派對游戲,未來如何

在既有的盤子中切出自己的蛋糕。

編輯祝思齊2024年09月11日 18時30分

派對游戲是個歷史很悠久的品類。如果僅從內(nèi)容上看,老玩家或許可以追溯到《魔獸爭霸3》里“痛苦的聚會”(Pain's Party)。作為一張休閑地圖,它為人們提供了和朋友一起游樂的場所。

不過,提到近幾年市場上爆火的派對游戲,很多人的記憶大概是從2020年突然風(fēng)靡大眾的“太空狼人殺”《Among Us》開始的。這其中既有游戲本身素質(zhì)高、成功改造線下經(jīng)典玩法的原因,也有居家期間人們渴望社交、以及游戲直播效果的推波助瀾。在那以后,這個賽道上還陸續(xù)出現(xiàn)了《鵝鴨殺》《猛獸派對》等人氣作品。

《Among Us》的太空狼人殺玩法讓許多玩家欲罷不能

這個時候,派對游戲多為單一玩法的買斷制游戲。哪怕是爆款,火過一陣之后熱度也難免迅速下降(哪怕依然有很多玩家在玩它們),被更具話題性的新作取代。

買斷制端游的玩法創(chuàng)新往往能為長線運(yùn)營的手游提供靈感。2022年5月,《蛋仔派對》上線,并在次年春節(jié)打破網(wǎng)易單一游戲日活和收入的歷史記錄。2023年末,騰訊的《元夢之星》伴隨著強(qiáng)勢的宣發(fā)登場。2024年暑期,莉莉絲新品《生活派對》開啟不刪檔測試。加上心動自研、同樣主打社交體驗(yàn)的《心動小鎮(zhèn)》,泡泡瑪特的《夢想家園》,以及米哈游等廠商正在研發(fā)中的數(shù)款產(chǎn)品,如今,手游市場中的派對游戲形成了“兩超多強(qiáng)”的局面。

乍看之下,這些游戲的賣相有些相似——看起來都很可愛,都主打社交和休閑競技??此仆|(zhì)化的競爭會讓賽道變得擁擠嗎?

事實(shí)上,在觀察了市面上主流的派對游戲之后,我們發(fā)現(xiàn),它們在表面的相似之下,也存在不少差異。不僅單機(jī)游戲和長線運(yùn)營游戲之間有顯著區(qū)別,長線運(yùn)營的“兩超多強(qiáng)”之間也有策略上的細(xì)分。在整體有限的盤子里,這些產(chǎn)品都在用自己的方式切蛋糕。

玩法核心,還是運(yùn)營核心

以Steam平臺為主,較早受到關(guān)注的《Among Us》《鵝鴨殺》《糖豆人》,也包括后來的《猛獸派對》等單機(jī)游戲,通常聚焦于某一個或幾個比較單純的玩法,比如輕度競技、闖關(guān),或者狼人殺,沒有太多長線運(yùn)營的迭代內(nèi)容。但與之相對的是,它們會將單一玩法打磨得相當(dāng)完善,美術(shù)質(zhì)量過關(guān)且能與自身風(fēng)格匹配,聯(lián)機(jī)、社交等基礎(chǔ)服務(wù)也不拉胯??傊?,這些游戲的賣相和品質(zhì)都不差,在單機(jī)游戲中至少有中上游水平。

以《鵝鴨殺》為例,游戲以狼人殺為藍(lán)本,最大的特色是快節(jié)奏的單局體驗(yàn),以及豐富的角色技能帶來的各種變數(shù)。除了傳統(tǒng)的好人、壞人陣營,還有需要特定勝利條件的中立陣營,許多“節(jié)目效果”都是由中立玩家貢獻(xiàn)的,像是鵜鶘的吞食、鴿子的感染;一些模式中支持玩家縮短對局時間,如鴨子完成任務(wù)、兀鷲吃掉尸體等等。這些元素一方面增加了游戲的不確定性和趣味性,讓玩家在傳統(tǒng)的“追殺與被追殺”之外獲得更多樂趣,另一方面也優(yōu)化了對局節(jié)奏,確保隨著存活玩家越來越少,局內(nèi)壓力會越來越大,每一盤玩到終局都有一種決戰(zhàn)式的酣暢淋漓。

