觸樂夜話:你的游戲庫里,有多少游戲在吃灰?

玩游戲是自愿克服非必要的困難。

編輯王文杰2024年08月16日 20時00分

觸樂夜話,每天胡侃和游戲有關的屁事、鬼事、新鮮事。

圖/小羅

《黑神話:悟空》快上線了,相信很多玩家和我一樣,已經(jīng)在盤算著怎樣在工作日里,騰挪出時間來體驗這款游戲。畢竟,對于很多人來說,玩一款大作的門檻已經(jīng)不在于購買游戲的價格,而是能夠心無旁騖地玩游戲的時間和精力。

于我自身而言,出于工作需要,總是需要體驗形形色色的游戲。這看起來是一份讓人羨慕的工作,但有時難免應接不暇,完全屬于自己的、無功利地體驗游戲的時間反而成為一種奢侈。

就在《黑神話:悟空》上線前夕,我打開自己的Steam游戲庫,發(fā)現(xiàn)里面已然囤積了大量“有一天會玩”的游戲。細數(shù)一下,自購買以來游玩時長不超過1小時、甚至還沒打開過的游戲,占比竟然高達4成!巧合的是,這個比例與我書架上堆積許久、從未打開過的書非常相似。

這會不會是一個普遍現(xiàn)象?出于好奇,我問了問身邊的朋友和從業(yè)者,發(fā)現(xiàn)我并非孤例,人類的“囤囤鼠”特性在這件事上一覽無遺。

據(jù)不嚴謹?shù)纳磉吔y(tǒng)計學,Steam庫里有3到4成游玩時長不超過1個小時的游戲,已經(jīng)是一種常態(tài),而且越是資深的從業(yè)者和玩家,囤積的現(xiàn)象往往越是嚴重。

最夸張的要數(shù)我的一位朋友,他Steam庫里的游戲超過了1.4萬款,其中大概有1.3萬款“不滿1小時”,絕大多數(shù)從來沒有打開過。

“大佬的游戲庫”

在許多人心目中,一些游戲玩起來很隆重,說沐浴更衣是夸張,但也需要全神貫注地投入進去。但不幸的是,越是這樣的游戲,啟動甚至通關的難度就越高,像是“魂”系這類需要受苦的游戲,和一些不太適合自己、沒那么“好玩”的游戲,都是這樣。

比如觸樂的一位同事,她嘗試過好幾次《十字軍之王3》,都沒能熬過新手教程,就像是背單詞時反反復復地翻開第一頁,總是停在“Abandon”那里。

一些客觀因素也會加劇這個問題。比如我早早買入了“生化奇兵”三部曲,卻因為一代老舊的FPS畫面加劇了暈3D的問題,多次嘗試后依舊停留在開局階段,盡管我已經(jīng)在網(wǎng)上把劇情“云”過好幾遍了。

在大家游戲庫里吃灰的還有一類——曾經(jīng)玩過盜版或是光驅版,后來補票的老游戲。對于這些出于情懷購買的游戲,一位朋友的原話是:“我可以不玩,但我不能沒有?!?/p>

老游戲在“補票”之后,也很少打開

那位買了1萬多款游戲的朋友,已經(jīng)把“收藏游戲”本身當做了一個愛好,甚至會為沒能搶到一些絕版游戲而扼腕嘆息?!氨容^貴重的是絕版游戲,你也不知道什么時候游戲就下架了,看運氣的,沒買到就沒買到。之前沒買到《浩劫前夕》,我特別遺憾?!?/p>

這種情況下,游戲就像是愛包者眼中的“愛馬仕”,而游戲庫儼然成了“游戲愛好者的衣櫥”。

朋友圈里一位12年的老游戲策劃,還會如同圖書管理員一般,對Steam庫里的1580款游戲進行非??季康姆诸悺蠊尽㈤L系列,他會按照工作室分;小公司、短系列,或是公司產(chǎn)品只有一系,他就按照產(chǎn)品線分,條理清晰,一目了然。

據(jù)我觀察,與大量游戲在庫吃灰遙相呼應的,還有一個有意思的現(xiàn)象:許多人會在單一游戲中投入驚人的時間。比如Moba和卡牌——有兩位朋友分別玩了7000和1萬小時左右的《Dota 2》;一位朋友玩了1萬多小時的《英雄聯(lián)盟》;最夸張的是,有人在《爐石傳說》上花了1.6萬個小時!作為對比,那位買了1.4萬款游戲的朋友,在Steam上的總游玩時長只有1萬小時出頭。

一些從業(yè)者朋友會認為,在單一游戲里投入過長的時間不是一件好事。一位制作人就提到過,他會逼迫自己少玩《荒野亂斗》《英雄聯(lián)盟》這類游戲。因為它們雖然充滿變化和技巧成長,但考慮到機會成本,他還是想留出更多時間去“臨幸”其他游戲。

12年老策劃也會有意減少自己在《Dota 2》里的時間,強迫自己多玩單機游戲,長期保持著每年玩80—100款新游戲的節(jié)奏。但即使如此,他還是在《Dota 2》里花了1萬小時。

一方面,有很多想玩、計劃要玩的游戲在庫里吃灰;另一方面,又忍不住在某一款熟悉的游戲里投入越來越多的時間——類似的矛盾,想必許多玩家和從業(yè)者都面對過。

我認為,這體現(xiàn)出“玩游戲”這一行為的兩種特性:一種是對于更好、更豐富體驗的追求,如同看書、運動等等行為,伴隨著舒適區(qū)外的挑戰(zhàn),指向一個更理想或是更豐富的自我(我就時常會羨慕一些游戲閱歷驚人的朋友);另一種是提供一個安全的空間,讓人在舒適區(qū)內休憩,而這就難免會有一些重復感和機械性。

這讓我想起,張一鳴在字節(jié)跳動開展游戲業(yè)務之前,曾把人們對游戲的喜愛歸結為想要“尋求控制感”,并認為玩游戲不如將時間投入到自我成長上,“比如看書,看有難度的書,想有難度的問題,在商業(yè)追求上努力工作。”

一定程度上,這種想法代表了長久以來我們的文化對于游戲的偏見。有學者曾做過二十四史的語義分析,其中與嬉戲玩耍相關的詞句,大都指向負面的意義和結局。而直至如今,類似的偏見依舊在發(fā)揮著作用,雖然并不是全無道理,但難免失之片面。

據(jù)說字節(jié)布局游戲業(yè)務后,張一鳴會安排特定的時間體驗游戲,也逐漸對行業(yè)和游戲本身熟悉起來,不知如今他對游戲的印象有無改觀。

相比之下,我更喜歡伯納德·舒茲在《蚱蜢:游戲、生命與烏托邦》中對于游戲的理解——“玩游戲是自愿克服非必要的困難”。許多時候,玩游戲并不是一件純粹輕松的事,往往伴隨著困難與障礙,也對應著成長或是更豐富的體驗。

盡管我們在玩游戲時,偶爾會有一種進入機械重復的傾向,但有意識地去克服,和適當接納這一點,同樣是人性的一部分。

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編輯 王文杰

喜歡養(yǎng)貓,不愛洗碗

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