有人歡喜有人愁。
3月23日,為期5天的2024年全球游戲開發(fā)者大會(GDC)落下帷幕。雖然從玩家視角來說,最受關注的是各大廠商會在會議上公布的新作消息;但對業(yè)內(nèi)人士而言,它的意義和價值是多重的。
一方面,它讓世界各地的開發(fā)者有機會能夠齊聚一堂(在前幾年,這樣的機會十分稀少),很多參會人員都曬出了自己的“追星成果”——與崇拜的團隊負責人以及開發(fā)者們交流并合照。另一方面,很多從業(yè)者會在展會中擴展人脈,認識潛在的合作者與投資人,不少支持性的組織和團體也會在GDC上舉辦自己的交流會和小型會議。
同時,各大廠商在GDC上展示自己最前沿的技術成果,很多峰會都聚焦于某一個特定的技術。今年最火熱的議題,也是在GDC前瞻中最受關注的議題,是機器學習與生成式AI在行業(yè)中的應用。一些大廠不出所料地帶來了一些Demo或者閉門展示,以展現(xiàn)這一技術目前能夠達到的效果。
今年GDC還有一個特殊之處。由于總體經(jīng)濟不景氣與行業(yè)規(guī)??s減,全球范圍內(nèi)的廠商都受到裁員波及。所以這次GDC也出現(xiàn)了大量嘗試尋找新工作機會的開發(fā)者。GDC官方也因此設置了一些專門的討論會來應對這一情況。
這使得本屆GDC有了一種“驚喜與沮喪并存”的特殊氣質(zhì)。
按照報道國際盛會的慣例,我們應當介紹一下本次參加GDC的國內(nèi)游戲廠商。但這件事變得越來越常態(tài)化和理所當然,而且不少廠商參與的峰會與受邀進行的演講都體現(xiàn)出了很強的技術性。
騰訊游戲旗下的魔方工作室群和天美工作室群在本屆GDC上分享了不少開發(fā)技術。其中包括《暗區(qū)突圍》在移動端大世界場景中應用的光追技術,以及在移動端實現(xiàn)144幀需要的幀預測技術;《三角洲行動》中的跨平臺開發(fā)管線;還有《火影忍者手游》如何首次將強化學習技術商業(yè)化應用在格斗游戲中。
網(wǎng)易雷火工作室則參加了中國桌游峰會,展示了目前的中國桌游市場及代表作。在機器學習峰會上,他們分享了一些基于機器學習的游戲渲染技術。
在獨立游戲方面,國內(nèi)廠商也有不少動作。實際上,對獨立游戲開發(fā)者來說,GDC一直是獲取業(yè)內(nèi)人士游玩反饋的最直接途徑。本屆GDC獨立游戲峰會也介紹了很多特別實用的開發(fā)與項目管理技巧。
國內(nèi)獨立游戲發(fā)行商Gamera?Games攜帶其發(fā)行的多款游戲參展,國產(chǎn)及海外兼有。除此之外,他們還舉辦了一個主題為《中國獨立游戲的崛起,及如何進入中國市場》的研討會。這在當下是海外游戲行業(yè)的熱門話題,也為有意進入中國市場的海外開發(fā)者提供了直接展示自身的機會。
GDC現(xiàn)場與獨立游戲相關的中國從業(yè)者還有熱脈游戲,以及自掏腰包購買門票的個人開發(fā)者、個人發(fā)行等等。這種與全世界玩家與同行面對面交流并獲得反饋的機會格外珍貴。
從GDC正式開幕之前就引起業(yè)內(nèi)期待的話題,是生成式AI。
經(jīng)過近兩年的發(fā)展,幾乎每個大廠都或多或少地涉足了這個領域。目前,廠商的嘗試總體來說可以分為兩個方面:一方面,嘗試將AI技術應用到工作流中,以簡化工作步驟和提升效率——這一步通常不包括直接呈現(xiàn)給玩家的內(nèi)容,而是應用于原始素材或者程序上。另一方面,他們嘗試通過對生成式AI進行訓練,讓AI在預設情境中較為直觀地對玩家的舉動作出不同反應,以此提供多變的內(nèi)容。在理想情況下,這會讓游戲中的NPC更加真實可信、以提升整體的沉浸感。
這些嘗試的成果,就是一些廠商在本屆GDC現(xiàn)場展示的各種新型的AI工具,包括適應游戲開發(fā)需求的AI引擎和一些原型演示。據(jù)到達現(xiàn)場的開發(fā)者說,這些演示都非常受歡迎,相關的講座與討論會往往滿員,甚至排起長隊。
較為引人關注的是騰訊發(fā)布的自研游戲AI引擎GiiNEX。根據(jù)官方信息,這個引擎的作用在于“基于生成式AI和決策AI技術,為游戲全生命周期提供豐富的AI解決方案。”