國產(chǎn)作品《猛獸派對》發(fā)布Demo時就獲得了相當(dāng)高的熱度,很大程度是靠著讓人印象深刻的外形設(shè)計(jì)。小動物們的“魔性”和“可愛”兩個特點(diǎn),一下讓游戲出了圈。其中對交通工具和道具的無厘頭運(yùn)用也很有新鮮感,讓玩家一上手就欲罷不能。

《猛獸派對》一度成為爆款

在此基礎(chǔ)上,這類游戲能成為爆款,離不開直播平臺和知名主播的帶動——畫風(fēng)魔性而可愛,對局中意外層出不窮、節(jié)目效果好,一路助長了游戲的人氣。甚至可以說,單機(jī)派對游戲能不能“出圈”,很大程度上要仰賴直播效果。

但在長線運(yùn)營上,這些游戲的表現(xiàn)都比較一般。部分游戲采用賽季制度和版本更新模式,靠不斷更新內(nèi)容吸引玩家,然而玩家消耗新內(nèi)容的速度總是更快。同時,開發(fā)團(tuán)隊(duì)對運(yùn)營節(jié)奏的把控也會影響游戲的成績。比如《猛獸派對》正式版打磨3年后上線,品質(zhì)大幅優(yōu)于Demo版,在賣點(diǎn)和爆點(diǎn)上卻沒能達(dá)到Demo的影響力,還因?yàn)楦顿M(fèi)模式引起了爭議。

更重要的是,因?yàn)橛肞C玩游戲不算便利,也需要整塊的時間,在國內(nèi),這類單機(jī)派對游戲不太容易成為朋友之間,尤其是線下好友之間的規(guī)律性娛樂活動。有相當(dāng)一部分人除了和朋友玩之外,會加入網(wǎng)絡(luò)上陌生人的連線,而這種短暫的玩伴關(guān)系很少會發(fā)展成玩家之間更緊密的社交關(guān)系。

在這個方面,手機(jī)游戲無疑具備天生的優(yōu)勢。在《元夢之星》等手游中,許多玩家是基于現(xiàn)實(shí)社交的驅(qū)動,他們加入游戲最主要的動力是“身邊的同學(xué)、朋友都在玩”,或者“好友邀請我一起玩”,也有很多家長通過這種方式陪伴孩子。

除了玩法之外,手游還能創(chuàng)造許多休閑活動的空間?!对獕糁恰贰兜白信蓪Α防锒荚O(shè)計(jì)了“大廳”,玩家可以什么游戲都不參加,只是在自己喜歡的地方掛機(jī)休閑——這為陌生人之間的社交創(chuàng)造了條件。同時,兩款游戲還有家園系統(tǒng),玩家可以按照自己的喜好裝修,也能邀請朋友前來做客,一定程度上成為真實(shí)社交的延伸。

玩家閑暇時所處的環(huán)境也經(jīng)過仔細(xì)設(shè)計(jì)和迭代

于是,這些派對手游不僅成為玩家現(xiàn)實(shí)中親朋關(guān)系的延續(xù),也讓游戲中的陌生人社交更加長久、緊密。一個具有代表性的現(xiàn)象是,不少玩家會把《蛋仔派對》當(dāng)成聊天工具,交流內(nèi)容已經(jīng)不僅限于游戲,戀愛、親子互動、好友聚會等等以往大多在線下、社交媒體上做的事,如今在游戲里也可以完成。

不僅如此,派對手游對線上、線下的聯(lián)名活動也更加重視,包括各種快閃店、聯(lián)名商品等。與單機(jī)游戲不同,它們更多地展示出了“三次元”特性——想要構(gòu)建起線上線下同步、人與人之間聯(lián)系緊密的游戲和社交空間。

