精靈就是大世界的天然寶箱。
頁(yè)游時(shí)代的《洛克王國(guó)》是騰訊最成功的IP之一。上線14年,游戲注冊(cè)用戶已經(jīng)超過(guò)3億。在光怪陸離的王國(guó)中,作為精靈魔法師培養(yǎng)各種各樣可愛的精靈朋友并用它們對(duì)戰(zhàn),是許多玩家的童年回憶。
如今,這份童年回憶也隨著時(shí)代和技術(shù)進(jìn)步升級(jí)換代。2021年,《洛克王國(guó)》手游首次官宣,2024年正式定名《洛克王國(guó):世界》。游戲采用“虛幻4”引擎開發(fā),有全3D效果和開放大世界,當(dāng)時(shí)就受到大量關(guān)注,迄今為止,預(yù)約人數(shù)已經(jīng)超過(guò)130萬(wàn)。
2024年8月,游戲終于迎來(lái)首輪“急急鴨輕測(cè)”,玩家得以一窺廣袤的洛克王國(guó)在移動(dòng)平臺(tái)上的樣子。因?yàn)樯性陂_發(fā),所以此次測(cè)試只支持iOS機(jī)型,一些場(chǎng)景和玩法也還沒有完全開放,但在核心內(nèi)容上已經(jīng)有相當(dāng)?shù)耐瓿啥取?/p>
總的來(lái)說(shuō),從這個(gè)版本中,我們已經(jīng)能夠感受到明確的設(shè)計(jì)思路——以IP原有的精靈收集、對(duì)戰(zhàn)為核心,構(gòu)建一個(gè)豐富的,讓玩家愿意長(zhǎng)期沉浸其中的大世界。在國(guó)內(nèi)移動(dòng)游戲市場(chǎng)上,這樣的產(chǎn)品可以說(shuō)是獨(dú)樹一幟。只是,要讓這兩種已經(jīng)經(jīng)受過(guò)市場(chǎng)檢驗(yàn)的玩法真正形成一個(gè)融洽的整體,對(duì)開發(fā)團(tuán)隊(duì)仍是一個(gè)不小的挑戰(zhàn)。
從輕測(cè)版本中總結(jié)《洛克王國(guó)》的核心玩法,其實(shí)并不復(fù)雜:收集精靈、精靈對(duì)戰(zhàn)、探索與冒險(xiǎn),以及圍繞著這個(gè)核心設(shè)計(jì)出的支線與細(xì)節(jié)。故事看起來(lái)也很輕松,劇情截止到主人公小洛克正式入學(xué)魔法學(xué)院之前,因?yàn)橐粓?chǎng)神秘風(fēng)災(zāi),入學(xué)儀式被推遲了,小洛克因此需要以自由探究的名義四處探索,找到風(fēng)災(zāi)的源頭。
精靈大世界是《洛克王國(guó):世界》重點(diǎn)呈現(xiàn)的內(nèi)容,玩家可以在大范圍的開放世界中自由探索。但比起其他開放世界中的刷級(jí)、尋寶等,輕測(cè)中表現(xiàn)出的世界設(shè)計(jì),更多地圍繞著“洛克特色”的精靈生態(tài)。游戲所有的玩法,不管是探索尋寶、PvE和PvP對(duì)戰(zhàn),最終都指向一個(gè)重點(diǎn)——鼓勵(lì)玩家多抓精靈,和精靈互動(dòng)。
為了達(dá)成這個(gè)目標(biāo),游戲先是做到了最基礎(chǔ)、也最重要的的一點(diǎn)——數(shù)量繁多的精靈,并且賦予它們可愛的外表和適應(yīng)環(huán)境的生態(tài)。玩家能夠明顯感受到,精靈并不僅限于“在某處可以抓到什么”,而是相對(duì)合理地生活在世界中,不僅能與玩家靈活互動(dòng),還可以對(duì)玩家的冒險(xiǎn)提供切實(shí)的幫助。
輕測(cè)版本中,從平原地區(qū)的草原、湖泊,到山地中的村落和嚴(yán)寒的雪山,其中生活著200多種精靈。每到一個(gè)地方,玩家都可以捕捉到這個(gè)區(qū)域特有的精靈種類。而游戲在技術(shù)方面的升級(jí)讓每一只精靈都顯得更加獨(dú)特,且活靈活現(xiàn)——在白天與夜間、乃至不同天氣的情況下,出現(xiàn)的精靈以及它們的行為都會(huì)有相應(yīng)的變化。如果仔細(xì)觀察,甚至?xí)l(fā)現(xiàn)每只精靈的形態(tài)和表情動(dòng)作都有微妙的區(qū)別,非??蓯邸_@種設(shè)計(jì)可以滿足很多熱愛收集圖鑒的玩家。
