觸控需要在發(fā)布招股書時用一款業(yè)績出色的大作來講一個漂亮的故事,而希望寄托在了《勇者前線》上。半年多過去了,如今這個故事卻并不那么動人,反而有了一些別樣的意義。
去年10月,觸控躊躇滿志地宣布拿下《勇者前線》的代理權(quán)的時候,一定不會想到籌備了很久的上市會在今天因為“估值太低”而以暫停計劃的方式收場。對于想上市的觸控來說,需要在發(fā)布招股書時用一款業(yè)績出色的大作來講一個漂亮的故事,而希望寄托在了《勇者前線》上。半年多過去了,如今這個故事卻并不那么動人,反而有了一些別樣的意義。
■ 一條下滑的曲線
成功了一個《擴散性百萬亞瑟王》(簡稱MA)后,大家都意識到了日系游戲在中國的發(fā)展?jié)摿?。而《勇者前線》在日本長期穩(wěn)定在收入榜前20,直至今日,甚至在韓國和美國也有出色的表現(xiàn)。最終,觸控以百萬美元的簽約金從騰訊和盛大的手中搶下了《勇者前線》的代理權(quán)。據(jù)觸控CEO陳昊芝說,這個代理金仍只有出價最高者的一半,原因在于《勇者前線》原本就是用觸控提供的Cocos2d-x引擎開發(fā)的,雙方的合作水到渠成。
海外表現(xiàn)良好的成熟游戲、深度互通的底層技術(shù)、有過成功經(jīng)驗的運營、MA開拓出來的市場,這些因素擺在一起,似乎都喻示著《勇者前線》一帆風順的未來。然而事情的走向最終卻并沒有按照所有人預期的那樣發(fā)展。
《勇者前線》國服版在今年4月29日正式上架,宣告了這款游戲在中國區(qū)運營的起點。在觸控的努力下,它在下載榜的第6名左右穩(wěn)定了四天,這是一個還算不錯的開局,但之后就是一波平穩(wěn)的下滑,在開服十天后滑出了前100,并在下一個十天后滑到了谷底的500名開外。在暢銷榜上的下滑趨勢雖然沒有這樣明顯,但大部分的時間都在50名到100名之間徘徊。
“水土不服”的問題已經(jīng)擺在了《勇者前線》和觸控面前。但如果了解了觸控在這半年多的時間里為《勇者前線》做了哪些努力,它又在情理之中,用“水土不服”來概括反而片面了。
■ 進退失據(jù)
對于《勇者前線》,觸控面臨的第一個難題就是它是款日系游戲。
中國玩家經(jīng)過了頁游和手游多年的洗禮,早已經(jīng)習慣了短平快的玩法,每十分鐘就要有刺激點,一兩個小時就需要體驗到核心玩法,希望自己的付出更需要得到立竿見影的回報。而《勇者前線》作為日系游戲卻有世界觀龐大、內(nèi)容冗長、節(jié)奏緩慢的特點,需要玩家花上數(shù)個小時,玩到三四十級才能體驗到游戲的核心玩法。而且原版《勇者前線》也沒有玩家熟悉自動戰(zhàn)斗、圖鑒全解鎖的功能,角色強化也需要玩家手動安排。
而且《勇者前線》的畫面采用了偏像素風格,而中國玩家中并沒有深厚的像素游戲文化,對于這種不炫酷不精致的風格并沒有多少認同感,反而可能從一開始就產(chǎn)生了抵觸。
觸控是一家有經(jīng)驗的廠商,所以他們果斷開始了對《勇者前線》的改良工作。參考中國玩家的一些游戲習慣,觸控為《勇者前線》加入了一些日版原本不存在的功能,如自動戰(zhàn)斗、一鍵強化英雄,如新手引導可以跳過,如可以在英雄一覽界面看到英雄等級等便利玩家的設計。同時還調(diào)整了副本的開啟條件。
但是,觸控為了吸引新玩家而做出的如此努力的修改,卻招致了此前玩日服的老玩家的不滿。《勇者前線》在近一年的日服運營中已經(jīng)積累的大量老玩家本應是國服版需要首先爭取,也更容易爭取的的第一批用戶。吸引成熟的老玩家回流可以省下大量宣傳費用和用戶培養(yǎng)成本,對于產(chǎn)品的前期推廣具有重要意義。但是,老玩家口味更刁鉆,往往并不樂于見到游戲的改變,觸控的一些“改良”,成為了老玩家眼中的“劣版”。
在日版中,《勇者前線》中卡牌的圖鑒是封鎖的,玩家需要獲得相應的卡牌才能解鎖,對于習慣于慢節(jié)奏和探索的日本玩家來說這樣的設計合情合理。但是中國玩家更希望從一開始就看到所有圖鑒,并根據(jù)圖鑒去合成或購買卡牌,廠商自然也樂得通過這樣的方式來刺激玩家消費,所以觸控從一開始就解鎖了《勇者前線》全部的圖鑒。老玩家將這樣的改動視為了對游戲樂趣的背叛。
