既有內(nèi)部因素,也有外在影響。
今年9月,大宇資訊發(fā)布公告,宣布董事會(huì)決議通過出售“仙劍奇?zhèn)b傳”全球除中國(guó)大陸地區(qū)以外IP,及“軒轅劍”全球IP?!跋蓜ζ?zhèn)b傳”由中手游100%持股子公司購(gòu)得,由于中手游此前已經(jīng)獲得“仙劍奇?zhèn)b傳”中國(guó)大陸地區(qū)所有權(quán),這也意味著,中手游已經(jīng)擁有這個(gè)IP的全球版權(quán)。玩家此后能夠接觸到的新作,將會(huì)出自中手游。
“仙劍奇?zhèn)b傳”(以下簡(jiǎn)稱“仙劍”)IP版權(quán)變動(dòng),牽動(dòng)著不少老玩家的心。曾經(jīng)長(zhǎng)期霸榜的“國(guó)產(chǎn)第一”,如今走到出售全球版權(quán)的地步,不免讓人感慨。作為極少數(shù)能延續(xù)到第七作的國(guó)產(chǎn)前輩作品,無論之后如何,“仙劍”此前走過的路,還是留下了很多對(duì)后人頗有意義的遺產(chǎn),值得溫故知新。
考慮到“仙劍”系列的歷史科普非常多,且記錄大多非常詳細(xì),本文盡量不再重復(fù)老生常談的贅述,僅聚焦一些筆者認(rèn)為較為重點(diǎn)的內(nèi)容,從游戲自身和外部環(huán)境兩方面來聊聊。
從游戲自身角度看,“仙劍”系列首先讓玩家十分頭疼的問題就是過山車式的質(zhì)量起伏。從綜合歷史口碑來看,初代可謂超神,二代跌至谷底,三代反身上天,四代勉強(qiáng)維持,五代掉回地表,五代前傳再挽回,六代再次掉坑……
這種大起大落實(shí)在沒法讓玩家放心掏錢,也讓常規(guī)情況下本該對(duì)銷量有保護(hù)的續(xù)作頭銜沒有起到應(yīng)有的正面作用,有時(shí)甚至?xí)鸱醋饔谩弧断蓜ζ鎮(zhèn)b傳六》坑慘的玩家不太可能第一時(shí)間去買《仙劍奇?zhèn)b傳七》。
最有代表性的例子是2003年1月27日發(fā)售的《仙劍奇?zhèn)b傳二》,即使不提劇情,其1.00版本出現(xiàn)的大量惡性Bug放到今天看都是令人驚詫的。在一些情況下,正版的防盜程序會(huì)無法正確識(shí)別光盤,阻止正版玩家進(jìn)入游戲;還有Boss打著打著忽然開始瘋狂漲血,正常推進(jìn)游戲時(shí)莫名其妙卡死等等。隨便拿出一條,都足以讓人放棄游戲。
后來,《仙劍奇?zhèn)b傳二》進(jìn)行了多次版本修復(fù),如今Steam已經(jīng)更新到3.5版本。雖然開發(fā)團(tuán)隊(duì)積極改錯(cuò)的態(tài)度值得肯定,但即使是如今的新玩家,也能隱約逆推出當(dāng)年的1.0版有多么可怕。更何況,在2003年,游戲版本更新并不是一件容易的事,很多玩家不得不通過盜版渠道,才獲得了勉強(qiáng)能玩的1.04版——是的,為了能玩它,死忠玩家甚至還二次付費(fèi)了。
雖然“仙劍”系列后續(xù)作品沒有再次出現(xiàn)如此極限的情況,但光是從初代的神作掉到二代的Bug地獄,就已經(jīng)宛如一次“洗粉”般的效果,大批非死忠玩家因此流失。
這件事還導(dǎo)致了另一個(gè)問題:此后相當(dāng)長(zhǎng)一段時(shí)間里,只有對(duì)武俠(包括后來的仙俠)題材RPG帶著重點(diǎn)偏好的玩家,或是出于種種原因沒有玩過《仙劍奇?zhèn)b傳二》的玩家,才會(huì)對(duì)“仙劍”系列多加關(guān)注——2003年8月4日,《仙劍奇?zhèn)b傳三》就上市了,距離前代不過半年。對(duì)于因?yàn)橄矚g“仙劍”題材而沖在最前、最熱情的玩家來說,這件事頗有背刺的意味。
