多人游戲的“春天”要來了嗎?

當(dāng)游戲紛紛要求最高配置——朋友。

作者DLS_MWZZ2023年10月10日 18時54分

近些日子,多人游戲似乎有了些“井噴”的趨勢。鷹角發(fā)布了新作《泡姆泡姆》,玩家期待已久的《猛獸派對》正式上線。如果再把目光放遠(yuǎn)一點,從8月底的《Trine 5》開始,一直持續(xù)出新的《我們曾到此探險》也在9月湊了個熱鬧,發(fā)布宣傳的還有《MythForce》和《Chained Together》,甚至連老經(jīng)典的《雪人兄弟》都突然“文藝復(fù)興”起來。

也難怪有人開玩笑,二次元游戲“大逃殺”之后,難道多人游戲也要卷起來了?

不論如何,多人同樂式游戲最近的存在感的確增強了不少,和前幾年那種“唯一推薦《雙人成行》”的狀況大有不同。這不得不讓人開始發(fā)愁那個傳說中的“最高配置”——朋友,特別是能肩并肩拿起手柄的親密朋友。

好玩的多人PvE游戲還是少啊

多人游戲變遷的歷史

電子游戲從誕生之日起,本就帶著社交屬性。最早的《乓》(Pong)就是一個要雙人參與的游戲。上世紀(jì)70年代的雅達(dá)利時期,也早就有捆綁兩個操縱手柄的習(xí)慣,以及配套的大量雙人同樂的游戲。

隨著技術(shù)進步和游戲形式的變化,到了FC時代,雙人模式已經(jīng)是一種流行趨勢。這個時代常見的ACT和STG游戲,出于快節(jié)奏、卷軸畫面等特色,先天就很適合兩個玩家并肩作戰(zhàn)。甚至于,在當(dāng)時的風(fēng)潮下,純粹的單人游戲反而顯得有些許式微,也有不少游戲支持兩個玩家以角色死亡為節(jié)點輪流上場的形式,以此來兼顧多人游玩的需求。

隨著FC機能的逐漸深入開發(fā),兩個手柄似乎也“不夠用”了,無論是海外還是國內(nèi),人數(shù)大于2的小伙伴群體幾乎都分享過“死命換人”這一同樂規(guī)則。一些廠商從這部分用戶的需求里嗅得了商機,例如Konami的《兵蜂2》就支持3人同玩——第3個玩家可使用外接手柄,通過原本給“光槍”準(zhǔn)備的接口一起游戲。

我兄弟比你多一個,怕不怕

有3自然就有4。在此之后,手柄分叉接口登場,讓“熱血”系列等游戲可以十分驚異的做到4人同樂——是的,從FC時代,“4個玩家同時游戲”就已經(jīng)有成熟概念了。16位機時代,世嘉的MD也參考了類似思路,機身自帶一個額外的手柄接口,以備不時之需。

到了90年代中后期,PS、土星、N64三國會戰(zhàn),各個陣營的區(qū)別十分明顯。土星稍微有些前衛(wèi)過頭,甚至有支持6人游戲的《守護英雄》。N64自身直接放上了4個手柄接口,擺明了告訴玩家可以至少有3個好朋友。PS游戲則專精以光驅(qū)為載體的大容量游戲,卻不知不覺在多人游戲陣營開始凸顯短板——當(dāng)然,肯定不是說玩家沒朋友的意思。

到了第6世代,世嘉新主機DC也自帶4個手柄接口,且不乏體驗極佳的多人作品。如《死或生2》,這款格斗游戲雖然仍是傳統(tǒng)的場上1v1形式,但支持隨時換替補,換人能釋放合擊,下場休息的角色還能少量回血,4人玩耍時別有一番熱鬧。

如今看來,可能也算一種聚會游戲的思路啟蒙

但是,DC在各種原因下敗給了PS2,平臺的隕落順帶著也讓大量多人游戲的可能性一并蒸發(fā)。N64雖保住了陣地,卻因卡帶容量限制,客觀上影響著制作商的發(fā)揮。總體而言,隨著PS逐漸占據(jù)市場和話語權(quán),主機玩家的同樂人數(shù)也開始下降。

PS2時代,因為機能和流行趨勢,就算是ACT游戲,也常常是《忍者龍劍傳》《鬼泣》之類的單人形式,雙人玩法近乎絕跡。但也因此形成了特殊的市場饑餓效果,作為市面上幾乎唯一支持雙人的3D類大作,《三國無雙》吃滿了整個時代的紅利。