游戲里還初步實(shí)現(xiàn)了一些玩家和精靈的互動(dòng)。比如,玩家可以在特定地方放置精靈果吸引特定的精靈。果實(shí)種類可以更換,這樣能方便臨時(shí)捕捉一些平時(shí)不出現(xiàn)在某一區(qū)域,或者比較難找的精靈。精靈果本身也構(gòu)成了另一重收集要素,和其他的經(jīng)驗(yàn)果實(shí)、屬性碎片一起,構(gòu)成了大世界為玩家捕捉和養(yǎng)成精靈提供的重要資源,也完善了精靈的生態(tài)。
更重要的是,在《洛克王國(guó):世界》里,精靈不是開放世界的填充物,而是玩家探索、冒險(xiǎn)的重要驅(qū)動(dòng)力。
一方面,對(duì)玩家來(lái)說(shuō),不同精靈有著實(shí)際的輔助作用——要在各種崎嶇的地形、高山峽谷中穿梭,能夠載著玩家飛翔的翼系精靈和能夠騎乘的精靈顯然是必要的;精靈的感應(yīng)能力還能幫助玩家找到各種收集品和隱藏寶箱;地圖上的障礙物、不同屬性的特殊寶箱,乃至一些小謎題,也需要借助精靈的能力解除。也就是說(shuō),它不僅為精靈賦予了更高的價(jià)值,也強(qiáng)化了游戲的核心玩法。
另一方面,把重點(diǎn)放在精靈上,還能在一定程度上解決開放世界的另一個(gè)問題——減弱“罐頭感”。
如今,從國(guó)際3A到國(guó)內(nèi)頭部產(chǎn)品,對(duì)開放世界已經(jīng)形成了一套比較公式化的解法:傳送點(diǎn)、興趣點(diǎn)、地圖探索、小地宮,設(shè)計(jì)大同小異;支線任務(wù)大多靠獎(jiǎng)勵(lì)驅(qū)動(dòng);盡管玩家的行動(dòng)相對(duì)自由,但對(duì)于大部分人來(lái)說(shuō),主線進(jìn)程仍然會(huì)受到一定限制,并未完全擺脫“來(lái)到一塊地圖、在支線任務(wù)里練級(jí)并獲取道具和素材、完成主線任務(wù)、前往下一塊地圖”的模式。
在這個(gè)方面,《洛克王國(guó):世界》作出了有效的優(yōu)化。以“收集精靈”而言,玩家的行動(dòng)當(dāng)然帶著一定的目的性,但從實(shí)際體驗(yàn)來(lái)看,這個(gè)過(guò)程有足夠的樂趣。開啟傳送點(diǎn)并探索之后,地圖上就會(huì)出現(xiàn)各種興趣點(diǎn),玩家可以通過(guò)類似“跑問號(hào)”的方式去一個(gè)一個(gè)清理這些興趣點(diǎn),但這些并不是強(qiáng)制的,而是通過(guò)解謎、地形障礙,鼓勵(lì)玩家去搜羅更多對(duì)策性的精靈或者魔法,來(lái)完成探索引導(dǎo)。
比如,有的主線地宮需要玩家收集特定的3種精靈之后才能開啟,有的地宮解謎則需要解鎖特定的魔法之后才能完成,也就相當(dāng)于鼓勵(lì)玩家多做支線,多抓精靈。支線地宮的最終獎(jiǎng)勵(lì)則是珍貴精靈蛋——玩家會(huì)為了屬性更好、種類更珍惜的精靈去挑戰(zhàn)這些地宮,而不是為了“清圖”才跑地宮。
在人物等級(jí)方面,游戲也進(jìn)行了一些化繁為簡(jiǎn)的設(shè)計(jì)。盡管保留了一部分體力、練度,以及做日常任務(wù)獲取精靈球等資源、滿地圖開寶箱的填充性成分,但總體來(lái)說(shuō)都有所弱化。