與此同時(shí),到了本世紀(jì)初,RPG愛好者們可以選擇的類型與作品都有所增加,玩家也漸漸成為“雜食”,盡管對(duì)國(guó)產(chǎn)、仙俠題材等方面有一定偏好,選擇上并沒有太大限制。比如2004年成功引進(jìn)的《英雄傳說6:空之軌跡》,直觀說明當(dāng)時(shí)國(guó)內(nèi)RPG玩家還是足夠多的,只是“仙劍”或許不再是他們的首選。
盡管《仙劍奇?zhèn)b傳二》口碑不佳,但《仙劍奇?zhèn)b傳三》的成功毋庸置疑,不僅評(píng)價(jià)很好,也吸引了不少新玩家。但從復(fù)盤的角度看,《仙劍奇?zhèn)b傳三》的成功并不意味著它在玩法上有著獨(dú)創(chuàng)的進(jìn)步。游戲的整個(gè)玩法體系,從Q版人物跑圖到行動(dòng)條戰(zhàn)斗系統(tǒng),都 “大量參考”了《格蘭蒂亞2》。
重要的是,《仙劍奇?zhèn)b傳三》的成功一定程度上影響著之后的“仙劍”系列,讓它們?cè)谕娣ㄉ喜扇×恕皡⒖妓顺晒β窂健钡淖龇?,“以故事為重點(diǎn),玩法輕量化”的概念恰好也是同時(shí)期“軌跡”系列的選擇,“煉金工作室”系列也有思路接近、玩法僅做小迭代的方式。
在成本、體量有限的情況下,這樣做確實(shí)是明智的處理,但最重要的問題是,“仙劍”系列幾乎從未建立一個(gè)真正意義上屬于自己的核心主系統(tǒng),而是在每個(gè)時(shí)期去參考同時(shí)代“大作”的觀感,甚至玩法可能還因?yàn)榧夹g(shù)等的限制再做減法。例如《仙劍奇?zhèn)b傳三》,雖然戰(zhàn)斗中也有角色站位陣型的差異效果設(shè)計(jì),但并不像《格蘭蒂亞2》那樣,角色有較為寬泛的行動(dòng)空間。
在這樣的前提下,“仙劍”有一些特色子系統(tǒng),比如從一代就有的偷竊系統(tǒng),但僅靠一兩個(gè)子系統(tǒng)就想撐起一個(gè)系列顯然太難了。即便還有所謂的“仙術(shù)”“尸塊”等設(shè)定,但老玩家很容易發(fā)現(xiàn)它們是經(jīng)過文字包裝的“魔法”“稀有材料”,差異不大。
作為對(duì)比,“軌跡”系列有與世界觀緊密相連的“七曜石”貫穿始終,并同時(shí)關(guān)聯(lián)到金錢系統(tǒng)和戰(zhàn)斗系統(tǒng);“煉金工作室”系列則是以煉金道具為驅(qū)動(dòng)的戰(zhàn)斗系統(tǒng)和任務(wù)系統(tǒng)作為核心特色。
在玩法系統(tǒng)獨(dú)創(chuàng)性方面,還有更近的例子。比如曾經(jīng)一度沉寂的“銀河城”,如今有海量同套玩法制作的游戲,但那些叫好叫座的王者,無一不是有著基于經(jīng)典架構(gòu)之上的獨(dú)特設(shè)計(jì),像是《空洞騎士》與它的徽章系統(tǒng)。
退一步說,就算沒有實(shí)力完全原創(chuàng),從參考他人經(jīng)驗(yàn)的角度,也有許多作品證實(shí),照搬系統(tǒng)絕對(duì)是不夠的,要根據(jù)玩游戲的人親身體驗(yàn)后感受到的需求做痛點(diǎn)迭代。相比之下,“仙劍”系列基本上沒有做過特別有建設(shè)性的迭代,甚至常常是往輕量化、反向方面處理。
總之,從大量已有的案例看來,“獨(dú)創(chuàng)核心”雖然不算是走向成功的充分條件,有了就一定能贏得市場(chǎng),但它更像是一個(gè)必要條件,沒有的話大概率得輸。畢竟,電子游戲終歸是一個(gè)創(chuàng)意產(chǎn)業(yè),天下武功唯新不破。
作為單機(jī)系列,“仙劍”并沒有刻意追隨網(wǎng)游時(shí)代的浪潮。之前的十幾年里,盡管也有《仙劍OL》這樣的嘗試,卻不巧撞上了武俠題材網(wǎng)游的“版本終結(jié)者”《劍俠情緣網(wǎng)絡(luò)版三》(《劍網(wǎng)三》),沒能激起太大的水花。在這個(gè)過程中,“仙劍”系列正作口碑下滑,卻開啟了數(shù)量眾多的聯(lián)動(dòng),難免讓玩家產(chǎn)生“荒廢主業(yè)”的感覺。