PS2上雙人游戲本就不多,再增加人數(shù)就更為罕見。比如支持4人的《數(shù)碼寶貝編年史》,玩家必須額外購買手柄分插器才能玩到——當(dāng)時,買這個分插器的難度甚至不亞于找到3個朋友!上述提到的《死或生2》也是有PS2版的,但因為分插器難搞,大多數(shù)情況下自然還是DC版更合適4人玩耍。

這是一張來自淘寶的截圖,我甚至找不到別的版本

與之相反,PC端是另一派景象。由于90年代已經(jīng)有了比較成熟穩(wěn)定的局域網(wǎng),PC游戲在多人方面的優(yōu)勢得以顯現(xiàn),其中最為受益的是FPS游戲和即時戰(zhàn)略游戲。這兩類游戲不僅操縱上更依賴鍵盤鼠標(biāo)支持,借助電腦端更高的配置以及迭代助力,也更有利于運算大量玩家同時參與的游戲。

比如,經(jīng)過1992年《沙丘魔堡》的啟發(fā)后,1995年具有錨定概念級別的《命令與征服》《魔獸爭霸》都支持2至8名玩家同時游戲,之后大部分的即時戰(zhàn)略游戲也將8人作為一個參考標(biāo)準(zhǔn)。到了2002年的《魔獸爭霸3》,還迎來了巔峰的12人同樂。

FPS游戲則更加奔放一些,當(dāng)時正在顯卡硬件軍備競賽的熱潮之中,游戲制作方喜歡刻意挑戰(zhàn)極限,如《三角洲特種部隊》就達(dá)到了支持32人同玩的恐怖上限——當(dāng)時國內(nèi)的大部分網(wǎng)吧可都沒有30臺電腦呢。也因此,常常會出現(xiàn)整個網(wǎng)吧幾乎都在搶同一個山頭的歡樂氣氛,“螳螂捕蟬黃雀黃雀黃雀黃雀在后”的事情稀松平常,“迫害人”的歡呼與“被害人”的慘笑聲此起彼伏。

只要游戲能有位子,那兄弟多就是方便任性

不過,無論是主機還是PC,本世紀(jì)初都迎來了互聯(lián)網(wǎng)全接通的大更新。和官方提供服務(wù)器的純網(wǎng)絡(luò)游戲不同,相對限定朋友圈的多人游戲,大多采用依賴某個玩家作為“主機”的方式。由于不同玩家網(wǎng)速參差不齊,人越多就越容易出現(xiàn)問題,一人卡頓就會影響整體游戲體驗。這使得朋友圈類的多人游戲,開始減少玩家同樂的人數(shù)。

此外,第一輪主機大戰(zhàn)的結(jié)束,也讓游戲機陣營的開發(fā)商意識到不能“一棵樹吊死”,開始了全平臺推廣,與PC平臺交集愈發(fā)頻繁,也將部分主機平臺的習(xí)慣帶了過去。各種限制和需求的多重交叉之下,4人聯(lián)機漸漸重新成為業(yè)界標(biāo)配。

有的游戲太火,就難免有樣板效果

好在,網(wǎng)速終歸是階段性的技術(shù)問題,如今隨著整個世界網(wǎng)絡(luò)建設(shè)越來越進步,尤其是更多更新的網(wǎng)絡(luò)服務(wù)器形式、游戲信息傳輸算法,足以恢復(fù)到近似90年代局域網(wǎng)的效果。于是,多人游戲似乎又回到了以前的回合,重新熱鬧起來了。在注重多人同樂的NS平臺,能看到很多8人甚至16人上限的游戲出現(xiàn)。

那么,游戲是有了,接下來呢?

幾種不同的“朋友掛件”

雖然都是多人游戲,但也有很多不同類型的設(shè)計,這造成了玩家選擇朋友這個“外掛”去應(yīng)對游戲時,可能會產(chǎn)生不同的效果。

第1種是“難度變動型”,是FC早期游戲中常見的情況。由于當(dāng)時關(guān)卡設(shè)計比較簡單,很多時候敵人是固定配置,這就讓額外加入的第2個玩家成了“第2把槍”,玩家陣營的火力、生命值翻倍,游戲難度大幅降低。

開發(fā)商們因此做出了調(diào)整。部分游戲中,雙人模式下敵人往往會變成2倍。這看似公平,但很快就出現(xiàn)了問題,因為2P玩家往往是1P帶著玩的,其游戲水平可能低于1P,這導(dǎo)致1P玩家“帶娃”面對雙倍敵人更加辛苦,游戲體驗并不好。所以在更成熟的游戲中,雙人面對的強度往往只上調(diào)50%,并且基本是時代標(biāo)配。

