主打“合家歡”的派對手游,為什么還沒上線就拿出14億回饋玩家?

他們決定在一款游戲收獲什么之前,先談?wù)勛约簳冻鍪裁础?/p>

編輯董杭葉2023年12月02日 22時05分

今天(12月2日),備受關(guān)注的派對游戲新品《元夢之星》舉行了發(fā)布會,宣布游戲?qū)⒂?2月15日正式不刪檔上線,并宣布首期規(guī)劃14億專項投入,用于全民電競賽事體系打造、內(nèi)容生態(tài)創(chuàng)作者激勵、UGC地圖創(chuàng)作者激勵等專項發(fā)展,而長線投入上不封頂。

發(fā)布會的整體色調(diào)也和游戲風格非常相似

我們或許不用花費太多筆墨介紹《元夢之星》——早在上線之前,這款游戲就已經(jīng)吸引了不少注意,許多玩家都很熟悉它了。

在對游戲本身的了解外,你或許還發(fā)現(xiàn)了,派對游戲、尤其是移動端派對游戲正變得越來越熱門。許多廠商都在這一領(lǐng)域進行投入與布局,越來越多這一類型的產(chǎn)品上線,并且它們都被擺在了相當顯眼的推薦位——可見廠商們對此有多么重視。

這一切是如何發(fā)生的?當派對游戲來到了國內(nèi)廠商更擅長的移動端領(lǐng)域,事情又會有什么變化?

派對游戲,更適合手機的游戲?

時下這輪派對游戲的熱潮或許得追溯到2020年《糖豆人:終極淘汰賽》的流行,這是一款PC與主機平臺的游戲。很大程度上,這延續(xù)了派對游戲的傳統(tǒng)——最富盛名的派對游戲“馬力歐派對”系列最早誕生于1998年的N64上。再往前追溯,西木工作室在1995年發(fā)布的《強手棋》則源自更早的一系列桌游,它們或多或少也能歸入“派對游戲”的行列。

“糖豆人”再次引發(fā)了人們對這個類型的關(guān)注

“派對游戲”來到移動平臺其實是最近幾年的事情,也是一件相當符合邏輯的事情——仔細想想,幾乎沒有比移動端更適合派對游戲的平臺了。

顧名思義,“派對游戲”主打人與人的交互,需要許多人一起玩,最好是線下一起玩。很多時候,這是一個“合家歡”的游戲類型,幾乎是最適合和家人一起分享的游戲。這種特性決定了,相比其他類型,派對游戲要求的完全是另一類東西。

它并不需要3A游戲那樣燒爆顯卡的畫面、RPG那種幾十小時的精彩劇情、動作游戲那種復雜的操作上限……它對畫面的要求更多是具有親和力,游戲表達則是能讓所有人都能一眼理解后快速參與、操作上則需要盡可能簡單以便新玩家隨時加入。

發(fā)現(xiàn)了嗎?人們不時抱怨的“手機作為游戲平臺的缺點”在派對游戲這里統(tǒng)統(tǒng)不存在,可以說,移動平臺在這方面毫無疑問能夠做到和其他平臺同等的表現(xiàn)效果。

不僅如此,在另一些方面,移動平臺甚至是“更好”。

傳統(tǒng)的派對游戲常常是主機游戲,因為它的應(yīng)用場景大多是客廳,有電視機和游戲主機的地方。多人合作常常通過同屏或者分屏完成,在許多時候,這其實是一種限制——和朋友一起玩“馬力歐派對”的時候,我時常覺得電視屏幕不夠大,以至于這么多人只能聚焦于某一個角落。而事實上,“馬力歐派對”已經(jīng)是在這方面做得相當好的范例了,許多橫版卷軸游戲采取的方案是強行將不同玩家框在一個屏幕內(nèi),你甚至會被同伴“拖著走”。

相比之下,移動端能夠在任何場合下提供“一人一個屏幕”,每個屏幕上都顯示著最合適的內(nèi)容。這也在事實上讓“派對游戲”可以脫離客廳,來到任何一個有網(wǎng)絡(luò)的場所中。

可以走出家門這件事或許很重要,派對游戲或許是最能體現(xiàn)傳播上的“馬太效應(yīng)”的類型。人們會關(guān)注朋友們在玩的其他游戲,如果這種游戲是易于參與的,它擴散起來將非??焖?。對于主機和PC來說,這是一種天然的屏障,手機卻是人人都有的設(shè)備。

一個最顯而易見的改變是,來到移動端將讓派對游戲變得唾手可得。任何移動端游戲都有這樣的特點,但這一點對派對游戲來說尤其關(guān)鍵,畢竟它的根基就在于人與人的連結(jié),“能夠參與”是壓倒其他所有設(shè)計的最關(guān)鍵因素。

移動端將為派對游戲帶來怎樣的改變?