我隨手一搜,就能找到《浮生為卿歌》《天涯明月刀》《天地劫:幽城再臨》《軒轅劍龍舞云山》《神仙道》等等武俠、仙俠、古風(fēng)類作品,頗有種大滿貫的味道。數(shù)量多了,質(zhì)量就難免參差不齊,即便是老玩家,也不敢說能全盤接受。
誠(chéng)然,從情懷角度,“仙劍”作為中國(guó)玩家的白月光,其他游戲無論是想“公款追星”,還是通過聯(lián)動(dòng)彰顯態(tài)度,都是可以理解的。但從玩家視角來說,聯(lián)動(dòng)太多、太過,自然也就少了些特殊感、儀式感、情懷感,大幅削弱了聯(lián)動(dòng)本來的價(jià)值。
不僅如此,數(shù)量多、質(zhì)量參差不齊的聯(lián)動(dòng)只是一種表現(xiàn)形式,一定程度上代表了廠商并不積極開發(fā)足夠好的游戲,而是過度榨取IP商業(yè)價(jià)值的印象。這種印象一旦建立,就不太容易改變——一部分日本廠商在聯(lián)動(dòng)上顯得過于謹(jǐn)慎和“小氣”,也是出于這個(gè)原因。
“仙劍”走下坡路也不全是它自身的問題,外部的變遷同樣難以阻擋。最直接的原因,可以說是JRPG在進(jìn)入3D時(shí)代面臨的整體頹勢(shì)。這個(gè)類型的游戲側(cè)重主線故事以及特定幾個(gè)主要角色的刻畫,這導(dǎo)致游戲推進(jìn)中需要進(jìn)行很多契合角色個(gè)性的特殊演出表現(xiàn),以便將內(nèi)容順利傳達(dá)給玩家。
在2D時(shí)代,這些內(nèi)容的制作成本較低,也很容易留出想象空間。比如,在2D環(huán)境里,角色A遞給角色B一個(gè)道具,只需要兩個(gè)角色的形象圖片貼一下身,細(xì)致一點(diǎn)的再加個(gè)2D表情,就足以交代清楚,觀感毫無問題。
3D時(shí)代近乎顛覆了這些優(yōu)點(diǎn),角色動(dòng)態(tài)演出的成本變高,3D畫面比2D更容易讓玩家習(xí)慣性連接現(xiàn)實(shí)認(rèn)知,削弱想象空間的發(fā)揮,甚至還要額外補(bǔ)充。同樣是“角色A遞給角色B道具”的劇情,3D環(huán)境下的角色A不僅需要單獨(dú)的模型動(dòng)作,開發(fā)團(tuán)隊(duì)可能還要做出交遞的道具模型,否則兩個(gè)立體角色交接空氣看起來會(huì)很出戲,如果再要求角色表情,就更加艱難。
這種成本差異,會(huì)極大限制游戲最終呈現(xiàn)出的樣貌,開發(fā)團(tuán)隊(duì)要么沒法在保證精度的前提下做出足夠的劇情,要么表現(xiàn)力寡淡如水,一些吃機(jī)能的大場(chǎng)面就更難展現(xiàn)了。在3D即時(shí)演算技術(shù)沒有進(jìn)化到合適階段之前,無論是中國(guó)廠商還是日本廠商,都難以用有限的成本跨過這道鴻溝。
如今談起“仙劍”系列,它的影響力已經(jīng)不僅限于游戲領(lǐng)域。從題材上看,它在武俠基礎(chǔ)上開創(chuàng)了仙俠類型,并且成功改編為電視連續(xù)劇。盡管電視劇劇情在游戲玩家“原作黨”眼中爭(zhēng)議不小,但它的質(zhì)量和影響力毋庸置疑,一直延續(xù)至今。
可惜的是,就像游戲質(zhì)量起伏不定一樣,“仙劍”系列電視劇后續(xù)也表現(xiàn)乏力?!断蓜ζ?zhèn)b傳三》電視劇的口碑還算不錯(cuò),但后續(xù)其他影視改編作品都陷入了質(zhì)量和口碑的低谷——甚至還有每況愈下的趨勢(shì)。更糟糕的是,不僅是“仙劍”本尊,大批因?yàn)椤断蓜ζ鎮(zhèn)b傳一》電視劇成功而跟風(fēng)的后來者,大多表現(xiàn)不佳,將“仙俠”這個(gè)電視劇類型的大眾印象快速拉低,成為“特效爛片”的代稱。