但換個角度看,只要兩位朋友同樣厲害,就會比單人作戰(zhàn)輕松許多,也算是對多人游玩的一種鼓勵。這其中最典型的就是以游戲名稱命名的“雙截龍戰(zhàn)術(shù)”——《雙截龍》中,玩家克敵制勝的招牌技能“旋風(fēng)腿”,攻擊判定的持續(xù)時間與硬直時間差不多一樣,單人游玩時,很容易因攻擊未中的硬直被敵人反擊;雙人游玩時,就可無縫銜接,讓敵人毫無還手機會,敵人數(shù)量和血量上調(diào)也壓力不大,游戲體驗與單人游玩的艱難徹底不同。

“記得要大喊著愛啊羈絆啊什么的沖上去”

第2種是“非對稱型”,或者俗稱為“爸爸帶兒子”型,這一類型的代表作品是“索尼克”系列??刂扑髂峥说?P玩家占據(jù)游戲進度的主導(dǎo)地位,屏幕緊緊跟隨1P的行動,血量也完全按照1P的狀況判斷,扮演泰奧斯的2P玩家完全從屬,如果離開屏幕范圍過遠(yuǎn)、過久或者死亡,過一小段時間會自動刷新回1P身邊。

這種形式很適合精通游戲的玩家?guī)ьI(lǐng)不那么熟悉游戲的玩家體驗共同參與的樂趣,但也存在另一些問題。有人意識到,泰奧斯因為不會“死”,是一個血量無限的人盾,因此非常適合有獻身精神、關(guān)系鐵瓷的朋友來負(fù)責(zé),為1P玩家的順利前進擋下一切。

這一類型設(shè)計起來也更加麻煩,若想有合適的游戲體驗,等于至少多做半個主角,所以并不算常見。如今的游戲中,《Cat Quest》采用了這種形式。另一個更有名的,就是新《戰(zhàn)神》了——如假包換的“爸爸帶兒子”。

這是一款完全不用擔(dān)心小狐貍死活的游戲……

第3種是“隨緣玩耍型”,F(xiàn)PS類型用得最多,像《CSGO》《守望先鋒》《星河戰(zhàn)隊:滅絕》等作品中都十分常見。這個類型并不強制要求玩家有朋友,也不限制數(shù)量,但只要有朋友,游戲樂趣就會相應(yīng)增加。這其中相對異類一些的,是《三角洲特種部隊》。

和當(dāng)時大部分電腦游戲“相互毆打”的多人模式不同,“三角洲”系列一直支持類似于主機游戲的多人完成單人戰(zhàn)役。尤其是2000年上市的第3代《三角洲特種部隊:大地勇士》,因為自帶多個豐富有趣的戰(zhàn)役關(guān)卡,并且多人模式死亡后可以在檢查點或被醫(yī)療兵復(fù)活,再加上可參與人數(shù)上限頂?shù)?2人,使得這部作品的多人玩法十分歡樂,遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過了常規(guī)單人戰(zhàn)役或者傳統(tǒng)死亡競賽的樂趣——有時候,一關(guān)的敵人全加起來也才30來人,想想看十幾個能復(fù)活的玩家爭先恐后地沖過去,該是一種怎樣的景象吧。

可能是感受到時代變化讓玩家的朋友數(shù)量難以穩(wěn)定,如今這一類型也在發(fā)展和迭代,力求做到能讓玩家無論帶幾個朋友,都能有合適的體驗。比如《星河戰(zhàn)隊:滅絕》就有智能刷怪算法,會根據(jù)每局玩家的數(shù)量安排適當(dāng)?shù)摹叭罕娧輪T”參與其中,免得太難或者無聊。很多需要大量玩家同時參與的“吃雞”游戲,也開始標(biāo)配德智體美勞都過關(guān)的機器人對手了。

當(dāng)玩家數(shù)量多起來,敵人就不夠看了……

第4種“必須型”是近年才形成的,幾乎需要鎖死唯一親友且長期同樂。沒錯,《雙人成行》便是“I人”至暗時刻的代表,也是“E人”展示自我的利器。當(dāng)然,它的出現(xiàn)也不奇怪,光是《星際爭霸2》就已經(jīng)運營了很長時間雙人合作的“指揮官模式”,在非官方地圖中,也不乏很多把戰(zhàn)役魔改成雙人關(guān)卡的人氣作品,體現(xiàn)著這種“有質(zhì)量的PvE”存在著久遠(yuǎn)的需求——非常優(yōu)秀的合作闖關(guān)游戲確實少,大多是讓玩家互毆,這不太有助于團結(jié)。

但是,這個類型的缺陷顯而易見——它對朋友的配置要求太高了?,F(xiàn)代社會里,兩個人能同時抽出一段時間玩游戲的機會本來就不多,游戲內(nèi)的進度也不便拆分,時長又不短。能找到一同走下來的朋友,真的非常不容易。

讓人備感“最高配置”門檻的游戲

這時候,第5種“必須兼容型”的出現(xiàn)就不奇怪了,畢竟電子游戲本身就有替代社交的初衷,反過來背刺玩家強行要求朋友掛件多少有些“背德”,正道之光應(yīng)該是盡可能讓玩家的游戲體驗最大化——無論你有沒有朋友,電子游戲都會、也都應(yīng)該是你的朋友!