一個(gè)比較典型的例子是,精靈升星看起來(lái)需要到處刷材料,精靈成長(zhǎng)也受魔法師星級(jí)影響,但這個(gè)過(guò)程其實(shí)過(guò)渡得比較自然。普通的精靈升級(jí)、進(jìn)化都不受限制,升級(jí)素材也給得非常充足。真正的軟上限是精靈的“聽話等級(jí)”——聽話等級(jí)超過(guò)玩家人物控制上限太多的精靈,在對(duì)戰(zhàn)中有可能“叛逆”,不受指揮。但這也不影響玩家去收集和使用這些高級(jí)精靈進(jìn)行日常解謎,只是為了防止玩家過(guò)早使用高等級(jí)精靈攻略高等級(jí)地區(qū)。
而且實(shí)際上,用來(lái)限制玩家等級(jí)的“聽話等級(jí)”也做得比較軟性。通過(guò)恰當(dāng)?shù)牟呗裕蛘哌\(yùn)氣(捉到的野生高級(jí)精靈仍有一定概率聽話),玩家也可以在早期就攻略比推薦等級(jí)略高的地圖和關(guān)卡,體驗(yàn)開放世界的自由度。
總體而言,在《洛克王國(guó):世界》中,玩家跑圖探索的源動(dòng)力是“某個(gè)區(qū)域可能出現(xiàn)棲息在那里的某個(gè)屬性的精靈”,刷級(jí)升星的動(dòng)力是“世界等級(jí)提升之后,野外精靈等級(jí)也會(huì)對(duì)應(yīng)提升、出現(xiàn)更多高階形態(tài),同時(shí)會(huì)解鎖稀獸花種等新內(nèi)容”,而不是為了清圖而清圖、為了升級(jí)而“刷刷刷”,進(jìn)行一些機(jī)械性的重復(fù)游玩。
在開放世界冒險(xiǎn)、收集精靈的過(guò)程中,玩家可以逐漸接觸到游戲中富有策略性、值得反復(fù)體驗(yàn)的內(nèi)容——精靈對(duì)戰(zhàn)。
精靈對(duì)戰(zhàn)是《洛克王國(guó):世界》的另一項(xiàng)重點(diǎn),而它也是延續(xù)“洛克王國(guó)”系列的經(jīng)典玩法。在此基礎(chǔ)上,面向移動(dòng)平臺(tái)的特性和逐漸發(fā)展的市場(chǎng)趨向,新作中的戰(zhàn)斗做出了不少優(yōu)化。
精靈對(duì)戰(zhàn)分成PvE和PvP兩個(gè)部分,戰(zhàn)斗形式差不多。區(qū)別在于,PvE部分,玩家會(huì)在大世界中偶遇攔截小洛克的黑巫團(tuán)成員,會(huì)遇到想要增進(jìn)技藝的其他精靈魔法師進(jìn)行“露天挑戰(zhàn)”,也可以聯(lián)機(jī)完成傳說(shuō)精靈限時(shí)調(diào)查、稀獸花種挑戰(zhàn)等任務(wù)。PvP則可以在專門的戰(zhàn)場(chǎng)進(jìn)行。
要在精靈對(duì)戰(zhàn)中勝出,玩家不僅需要收集到數(shù)值足夠好的精靈,也需要對(duì)游戲整體屬性設(shè)置和技能類型非常了解。和頁(yè)游版本一樣,《洛克王國(guó):世界》中的精靈也分互相克制的各種屬性,需要培養(yǎng)和篩選精靈的個(gè)體數(shù)值。但手游版對(duì)原有框架進(jìn)行了調(diào)整和新增,加入了能量點(diǎn)數(shù)系統(tǒng)。精靈每次施放技能都要消耗能量點(diǎn)數(shù),能量消耗過(guò)多的話,就需要花費(fèi)一個(gè)回合聚能。
精靈的技能種類繁多,有些時(shí)候,每個(gè)系別的精靈還可以不局限于運(yùn)用本系技能。比如看板精靈迪莫,會(huì)的技能系別越多,傷害越高。而且,現(xiàn)版本精靈的屬性克制傷害非常高,如果能夠抓出空隙,甚至能實(shí)現(xiàn)一套秒殺。
玩家還可以通過(guò)升級(jí)和煉金制造來(lái)讓精靈學(xué)習(xí)和攜帶更多技能。精靈技能除了攻擊之外,還有不少Buff類和應(yīng)對(duì)類的防御技能、狀態(tài)技能。比如增強(qiáng)己方物理和魔法攻擊力,使對(duì)方消耗能量點(diǎn)變多,以及“防御”“躲避”等等。