長線派對游戲,靠運(yùn)營打響第一炮

為了達(dá)成玩法與社交的雙重目標(biāo),當(dāng)下派對游戲市場里的兩款頭部產(chǎn)品,選擇了不同的風(fēng)格和運(yùn)營策略。

《蛋仔派對》2022年上線。此前,許多人已經(jīng)觀察到了派對游戲的潛力,但出于重視程度、開發(fā)進(jìn)度等原因,市場上一直沒有一款“集大成”式的派對游戲,這讓《蛋仔派對》有了相當(dāng)大的先發(fā)優(yōu)勢。上線后,《蛋仔派對》經(jīng)過一系列玩法內(nèi)容和運(yùn)營的積累,起初還被歸入泛化的“休閑游戲”品類,1年左右的時間就成為“派對游戲”爆品。2023年春節(jié)期間,它取得了單日最高創(chuàng)收超1000萬、日活最高突破3000萬的成績。這在所有品類中都屬于佳績。

作為一款派對游戲,《蛋仔派對》的底子相當(dāng)好:憨態(tài)可掬的蛋仔形象簡潔、造型多變;游戲的美術(shù)風(fēng)格更是發(fā)揮了網(wǎng)易強(qiáng)項(xiàng),明快歡樂;競技性地圖也很有樂趣。

不僅如此,《蛋仔派對》并沒有像《鵝鴨殺》《Among Us》等單機(jī)游戲那樣專注于某一種玩法,而是更注重長線運(yùn)營,以及與玩家保持緊密的互動。這主要包括兩個方面:海量UGC內(nèi)容、廣泛而頻繁的聯(lián)動。

用戶自創(chuàng)的關(guān)卡和地圖是《蛋仔派對》在各大視頻網(wǎng)站持續(xù)火熱的重要原因之一。這些地圖內(nèi)容五花八門,風(fēng)格多種多樣,并且衍生出了大量專職、半專職的地圖編輯者和開發(fā)者?!兜白信蓪Α分谱魅薑wan曾在媒體采訪中透露,游戲上線初期表現(xiàn)不佳,部分原因是當(dāng)時UGC工具不夠完善,玩家自創(chuàng)的內(nèi)容也不夠多。這一情況改善后,游戲很快步入正軌??梢奤GC內(nèi)容對《蛋仔派對》的重要性。

“聯(lián)動狂魔”則是《蛋仔派對》打破游戲次元壁、將現(xiàn)實(shí)社交擴(kuò)展到線上社交的一個體現(xiàn)。它不僅頻繁地推出各種主題地圖、主題挑戰(zhàn),為UGC內(nèi)容提供流量扶持,還在線上線下聯(lián)動大量明星與品牌聯(lián)動,售賣周邊,開快閃店。僅2024年暑期,《蛋仔派對》就有《名偵探柯南》聯(lián)動、網(wǎng)絡(luò)安全教育聯(lián)動、哥特主題島和新蛋、《蛋仔派對》全國總決賽巔峰之夜等各種活動。

《蛋仔派對》的IP聯(lián)動非常頻繁

這些幾乎覆蓋到了玩家能夠接觸到的所有社交平臺。《蛋仔派對》的玩家?guī)缀醣挥螒蛳嚓P(guān)的內(nèi)容環(huán)繞,不論在哪兒,身邊始終有“蛋仔”相關(guān)的熱門話題。玩家每天打開游戲的時間也許不長,卻能夠在社交媒體、短視頻平臺、好友聊天中持續(xù)接觸到它,購買實(shí)體周邊也可以起到陪伴的效果。

某種意義上說,以內(nèi)容為基礎(chǔ),社交為框架,《蛋仔派對》已經(jīng)基本構(gòu)建起了一套體系。它的成功不僅源于長線運(yùn)營中的先發(fā)優(yōu)勢,還在于讓游戲成為現(xiàn)實(shí)社交樂趣的延伸。有不少玩家覺得,在蛋仔島上什么都不做就很快樂,就像和好朋友在一起時什么都不做就很快樂一樣。