簡單一點說,這個引擎能夠幫助開發(fā)者在不同階段、不同領域都能用AI生成需要的素材。舉個例子,如果開發(fā)者需要寫一段NPC對話,GiiNEX能幫他們生成文本;如果需要讓角色做一些固定的事情,GiiNEX能幫他們生成行為邏輯;如果要制作一個城市場景,GiiNEX能幫他們生成3D城市模型,甚至連關卡、音樂都能生成。這些內(nèi)容可以作為輔助,大大提高開發(fā)者制作高質(zhì)量內(nèi)容的效率。
騰訊進行了一個用GiiNEX進行城市布局的現(xiàn)場演示:開發(fā)者只需要把城市的主要特征,比如水體、主干道和山脈繪制出來,就能很快生成一個完整的矢量路網(wǎng)布局。再設置好特殊建筑區(qū)域、劃分城市區(qū)塊功能、調(diào)節(jié)建筑高度分布,一個擬真的成熟藍圖就能快速成型。在此基礎上,GiiNEX還能很方便地自動生成單棟建筑的外觀,或者利用房間的多角度照片快速生成立體室內(nèi)場景。這比手工建模和繪制場景的速度要快許多倍。
決策AI技術則能夠廣泛用于游戲測試、模擬玩法等場景,幫助開發(fā)者對游戲進行快速迭代。
在玩家層面,GiiNEX也能幫助他們在一些游戲中更方便地生成UCG內(nèi)容。目前,這項技術已經(jīng)在《元夢之星》中實裝。玩家在進行建造的時候,只要輸入預設的關鍵詞,就能生成建筑參考圖、主題色彩方案等等供他們參考。
至于能直接影響玩家沉浸式體驗的生成式AI,主要代表是育碧在GDC上發(fā)布的“NEO?NPC”。不過育碧采取了閉門演示的形式,所以能直接體驗到的人群有限。
根據(jù)育碧官方說法,NEO?NPC旨在讓游戲中的NPC和玩家進行盡可能自然和真實的互動:“這個原型將游戲?qū)懽髡咚茉斓慕巧珎€性、背景故事等元素輸入到大型語言模型中,再通過Nvidia的Audio2Face應用程序和Inworld的大型語言模型(LLM)進行訓練,使得NPC能基于場景上下文、玩家輸入等因素作出恰當?shù)恼Z言反應?!?/p>
換句話說,在開發(fā)者為NPC設定了基本的身份信息之后,生成式AI會根據(jù)習得的語言能力與玩家進行自主對話。這一原型未來可以應用到很多不同種類的游戲中,包括各類冒險解謎、開放世界、經(jīng)營游戲。
雖然是閉門測試,仍然有實際對話的視頻流出。值得注意的是,AI不僅幫NPC生成了對話,還同步生成了配音與實時的表情與口型匹配。雖然作為原型仍然有些僵硬,存在不自然的停頓和不對勁的語氣,但呈現(xiàn)效果已經(jīng)比較完整了。
與此同時,玩家可以直接用麥克風以自然語言和NPC對話,而不是在屏幕上選擇選項。AI進行語音識別之后,會根據(jù)關鍵詞給出自己的回答。比如在演示中,NPC嘗試說服玩家加入一個抵抗組織。玩家則表示自己有妻有女,加入的話風險太大。NPC據(jù)此回復“我們要為所愛的人創(chuàng)造一個更美好的世界……這是值得冒的風險”,并且在玩家的追問下表示“自己也曾有一個兒子”。在這些對話中,NPC不僅對玩家的話語作出了反饋,也逐漸揭示了開發(fā)者為他們撰寫的背景故事。
目前這個階段,可以說NEO?NPC生成的是游戲中“高級的聊天機器人”。但如果要識別玩家所有的自然反應并做出反饋,比如隨機對環(huán)境給自己帶來的感受做出評價,這個原型肯定遠遠不夠。他們目前仍然只能通過觸發(fā)關鍵詞和事件來推進演示中的故事情節(jié),只是不會像很多游戲中那樣,在對話窮盡后不斷復讀同一段臺詞。
英偉達也在GDC現(xiàn)場演示了一段與Inworld?AI合作生成的“Smart?NPC”。與育碧的演示類似,NPC能夠根據(jù)玩家所說的話做出回應,與玩家進行動態(tài)交互,表情與配音也同步生成,在一個小的場景中共同探案。
除此之外,英偉達還在MMO游戲《翡翠王朝》的搶先體驗中展示了Audio2Face技術。這項技術能夠根據(jù)配音語言的不同自動生成相應的口型,從而不必讓工作人員手動去調(diào)整角色的動畫呈現(xiàn)。這也許會為多語種游戲的開發(fā)以及游戲的本地化帶去更多便利。