是“斯普拉遁”系列是這一理念的代表。即便是主打聯(lián)網(wǎng)對戰(zhàn)的游戲,初代《斯普拉遁》就有質(zhì)量頗佳的單人關(guān)卡,玩法是類似《索尼克大冒險》的3D動作冒險,只不過小幅度縮水(因為沒有2P角色),不僅可以讓打累了多人模式的玩家適當(dāng)享受單人的輕松,光體驗單人內(nèi)容也頗有一番樂趣。

近期,達(dá)到這個理想標(biāo)準(zhǔn)的典型是《博德之門3》,它的單人模式游戲體驗不必多言,多人模式則帶來了更大的快樂,令人頗為向往。隨著《博德之門3》的火爆,也許將來,這種能夠很好平衡玩家朋友數(shù)量的作品,會更吃香吧。

《斯普拉遁》的單人關(guān)卡甚至讓人有種“可惜不能聯(lián)機”的遺憾

除了這幾大類,還有一些暫時不能歸納匯總、卻已經(jīng)有些神形的設(shè)計。比如《蛋仔派對》具有通過設(shè)計關(guān)卡再讓親友來體驗的形式,這樣就不必要求朋友們必須同時在線,也能很有實感地分享同玩一款游戲的快樂。

還要平衡游戲與生活

阻攔我們把朋友帶入游戲的障礙不光是時間。我們每個人都不是完美的,總會有一些先天缺陷,像是暈3D,或者色盲等等,都會對體驗游戲產(chǎn)生實際影響——如果你找到了一個不幸暈3D的朋友,也是沒法《雙人成行》的。這個時候,游戲是否具備兼容設(shè)計,就顯得十分重要了。

《守望先鋒》曾經(jīng)支持好幾種常人看來有些“古怪”的顯示比例,普通屏幕也支持21:9,更廣的橫向視野,有時能讓部分玩家緩解3D眩暈效果。還有越來越多的游戲支持調(diào)整FOV(視場角),也是讓玩家盡可能找到不太容易眩暈的顯示方式。

當(dāng)然,色盲模式等輔助功能暫時還不能強求

此外,游戲中一些看似不起眼的功能,也可能成為某種篩選的關(guān)鍵。例如我自己就經(jīng)歷過與好友聯(lián)機《刀塔2》時,他需要去臨時照顧一下孩子的情況。幸虧《刀塔2》支持暫停功能,非常方便,讓我們兩個老男孩的人機娛樂沒有受到什么實際影響。

但我們也知道,不少多人游戲是鮮有暫停功能的。對于那些已經(jīng)抱上了孩子的老伙計們來說,當(dāng)然有足夠的耐心去等待朋友處理游戲之外的麻煩,那么,游戲內(nèi)具備一個合理的暫停功能,隨著越來越多玩家步入中年,恐怕也會有些剛需吧。開玩笑地說,也許合適的暫停設(shè)計應(yīng)該是聚會類游戲下一個“卷”的設(shè)計方向。

《Raft》里玩家若要臨時離線可以躺床,這樣暫停自身的效果非常方便

結(jié)語

寫到這里,我忽然重新理解了《僵尸肖恩》結(jié)局的意義。

最初看這部電影的時候,我還在念本科,有時會替臨時三急的同學(xué)滾一滾死亡騎士的鍵盤;有時我謎團一個大撈中5個,好讓兄弟的撼地神牛帶走5個敵人;有時是全宿舍Rush B,然后哭笑著死在一起……是的,身邊友人環(huán)繞,不知經(jīng)年。

那時候,我只以為《僵尸肖恩》結(jié)尾處,變成僵尸的兄弟也能維持理智,和主角繼續(xù)一起打游戲,只是黑色幽默而已。但現(xiàn)在,我似乎更能體會,好兄弟、好姐妹就是能克服困難、來一起打游戲。這是連僵尸病毒都不能隔絕的美好愿望。

所以,這些風(fēng)格迥異的多人游戲讓你想起了誰?也許,我們可以找個機會——不論是經(jīng)常聯(lián)系的伙伴,還是久違的朋友——一起進入游戲的世界。

大概也是一種“不朽的友誼”?

* 本文系作者投稿,不代表觸樂網(wǎng)站觀點。

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作者 DLS_MWZZ

不當(dāng)圣騎的傭兵又爬出來了

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