高速迭代、成為玩法大觀園

2023年12月上線的《元夢之星》,一開始就以強(qiáng)勁的宣發(fā)勢頭給人留下深刻印象。開服期間發(fā)放的福利也是大手筆,免費(fèi)皮膚、現(xiàn)金紅包、創(chuàng)作者扶持等舉措都令人印象深刻,很多玩家直到現(xiàn)在還在交流自己當(dāng)時“薅到了多少羊毛”。但也因?yàn)樵谛l(fā)上的高投入以及在競爭中展示的強(qiáng)勢態(tài)度,很多人認(rèn)為《元夢之星》“后勁不足”。

然而實(shí)際上,半年之后,《元夢之星》暑期市場熱度及產(chǎn)品數(shù)據(jù)均有上漲。根據(jù)DataEye研究院的數(shù)據(jù),《元夢之星》的日活躍大幅增長,較春節(jié)后的增長率預(yù)估超過200%。

今年暑期,《元夢之星》的各項(xiàng)數(shù)據(jù)均有提升

隨著時間發(fā)展,《元夢之星》的長線運(yùn)營思路是越來越清晰的:依托騰訊,將游戲做成自家旗下各種成熟IP、玩法的“派對樂園”。盡管同樣有著頻繁聯(lián)動和福利活動,但直觀來看,《元夢之星》最大的特色是玩法迭代速度非??臁㈩愋头浅6?,幾乎“應(yīng)有盡有”。一個明顯的表現(xiàn)是,《元夢之星》每次在社交網(wǎng)絡(luò)上引起話題,都是因?yàn)樗铝艘恍┬迈r的玩法。

比如,曾一時引爆小紅書女性玩家的“深夜男大狼人殺”就是來自《元夢之星》的“誰是狼人”模式。這項(xiàng)玩法在傳統(tǒng)競技性之外填充了社交性設(shè)計(jì),不那么硬核、也不給人太大壓力。玩家在局內(nèi)通過一些小動作,像是吃飯、吃藥、滅煙甚至使用喇叭等等,自然而然能夠和其他人產(chǎn)生社交互動,而這些有趣的社交內(nèi)容外溢,又能吸引更多同類玩家進(jìn)入。

“誰是狼人”模式帶來更多社交可能

此外,不少玩法會直接和騰訊其他游戲聯(lián)動。比如“極限競速”與《QQ飛車手游》的聯(lián)動——《元夢之星》與《QQ飛車》同樣出自天美,在品類上的積累相當(dāng)深厚;“峽谷3v3”是和《王者榮耀》的正版授權(quán)聯(lián)動,玩法相比一般的Moba壓力更小、更加休閑,以Q版形式出現(xiàn)的“王者”星英雄們,不僅激起玩家大量討論,也讓“峽谷3v3”很快成為《元夢之星》中最受歡迎的玩法之一。

還有集合了種菜偷菜、釣魚炸魚的“星寶農(nóng)場”,周末雙倍收益讓無數(shù)玩家周五就開始卡點(diǎn)種花,力求周末能有4撥收獲。偷菜則是好友之間必備的較量——在社交平臺上,如果有人質(zhì)疑“現(xiàn)在到底有沒有人玩《元夢之星》”,大概率會得到“你可以去看看早上8點(diǎn)的農(nóng)場””的評論。其火熱程度,跟當(dāng)年火遍全網(wǎng)的“QQ農(nóng)場”不相上下。

有玩家在看演唱會時還不忘收菜

有了足夠多的積累,玩家也會自然而然形成習(xí)慣,對《元夢之星》的玩法抱以期待,像是貪吃蛇、“QQ堂”,還有玩家建議增加舞蹈模式,因?yàn)樗麄兿胍匦麦w驗(yàn)“QQ炫舞”……