之所以給人留下“特效爛片”的印象,是因?yàn)槌鲇诳刂瞥杀镜壤碛桑罄m(xù)許多仙俠題材的游戲、電視劇作品中,刻畫戰(zhàn)斗場(chǎng)景時(shí)都會(huì)刻意減少武打元素,猛增以特效堆砌的仙術(shù),這導(dǎo)致其觀感經(jīng)?!耙谎噪y盡”。
然而,這種結(jié)合武術(shù)與仙術(shù)的正面例子反而是《仙劍奇?zhèn)b傳一》,相信很多老玩家當(dāng)初都是被酒劍仙的一套十里坡動(dòng)畫征服的,這段動(dòng)畫里的動(dòng)態(tài)設(shè)計(jì)、仙術(shù)幻想、武術(shù)展示在DOS時(shí)代就是領(lǐng)先水平,可以讓玩家立刻被“圈粉”,投入游戲之中。
但后來,到了《仙劍奇?zhèn)b傳五前傳》CG里,面對(duì)來襲的彈幕,拿著武器長(zhǎng)槊的龍溟,反制手段竟然是以奇怪的動(dòng)作節(jié)奏伸出手形成塑料膜式防御罩——從畫面效果來說,我們都清楚這里掄起兵器玩棍花彈反才更帥氣。
這種“偷懶”的做法到底是從哪部作品開始的,現(xiàn)在已經(jīng)難以考證。但從結(jié)果來看,無論是游戲還是電視劇,仙俠題材都給制作方一種錯(cuò)覺——“仙俠只要堆特效就可以了,武術(shù)指導(dǎo)的錢就省了吧”。到頭來,連這一題材的開山鼻祖“仙劍”也偷懶了。
逐漸陷入瓶頸的仙俠題材,也對(duì)后續(xù)作品產(chǎn)生了負(fù)面影響。對(duì)一些既玩游戲又看電視劇的鐵桿玩家來說,改編電視劇的頹勢(shì)難免讓人難過。而電視劇觀眾們看到質(zhì)量持續(xù)下滑的仙俠劇,只會(huì)產(chǎn)生審美疲勞,加深對(duì)題材的刻板印象,很難借此機(jī)會(huì)再去接觸游戲。
從結(jié)果來說,中手游對(duì)“仙劍”IP的收購(gòu)還是有很多潛在機(jī)會(huì)的。
內(nèi)部方面,盡管“仙劍”的影響力已經(jīng)有所下滑,但它的古典、仙俠主題對(duì)新玩家仍然有著一定的吸引力,仙俠影視劇也不乏大作,確保了相當(dāng)大的用戶基本盤。也就是說,“仙劍”未來的潛在客戶群仍然不小,只是需要匹配到合適的頻道來喚醒用戶。從這個(gè)角度看,選擇目前便于年輕人接觸的手游也是非常合理的選擇,商機(jī)仍在。
從外部環(huán)境角度看,路子似乎就更寬了。
今年,國(guó)產(chǎn)單機(jī)游戲的生存空間進(jìn)一步擴(kuò)大,頭部產(chǎn)品銷量達(dá)到數(shù)千萬級(jí)別。哪怕把總銷量分一分蛋糕,中國(guó)玩家仍舊養(yǎng)得起三五個(gè)百萬大作,而且從投資、宣傳、商務(wù)運(yùn)作等等都有了樣板,其中完全可以包括單機(jī)版本的《仙劍奇?zhèn)b傳八》,前提是它有足夠好的質(zhì)量。從鞭策廠商的角度,“玩家少”“養(yǎng)不活”不能再成為理由,開發(fā)出優(yōu)秀的游戲才是踏實(shí)的生存之道。
與此同時(shí),限于“出身”,“仙劍”系列多年以來一直陷入一種微妙的文化困境中。它的游戲內(nèi)容、市場(chǎng)需求和經(jīng)營(yíng)理念等維度都難免給人以滯后感。如今版權(quán)變更后,也算是跳出了從前積年累月的框架,在產(chǎn)品制作和商務(wù)運(yùn)作上都能更符合當(dāng)下的游戲市場(chǎng)。
天若有情天亦老,月如無恨月長(zhǎng)圓。希望這把“仙劍”,能再映光輝。
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