實際上,說“派對游戲來到移動端”并不準確。移動端派對游戲不止是把一個類型搬到了另一個平臺,更是這個游戲類型根據(jù)硬件變化進行了新的發(fā)展。

讓我們拿即將上線的《元夢之星》來舉例。和PC、主機的派對游戲一樣,《元夢之星》的游戲內(nèi)容大多簡單直接、更易上手,但它也有許多對比以往更加特別的設(shè)計。

雖然只是剛剛上線,《元夢之星》已經(jīng)有了不少玩法,可以想象未來會更多——此類游戲的豐富度相當重要

對比“馬力歐派對”這樣同屏或分屏的派對游戲,每個人都擁有一臺設(shè)備意味著更多的設(shè)計空間。在當前正在進行的內(nèi)測中,《元夢之星》推出了不止一個射擊玩法,它們比起專門的射擊手游要簡單一些,但仍然是不同槍械、換彈、計分搶點功能一應(yīng)俱全。這對傳統(tǒng)的客廳派對游戲來說就是一個完全無法實現(xiàn)的功能——你幾乎想不到什么方案能在一臺電視上把游戲做到這個程度。

但像《元夢之星》這樣的移動端游戲,則可以確保所有的游戲設(shè)計都不受屏幕數(shù)量的限制。此外,每個玩家的屏幕是獨享的,這同樣意味著一些客廳大屏無法實現(xiàn)的設(shè)計變得可能。一個典型的例子就是《元夢之星》附帶的狼人殺玩法,每個玩家都有自己才知道的身份,這種信息的不對稱也能創(chuàng)造許多樂趣。

至于能夠容納更多玩家,每個人擁有不同的視角……這些優(yōu)勢都是顯而易見的,在此就不必多說了。

在發(fā)布會中,玩家的差異化體驗(不同角色、裝扮、地圖)也被著重強調(diào),這些內(nèi)容的基礎(chǔ)也是人手一臺設(shè)備

或許你已經(jīng)注意到了,這些改變并不獨屬于移動端的派對游戲。實際上,對比傳統(tǒng)的客廳派對游戲,《糖豆人:終極淘汰賽》就已經(jīng)顛覆了眾多傳統(tǒng)。它同樣可以容納更多玩家、可以讓人們擁有專屬的屏幕、可以基于同步操作做一切設(shè)計……

但是,這一切是舍棄了客廳派對游戲中的“客廳”換來的。為了實現(xiàn)上述所有要素,《糖豆人:終極淘汰賽》甚至不再支持本地多人游戲,所有的合作都基于互聯(lián)網(wǎng)。一些時候,人們會疑惑“糖豆人”是否應(yīng)該歸類為“派對游戲”——這完全是個線上游戲。

如今,像《元夢之星》這樣的游戲從“糖豆人”等近年來火熱的作品中吸納了經(jīng)驗,提供的卻是另一種不同的體驗。從這個意義上,也可以說這些移動端派對游戲是在向傳統(tǒng)派對游戲回歸、向線下社交回歸。

這次發(fā)布會中“情感鏈接”與“合家歡”被當作重要主題

移動端派對游戲的未來將會如何?

由此,不難理解移動端派對游戲所具有的想象空間了:它同時繼承了老派客廳派對游戲和更新一點兒的“糖豆人”式大亂斗游戲的長處,并且還處在一片尚未被充分開發(fā)的市場中。

基于這種想象空間,廠商們再怎么重視也不為過。由此你能看到一個奇景,游戲還沒正式上線,《元夢之星》就宣布了一大堆的聯(lián)動和合作計劃,這是一個相當長的列表:

《王者榮耀》聯(lián)動

“人類一敗涂地”正版授權(quán)