讓玩法量大管飽、把一切有趣、歡樂的東西都做進(jìn)游戲框架內(nèi),把整個游戲變成巨大的游樂園,從長線運(yùn)營角度看,的確是一種有效的思路。對于很多和親朋好友一起入坑的玩家來說,和朋友們“常玩常新”非常重要。在保證玩法基本趣味性的前提下,持續(xù)給玩家提供既熟悉又新鮮的東西,《元夢之星》的派對就永遠(yuǎn)不會結(jié)束。

當(dāng)然,《元夢之星》能夠采取這種運(yùn)營策略,是因?yàn)樗鼡碛械锰飒?dú)厚的社交優(yōu)勢、研發(fā)實(shí)力及效率。很難想象其他廠商能夠以這樣的強(qiáng)度迭代內(nèi)容而不顯出產(chǎn)能不足的疲態(tài)。所以,思路可行是一方面,客觀條件是另一方面。從這個角度看,《元夢之星》是一個很特殊、很難復(fù)制的例子。

“兩超”之下,仍重視玩法創(chuàng)新

在“兩超”之下,2023年9月,鷹角的《泡姆泡姆》發(fā)布宣傳,受到了不少關(guān)注。根據(jù)公開透露的信息,這是一個支持2至4人的派對游戲,美術(shù)品質(zhì)不錯,很吸引人,也非?!昂霞覛g”。在玩法上,它結(jié)合了射擊、消除、競速和跳躍,需要玩家彼此配合,在多彩的關(guān)卡和敵人的挑戰(zhàn)中闖關(guān)。

從目前的動向來看,《泡姆泡姆》可能想走玩法創(chuàng)新而非長線運(yùn)營的路數(shù)。但這樣一來,游戲?qū)ν娣ㄉ系拇蚰ヒ缶蜁芨撸枰叩侥軌蜃屓藶榱恕昂猛妗倍粝聛?,也需要直播的推波助瀾,才能達(dá)到相對好的推廣效果。

《泡姆泡姆》將會登陸Steam

不過,現(xiàn)在游戲透露的消息還不太多,僅開放過幾次線下試玩。參與過測試的媒體和玩家反饋,游戲創(chuàng)意不錯,樂趣相當(dāng)高,也具備一定的特色。盡管體量可能不會太大,但在經(jīng)歷進(jìn)一步優(yōu)化之后,它仍然有望在派對游戲“兩超多強(qiáng)”的局面下開拓出自己的一片空間。

總體而言,派對游戲是個概念很寬泛、但核心需求很明確的品類:為玩家之間的互動創(chuàng)造一個有趣的環(huán)境。官方更新玩法也好,提供海量UGC工具也好,都是為了這個目標(biāo)服務(wù)的。在此基礎(chǔ)上,我們能夠看到來自不同廠商、不同類型的派對游戲紛紛在自己擅長的范圍內(nèi)發(fā)力,努力往更細(xì)分、更具差異性的方向發(fā)展——有專攻特色玩法的,也有主打自由度和“大而全”的,它們都獲得了一定成效。

不過,出于各種客觀條件的限制,從盈利上講,派對游戲的上限不算特別高,尤其是以親子、聚會為目的留存的玩家,數(shù)量可能很多,但付費(fèi)意愿、單人付費(fèi)的數(shù)額都比較低。因此,派對游戲也成為一個十分依賴DAU、依賴擴(kuò)充受眾的品類。

可以肯定的是,派對游戲仍然有入局的機(jī)會和空間,只是它注定很難產(chǎn)生長久的、持續(xù)的爆款。對于大廠來說,在維持住自身優(yōu)勢的基礎(chǔ)上尋求變數(shù),是較為理想的狀況。而中小廠商受到期待的新品,則可能會回歸在單一玩法上雕琢創(chuàng)新的路數(shù),盡可能發(fā)揮自己的長板。

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編輯 祝思齊

zhusiqi@chuapp.com

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