家手游公司的3名前員工盜取公司一款游戲的源代碼,“換皮”后上線運(yùn)營,獲利1.5億元。該公司發(fā)現(xiàn)并報警后,由警方聘請專業(yè)電子數(shù)據(jù)司法鑒定所對兩款游戲的相似性進(jìn)行比對,確定兩款游戲的服務(wù)器數(shù)據(jù)和部分代碼高度重合,存在實質(zhì)性相似。

最后,“換皮”游戲的運(yùn)營方因涉嫌侵犯著作權(quán)罪,3名前員工因涉嫌非法獲取計算機(jī)信息系統(tǒng)數(shù)據(jù)罪被依法采取刑事強(qiáng)制措施。

結(jié)語

從各種案例可以看出,對游戲作品獨(dú)創(chuàng)性的保護(hù)仍是一條不斷探索和進(jìn)步的道路。因為游戲是由視聽要素和規(guī)則系統(tǒng)等等組成的綜合智力成果,相比傳統(tǒng)的文學(xué)、藝術(shù)形式要更加復(fù)雜。雖然玩家群體和開發(fā)者們能從樸素的認(rèn)知出發(fā),認(rèn)為一些作品的某些方面涉嫌抄襲和換皮,但單從《著作權(quán)法》的角度探討,可能并不一定構(gòu)成法律意義上的侵權(quán)。如果要真正保護(hù)好創(chuàng)作者的權(quán)益,還要綜合運(yùn)用《反不當(dāng)正競爭法》等相關(guān)的法律法規(guī)。從現(xiàn)有的若干案例來看,法律對游戲原創(chuàng)性的保護(hù)日益重視和完善。

“換皮抄襲”如今不僅僅是民間用語

不過,在好幾個案例中,哪怕游戲被認(rèn)定為侵權(quán)或不正當(dāng)競爭,法院也沒有支持原告方要求被告停止運(yùn)營的訴求。這其實是出于保護(hù)其他相關(guān)方權(quán)益,以及鼓勵創(chuàng)作的考慮。

比如,《迷你世界》哪怕被判為不正當(dāng)競爭,但游戲中存在大量玩家原創(chuàng)的UGC內(nèi)容。這些內(nèi)容也應(yīng)當(dāng)受到法律保護(hù)。因此,法院選擇勒令開發(fā)商賠償原告方的經(jīng)濟(jì)損失,并停止不正當(dāng)競爭的行為,通過版本迭代不斷減少涉嫌不正當(dāng)競爭的內(nèi)容的占比。

而《三國志·戰(zhàn)略版》也未被勒令停止運(yùn)營。因為法院認(rèn)為“站在前人的肩膀上對在先經(jīng)驗成果予以模仿、借鑒,是文學(xué)、藝術(shù)和科學(xué)領(lǐng)域進(jìn)行創(chuàng)作的必要過程,也是開拓創(chuàng)新的必然階段”。判令“停止運(yùn)營”,也許會阻礙新作品的創(chuàng)作和誕生。

這其中有一種微妙的平衡。游戲開發(fā)者們能從前人的成功中汲取什么,并在此基礎(chǔ)上創(chuàng)造什么,是在當(dāng)下越來越重視原創(chuàng)的環(huán)境中值得思考的事情。而在不同的將來,隨著判例越來越多,也許人們訴諸法律、維護(hù)權(quán)益的情況也會更加順?biāo)臁?/p>

在此基礎(chǔ)上,如果游戲開發(fā)商和發(fā)行商在發(fā)布新游戲時充分了解和考慮這些關(guān)于知識產(chǎn)權(quán)的信息,規(guī)避潛在風(fēng)險,想必對自身、對行業(yè),都會起到更加正向的作用。

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編輯 祝思齊

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