玩家從3名英雄中挑選一位進入戰(zhàn)場,抵擋若干波怪物的襲擊,其間無非就是殺人越貨、攢XP升級之后配點之類的事情,乍看上去就是一部典型的Diablo Like。然而只要你能堅持玩上十分鐘,就會發(fā)現(xiàn)這款游戲特有的魅力。
《英雄圍城》(Hero Siege)并不是一款外觀討喜的游戲,它與觸樂此前評測過的《吟游野蠻人》同為2D游戲,但畫面效果卻完全屬于16-bit時代的水準,所有景物、人物和怪物都是由點陣繪制而成,放眼望去一片狗牙……它的游戲方式看上去也毫無驚人之處:玩家從3名英雄中挑選一位進入戰(zhàn)場,抵擋若干波怪物的襲擊,然后從打開的傳送門進入下一塊殺戮場。其間無非就是殺人越貨、攢XP升級之后配點之類的事情,乍看上去就是一部典型的Diablo Like游戲。然而只要你能堅持玩上十分鐘,就會發(fā)現(xiàn)這款偽‘刷刷刷”游戲所特有的魅力。
確切的說,這是《英雄圍城》是一部雙虛擬搖桿的“射擊”游戲。你所扮演的三個角色——法師、神射手和維京人,前兩個都是遠程型角色,即便是靠一把利斧斬人的維京蠻子來說,他的操作方式實際上也是“射擊”(只不過“射程”要比其他兩位專業(yè)選手要小喜多),而不是十分毀鼠標左鍵和鍵盤上幾個數(shù)字鍵的胡砍亂殺循環(huán)。左側(cè)虛擬搖桿用于控制人物360°方向的移動,攻擊動作則是通過按下右側(cè)搖桿的四個方向(游戲也推出了PC版,射擊操作是朝需要攻擊的方向撥動RS搖桿,耍起來還真的挺帶感的),這樣就能控制角色朝著自己橫向或是縱向進行攻擊。由于它不像常見的A-RPG那樣讓肉搏類角色擁有大量的面殺傷和控場技能,即便是最能抗的維京漢子,被怪物圍住之后HP瞬間空管也是常有的事情。
強調(diào)Hit&Run而不是傳統(tǒng)“刷刷刷”游戲的“Hack & Slasher”,是《英雄圍城》的最大不同之處。由于下一波攻擊開始之后,怪物是從四面八方參與攻擊,并且攻防數(shù)值在不斷增強,因此無論選擇扮演哪一個英雄,標準的打法都是通過走位來將從四周殺向自己的敵人聚攏在一起,然后縱向或者橫向移動中消耗它們的實力。由于地形障礙的存在,玩家不可能輕松地與敵人保持這種“放風箏”的狀態(tài),你很有可能繞著繞著就把自己弄進了死胡同。而對地形的合理運用,往往也可以讓戰(zhàn)斗效能事半功倍。比如利用樹林、房屋來延緩慢速敵人的進攻速度,或者是將敵人引進狹長地帶,然后通過釋放大招進行集中撲殺。
總體來說,這款基本游戲系統(tǒng)與A-RPG無異的游戲,其實在玩法上并不強調(diào)以人物屬性為后盾,以技能等級為傷害輸出保證。因為看似復雜的Skill Tree,其實所有的項目都是依托基本招式釋放的被動技能,你無法幾個技能熱鍵按下去就讓敵人躺下去一大片。血瓶之類的補給道具是存在的,游戲中甚至還有短時間加攻、加防、加速的藥水瓶的存在,但它們不僅在商店中的售價奇高(光一支最小劑量的生命藥水就要1500大元),直接打出來的幾率奇低(打掉打怪掉落的生命球只能隨打隨吃,不能帶在身上等到關(guān)鍵時刻服用),而且更重要的是英雄每次只能攜帶一種藥水。這就意味著好不容易攢錢買了一個“紅瓶”,在找到一支“藍瓶”之后,前者就自動消失了。在激烈的戰(zhàn)斗中,你永遠也無法用定義在1、2、3、4上的道具欄內(nèi)物品來給自己不斷加血。
這些與傳統(tǒng)A-RPG截然不同設(shè)計特點,結(jié)合游戲的“射擊”玩法,使得本作的實際操作更有《古巴戰(zhàn)士》這種人形縱版射擊類游戲的味道,而在主題上,它更加強調(diào)的是生存,而不是輪著斧頭沖上前去不停地殺怪越貨?!队⑿蹏恰返耐婕覀冎栽诓煌5厮㈠X、刷經(jīng)驗、刷財寶的過程中始終有命懸一線的緊張感,這一方面是因為敵人所造成的——敵人始終都是朝著玩家圍攻,并且數(shù)量和質(zhì)量在不斷增強,而玩家始終都是處于被追逐的狀態(tài),你很容易由于一步走錯而滿盤皆輸,更可怕的是場景中有許多的陷阱,諸如地刺、釘板、暗箭、激光這些機關(guān),吃了之后不加血反而會損血的“爛藥”,時不時還會有“地獄之眼”之類攻擊方式頗有科幻色彩的強力怪物冒出來攪局(當然你也可以利用誤傷來將敵群引向這些“龍王廟”),這就意味著即便你選用的是皮最厚的維京戰(zhàn)士,稍有不慎就會有被秒的危險。
另一方面是由于游戲特殊的接關(guān)機制:角色死亡之后,無論你打到了第幾張地圖,都必須回到第一張森林地圖中去重大,并且之前賺到的金幣、水晶和收集到的圣物全部清空。看到這里,也許有的玩家會說——這樣搞還玩?zhèn)€球???!其實,退一步講,即便是死了之后就回到“白板”狀態(tài),或者“不想讓剛才的努力全部白費就得花錢復活”這種更加赤裸裸的Continue方式,對于一部手游而言也是無可厚非的。畢竟對于售價僅有傳統(tǒng)游戲十分之一,甚至是二十分之一的手游來說,如果提供Save&Load或者是檢查點,那一丁點的可憐內(nèi)容恐怕很快就消耗完了。比較厚道的是,至少《英雄圍城》把人物的狀態(tài)數(shù)據(jù)保留了下來,在重新開始之后,不僅敵人的質(zhì)量和數(shù)量會對應你當前的等級進行動態(tài)調(diào)整,而且每次Retry后所面對的戰(zhàn)場,也是用原先的圖像素材隨機生成的。不僅僅是地圖的格局,而且封關(guān)Boss,以及每一張地圖都包含的地宮探索流程的謎題也都是不一樣的,讓你既殺得驚心動魄,同時又不用擔心一旦掛了之后就一切成空,并且就算是剛剛死得很冤,以至于讓你直接按住Home鍵清后臺退出不玩了,當下一段碎片時間開始的時候,你又會不自覺地想到拿那幾個像素英雄再去練練級、沖沖段——所謂的“沉迷”,就這樣制造出來了。
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