休閑游戲大廠King則在GDC現(xiàn)場分享了利用AI進行關卡設計的經(jīng)驗?!短枪麄髌妗罚–andy?Crush?Saga)這個經(jīng)典消除游戲的重點在于無窮盡的關卡。據(jù)官方在演講中透露,目前已經(jīng)有超過1.6萬個關卡。一方面,King正在致力于使用生成式AI來幫助生成關卡;另一方面,AI會預測并模仿玩家行為,并測試這些關卡的可玩和有趣程度。這些都能大大減少開發(fā)者的重復工作,同時也讓他們有能力同步進行數(shù)百個測試。
盡管AI技術吸引了許多目光,國內(nèi)廠商也展示了自身的形象,不過,本屆GDC仍然不像表面上那樣令人激動與其樂融融。每年,GDC在正式開展之前都會進行一項行業(yè)調(diào)查,向各領域、各工種的開發(fā)者發(fā)放調(diào)查問卷,以描繪行業(yè)的總體狀況。今年1月,問卷面向3000名從業(yè)者發(fā)放,而從業(yè)者們對裁員與生成式AI技術倫理的憂慮占據(jù)了主體。
2023年,游戲行業(yè)裁員超過9000人,參與問卷的人中有3分之1被裁,或者有同事被裁。亦有來到GDC現(xiàn)場的開發(fā)者表示“我們不能在舊金山的這一周里假裝一切都好”。為了表達并發(fā)泄這些不滿,一位Epic?Games的前制作人與一位《堡壘之夜》設計師在舉辦GDC的莫斯康中心對面的公園組織了一次“集體尖叫”(Collective?Primal?Scream)——這是一場快閃活動,支持游戲從業(yè)者以尖叫和吶喊的形式宣泄自身的憤怒,以及對于環(huán)境的無力感。
GDC的組織者顯然也注意到了這一點。在展會開始之前,他們就預計到會有很多想要前來找工作的失業(yè)開發(fā)者,因此,主辦方為失業(yè)者提供了低價門票,并為潛在的雇主與求職者設立了公告欄。在場館布置上,GDC也增加了很多可供商談的區(qū)域,能讓人們一邊休息一邊互相認識,或者邊走路邊談話。
AI發(fā)展帶來的隱患也受到一些業(yè)內(nèi)人士關注。GDC在1月的問卷調(diào)查中發(fā)現(xiàn),84%受訪的游戲從業(yè)者“有些擔心”或“非常擔心”生成式AI的倫理問題。當生成式AI的迅猛發(fā)展與2023年行業(yè)大規(guī)模裁員并行,許多從業(yè)者感受到壓力,尤其是編劇、美術以及配音演員。
為此,本屆GDC上也出現(xiàn)了不少行業(yè)工會的組織者,并且有一個叫做“現(xiàn)在是時候了”(Now it's time)的討論小組,以鼓勵從業(yè)者們建立或加入工會,聯(lián)合起來維護自己的正當權(quán)益。主要關注配音演員權(quán)益的國際戲劇舞臺員工聯(lián)盟是其中比較活躍的組織,而微軟已經(jīng)承認了旗下600名動視成員組成的工會。
不同規(guī)模的工作室對生成式AI的應用也不盡相同。根據(jù)GDC的問卷調(diào)查,51%?的受訪者表示,自己所在的公司有一些關于生成式AI的政策,其中2%?強制要求使用,12%?完全禁止使用。?3A廠商比獨立工作室更快地制定使用生成式AI?有關的規(guī)則,21%?的?3A廠商和?9%?的獨立工作室完全禁止使用。而來到現(xiàn)場的參與者們大多對AI工具比AI實際生成的內(nèi)容更感興趣。
據(jù)統(tǒng)計,從世界各地前往參加2024年GDC的游戲開發(fā)者達到了3萬名。這的確是一次難得的相聚。
熙攘人群中,不同的面貌構(gòu)成了行業(yè)所處的特殊時期:前沿技術帶來的興奮曙光和令人沮喪的整體縮減同時存在。如果廠商們展示的生成式AI工具能夠順利應用到開發(fā)流程中,的確會極大地提高效率,將一部人從枯燥的重復工作中解放出來;與此同時,不管是因為AI,還是因為整體行業(yè)環(huán)境與廠商決策而受到影響的開發(fā)者們,正在尋找解決自身問題的辦法。
但有一點是確定的:人們期待改變。技術的發(fā)展與相聚溝通,最終都是為了從業(yè)者的福祉與創(chuàng)作更好作品的可能性。實際上,每年參加GDC的人與關注GDC的人所盼望的也是這個:碰見某個機會、某個同行或朋友,并發(fā)生改變。