■ 打錯手牌
內(nèi)容修改上的進退失據(jù)不是《勇者前線》成績平庸的全部原因,它同時體現(xiàn)出來的是觸控在把握日系游戲在中國市場定位上的偏離。即使《勇者前線》在日服大獲成功,受限于題材、節(jié)奏、畫風,它在國內(nèi)依然是一個主要適用于二次元玩家的偏小眾游戲,而觸控的野心卻是通過大規(guī)模改動將其變成一個大眾游戲。
但是并不是野心越大效果就可以越好的,在移動游戲市場愈加細分的背景下,過大的野心反而意味著失去了專注力?!队抡咔熬€》開服前期的主要排名成績是通過刷積分墻的方式獲得的,而且只刷了三四天左右,刺激和拉動玩家的效果并不明顯。刷積分墻雖然是常見的推廣方式,但將所有游戲用戶都納入了視野中,并無特定目標人群,走大眾路線,不免效率低下。
而MA的一條主要成功經(jīng)驗就在于準確定位目標用戶,植入《十萬個冷笑話》、與AcFun和bilibili深度合作、宣傳釘宮理惠等大牌聲優(yōu)、宣傳卡牌的知名畫師等,每一步都在戳二次元玩家和日系玩家的興趣點。同時配合其它多維度營銷,帶來的效果并非粗暴地購買積分墻就可以實現(xiàn)的。
雪上加霜的是,觸控在去年10月拿到了《勇者前線》的代理權(quán),但是到了今年4月30日才低調(diào)地開服測試,這之間過去了超過半年,而半年的差別在移動游戲市場中意味兩個截然不同的市場環(huán)境。
在《勇者前線》早期的計劃中,是打算在春節(jié)后的2月開啟公測的,當時日服的版本是1.0.8,而中國修改后的版本是1.0.2,觸控與開發(fā)商Alim在上線版本和時間上出現(xiàn)了分歧。從去年10月代理至此已經(jīng)過去了四個月,市場已經(jīng)更加擁擠,考慮到日服和美服都已上線,Alim希望立即推出已經(jīng)修改完成的1.0.2版本,以搶占市場,但觸控則希望更新到1.0.8版本后再開服。觸控在這場分歧中堅持到了最后,游戲4月30日開服的版本為1.0.8,但距離原定計劃已經(jīng)過去了兩個多月。
在這場分歧之前,市場上已經(jīng)出現(xiàn)了一批《勇者前線》的山寨游戲,尤其是一款名為《風林火山》(后更名《Q版三國志》)的游戲與《勇者前線》在玩法、系統(tǒng)、界面上都高度相似,而且相比《勇者前線》的偏像素的畫風更討中國玩家喜歡,一度取得了不俗的成績,利用正牌未到的空檔分流了不少玩家。
■ 一條避雷的線索?
觸控并非一家純粹的手游廠商,它首先是依靠開發(fā)Cocos2d-x引擎起家,并且建立了基于該引擎的服務平臺,但如今觸控的絕大部分收入都來自于手游業(yè)務,這其中既包括自研的拳頭產(chǎn)品《捕魚達人》系列,也包括擁有發(fā)行權(quán)的《時空獵人》《我叫MT》《秦時明月》等,這些成功的產(chǎn)品幫助觸控在短短的一兩年時間中積累了豐厚的資本,過去三年中手游流水每年同比增長約10倍。然而觸控在選擇《勇者前線》這樣一款日系游戲作為上市前的沖刺時卻走了麥城。而且如果將“日系游戲”擴大到“亞洲游戲”,那么在來自韓國的游戲《你好英雄》在其本土火爆了許久之后,在觸控的代理運營下有著和《勇者前線》類似的命運。
有時候,討論一款游戲不成功的原因比討論一款游戲成功的原因更有價值,因為成功的經(jīng)驗往往限于一時一事,而不成功的教訓更具有共性。就像一片雷區(qū),趟過去,炸了,我們才知道那里不能走,而《勇者前線》踩了一些雷,同時也向后來者標明了雷的所在,成為了一條避雷的線索。
我們無法斷言日系游戲,甚至更多其它地區(qū)的代理游戲在中國的未來。聯(lián)想騰訊此前已宣布拿下了《怪物彈珠》和《智龍迷城》的代理權(quán),不論是彈射還是轉(zhuǎn)珠,這些卡牌游戲依然有很多設計與中國用戶的習慣格格不入,即使騰訊可以憑借用戶基數(shù)輕松將它們推上高位,也仍然需要謹慎地彌合口味差異。
一年之間,MA給了市場積極的啟示,而《勇者前線》則給了市場消極的教訓,未來的國服日系游戲仍有待探索出一條穩(wěn)定的、中間的路。