在這樣的規(guī)則下,玩家在對(duì)戰(zhàn)中根據(jù)情況選擇防御、更換寵物承擔(dān)傷害或者加Buff。但對(duì)方可能攜帶什么技能、運(yùn)用什么技能,都需要玩家根據(jù)游戲理解進(jìn)行預(yù)判。
從個(gè)人體驗(yàn)來(lái)說(shuō),《洛克王國(guó):世界》輕測(cè)版本的戰(zhàn)斗容易上手,也有一定策略性和博弈性。這一點(diǎn)從PvE對(duì)戰(zhàn)中一個(gè)奇妙的設(shè)計(jì)就能看出:每當(dāng)小洛克對(duì)戰(zhàn)反派黑巫團(tuán)成員的時(shí)候,初始魔力值(魔力值耗盡就會(huì)輸?shù)粽麍?chǎng)對(duì)局)只有1點(diǎn),每贏一局才能從對(duì)手那里奪回1點(diǎn)魔力值,也就是說(shuō),第一局無(wú)論如何都不能被打敗,玩家必須小心應(yīng)對(duì)。
PvP則更加千變?nèi)f化。輕測(cè)版本中,對(duì)戰(zhàn)玩家的精靈等級(jí)會(huì)被拉到同一水平,不過(guò)每個(gè)精靈攜帶的技能、玩家運(yùn)用能量的方式以及個(gè)體性格差異,都會(huì)給戰(zhàn)局帶來(lái)很大的不確定性。而且因?yàn)榧寄芊倍?、精靈攜帶技能的自由度又很大,戰(zhàn)斗有一定運(yùn)氣成分,不幸被對(duì)手“秒殺”的情況也時(shí)有發(fā)生。
目前,為了應(yīng)對(duì)PvP環(huán)境中的不確定性,很多玩家會(huì)喂果實(shí)去堆精靈的魔防、物防,以及拉高速度提高自己的先手概率或者用先手技能去試探情況,盡量避免對(duì)方第一回合就“開大”給己方帶來(lái)的損失。不過(guò)輕測(cè)階段,官方就已經(jīng)開始更新平衡補(bǔ)丁,未來(lái)的對(duì)戰(zhàn)體驗(yàn)應(yīng)該會(huì)比現(xiàn)在更好。
盡管還有需要優(yōu)化的地方,但可以肯定的是,對(duì)戰(zhàn)這種核心玩法的設(shè)計(jì),進(jìn)一步增強(qiáng)了玩家收集精靈的動(dòng)力:為了不同精靈的特性和性格加成、個(gè)體數(shù)值的微妙差異等元素,玩家會(huì)傾向于不斷地在世界中收集精靈和精靈蛋。能夠碰到心儀的精靈、孵出稀有的精靈就是探索中最大的驚喜。游戲也設(shè)計(jì)了開寶箱玩法,但對(duì)于玩家來(lái)說(shuō),精靈才是大世界中的天然寶箱。
在經(jīng)典對(duì)戰(zhàn)之外,《洛克王國(guó):世界》也嘗試在玩法上做出一些創(chuàng)新。比如地圖上會(huì)出現(xiàn)一種花,進(jìn)入之后能夠進(jìn)行四人團(tuán)體PvE以獲得其中的混血精靈。而精靈Boss戰(zhàn)加入了一些輕度動(dòng)作要素——小洛克需要先用星星魔法擊破Boss的護(hù)盾,之后才能進(jìn)入正常的對(duì)戰(zhàn)環(huán)節(jié),用精靈擊敗Boss。這個(gè)過(guò)程會(huì)持續(xù)好幾輪。
不過(guò),這些玩法目前看來(lái)體驗(yàn)還比較單一,尤其是野外Boss。它們本質(zhì)上是可以反復(fù)刷取的資源,需要重復(fù)破盾的戰(zhàn)斗方式,是玩家反映最多“拖沓”和“枯燥”的地方。在這些方面,也可以期待后續(xù)的迭代優(yōu)化。
從對(duì)開放世界與核心玩法的塑造中,不難看出,《洛克王國(guó):世界》的整體思路是圍繞IP特色的精靈生態(tài)打造一個(gè)獨(dú)特的大世界游玩體驗(yàn)。開發(fā)團(tuán)隊(duì)?wèi)?yīng)該很清楚,精靈是“洛克王國(guó)”的核心,也是玩家熱愛這個(gè)IP和世界觀的理由。在與主流開放世界玩法的融合過(guò)程中,他們希望努力保留這種特性,并且打破一些偏向“罐頭化”、公式化的開放世界體驗(yàn)。