“蠟筆小新”聯(lián)動

《功夫熊貓》聯(lián)動

與奧飛娛樂合作推出的主題卡牌、微章和盲盒等實物衍生品

派對游戲也的確適合做不同的聯(lián)動

除此之外,《元夢之星》還宣布將進行一系列的生態(tài)激勵計劃。具體來說,這些計劃覆蓋了UGC創(chuàng)作者、游戲玩家與電競選手、游戲的視頻或圖文內(nèi)容創(chuàng)作者。

《元夢之星》原創(chuàng)的“造夢空間”地圖編輯器允許玩家打造的自己的UGC游戲關(guān)卡。針對UGC創(chuàng)作者,天美表示將推出“10億造夢計劃”,通過創(chuàng)作賽事全平臺征集優(yōu)質(zhì)創(chuàng)作者簽約合作,簽約者將會獲得官方的專業(yè)指導和長線支持。正如它的名字所說,第一期計劃就提供了高達10億的獎金以激勵創(chuàng)作者。

在這些計劃中,“100萬”等級的獎金都有相當多的數(shù)量

“高校共創(chuàng)計劃”也讓更多大學生參與到了《元夢之星》的創(chuàng)作行列

線下賽事方面,《元夢之星》計劃在2024年舉辦首屆“元夢之星冠軍杯”,下設(shè)3個不同級別的賽事,為獎金與辦賽投入共計投入1億元。在賽事組織方面,天美表示希望能擴大玩家的參與范圍,“人人可參與,參與即有獎”。

在激勵內(nèi)容創(chuàng)作者方面,《元夢之星》提出了“星夢合伙人”計劃,打算提供超過3億的獎金,在B站、抖音、斗魚、虎牙、快手、QQ、微博、視頻號、小紅書等9大平臺提供長期的流量激勵、官方推薦和現(xiàn)金獎勵,希望“鼓勵對內(nèi)容創(chuàng)作有熱愛、有想法、有實力的創(chuàng)作者們”。

這些獎金分別屬于完全不同的計劃,但每個的金額都以“億”計算。值得注意的是,根據(jù)發(fā)布會的說法,這樣的數(shù)字還只是第一期的投入,而長期投入都是“上不封頂”。

一些時候,數(shù)字本身就極具說服力

這是件很有意思的事情。一般游戲上線時,開發(fā)者的打算通常是“我們要掙××這么多的錢!”,《元夢之星》的選擇則是在游戲上線之前向外界宣告“我們現(xiàn)在準備先投入××這么多的錢!”

是的,這是一種宣告——我不是指的財大氣粗的宣告,雖然事情的確是這樣。我的意思是,這更像是一種想要全力以赴、做好一款游戲的體驗和服務(wù)的宣告。他們決定在一款游戲收獲什么之前,先談?wù)勛约簳冻鍪裁础@種付出會讓人們確信他們的決心。

而這一切的基礎(chǔ)是《元夢之星》這款游戲。我們之前已經(jīng)專門寫文章介紹過它了,它有著讓人開心的氛圍、簡單但快樂的玩法,一句話概括的話,相當契合“合家歡”的主題與場景——你完全可以和不玩游戲的家人朋友們在一次隨性的聚會中分享它。

一款打磨成熟、投入巨大的游戲意味著天美已經(jīng)做好了準備。不過,這種準備對中小廠商來說未必是好消息。在評論2015年前后手游市場的變革時,我們常說大廠的入場往往意味著中小型制作商時日無多……在移動端派對游戲的領(lǐng)域中,現(xiàn)在的事情看上去也有點兒類似。

我不認為這是件壞事。實際上,2015年的那些改變發(fā)生后,國內(nèi)的手機游戲的確在世界范圍內(nèi)日漸占據(jù)更重要的地位。更多地投入與參與意味著專業(yè)程度的上升,節(jié)奏將加快,競爭也會更加激烈。在此前,我們談?wù)摗耙苿佣伺蓪τ螒颉钡姆N種前景時是一種展望,不久之后這種展望就會轉(zhuǎn)化為現(xiàn)實。

人們也不必擔心大廠的加入會讓市場變得過于風平浪靜——如人們在這些年所見的那樣,這個行業(yè)當然會有起伏,但始終有新東西,會以某種方式向前邁進。現(xiàn)在一個游戲類型會感受到《元夢之星》這樣新游戲帶來的沖擊和改變,這樣的事情在過去就有,在未來也將不斷地發(fā)生,這些都是值得期待的。

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