這是《洛克王國(guó):世界》最獨(dú)特的特色,但也是游戲最大的挑戰(zhàn)。精靈收集和開放世界都是已經(jīng)經(jīng)過(guò)市場(chǎng)檢驗(yàn)的成熟玩法,然而兩者對(duì)開發(fā)團(tuán)隊(duì)的產(chǎn)能需求都相當(dāng)高。輕測(cè)版本中,可以騎乘、飛行、幫助玩家解謎的精靈們雖然非常有趣,但玩家還想要小洛克自身的魔法等更豐富的探索方式。這也意味著,游戲未來(lái)需要用更高質(zhì)量的內(nèi)容持續(xù)為玩家?guī)?lái)新鮮感,這并不是一件容易的事——實(shí)際上,不少開放世界手游在運(yùn)營(yíng)幾年(取決于開發(fā)團(tuán)隊(duì)的研發(fā)能力)之后,都出現(xiàn)了產(chǎn)能問題:玩家消耗內(nèi)容的速度總是高于游戲更新的速度,在習(xí)慣了玩法和內(nèi)容之后,他們也更容易感到乏味。
與此同時(shí),以精靈收集驅(qū)動(dòng)的玩法和細(xì)節(jié)設(shè)計(jì)能否支撐游戲的長(zhǎng)線運(yùn)營(yíng),PvE、PvP戰(zhàn)斗系統(tǒng)隨著更新能否保持平衡,也是開發(fā)團(tuán)隊(duì)需要考慮的問題。此外,當(dāng)下手機(jī)游戲的一項(xiàng)共同趨勢(shì)是給玩家減負(fù),“降肝”幾乎是必備,而收集、對(duì)戰(zhàn)、開放世界類玩法某種程度上自帶“打完這把就下線”屬性,在戰(zhàn)斗具備策略性、解謎任務(wù)相對(duì)頻繁的游戲中,就更是如此。
不過(guò),由于是首次小范圍測(cè)試,這些問題在此后的開發(fā)和優(yōu)化中都不難得到解決。實(shí)際上,我們已經(jīng)能夠從已有的內(nèi)容中看出未來(lái)的更新趨勢(shì):更廣闊的地形、更豐富的精靈棲息地和生態(tài)、更高效和多樣化的探索、更多圍繞玩家與精靈互動(dòng)的設(shè)計(jì),等等。本次輕測(cè)中,主人公小洛克還沒有入學(xué),可見魔法學(xué)院、王國(guó)內(nèi)部等場(chǎng)景在未來(lái)也會(huì)有所展現(xiàn)。
而且,開發(fā)團(tuán)隊(duì)在輕測(cè)的過(guò)程中已經(jīng)開始收集玩家意見,并且針對(duì)測(cè)試版發(fā)布了一些補(bǔ)丁,用來(lái)修正Bug、調(diào)整平衡,同時(shí)也承諾了不少未來(lái)要優(yōu)化的地方。老玩家們提出的“家園系統(tǒng)”已經(jīng)在開發(fā)進(jìn)程中——玩家可以在家里孵化和培養(yǎng)精靈,也可以和它們一起種田、建設(shè),偶爾一起外出冒險(xiǎn)。這不僅能夠增加玩家與精靈之間的感情,模擬經(jīng)營(yíng)系統(tǒng)也能進(jìn)一步提升游戲的可玩性。
畢竟“洛克王國(guó)”是一個(gè)經(jīng)典IP,它既要滿足將頁(yè)游視作“童年回憶”的玩家的期待,同時(shí)又要符合當(dāng)代新玩家的游玩習(xí)慣。這些人群中,有些玩家可能不適應(yīng)開放世界,有些玩家則“太適應(yīng)”開放世界。而這個(gè)挑戰(zhàn)不止是“洛克王國(guó)”獨(dú)有的,市面上的各種產(chǎn)品都在試圖給出自己的解決方式。如果《洛克王國(guó):世界》能成功地把新老玩法的核心糅合在一起,將會(huì)是對(duì)這個(gè)業(yè)界“老大難”問題給出的又一份答案。從這個(gè)方面來(lái)說(shuō),我們很期待看到這部作品之后的形態(tài)。