基于頂視角的優(yōu)勢,我們能夠操作各種大馬力的越野怪物在各種惡劣的賽道上劃出美麗的弧線,時刻保持在最佳的軌跡之上。
相對于Gameloft家喻戶曉的競速品牌“狂野飆車”(Asphalt),Pixelbite的“狂野時速”(Reckless Racing)系列似乎才更有資格稱之為“狂野”。《野蠻賽車》《魯莽賽車》這些名字總是有一股濃濃的機翻味道,不過我們也只能將其稱之為毫無特色的《狂野時速》。不過這個知名度并不高的系列,其玩法絕對算得上是競速類游戲中的另類。他沒有采用傳統(tǒng)的尾隨或者是駕艙視角,而是斜45°的頂視角;操作方式也不是采用左右兩側傾斜控制方向(重力感應)或是虛擬搖桿,而是左側兩個虛擬按鈕控制賽車的轉向,右側兩個按鈕分別為前進與后退。
《狂野時速3》延續(xù)了這種操作特點,雖然上手階段的確會讓你經歷一個學習曲線,但適應之后你會感到這種操控方式的優(yōu)勢。眾所周知,競速比拼的就是彎道技術,而彎道比的就是誰能夠找到一條可以實現(xiàn)最快通過的線路。雖然任何一個“鍵盤車手”都知道“外內外”的法則——即車體從外側入彎,切入彎心頂點,再沿著彎道外沿駛出的過彎跑法,但實現(xiàn)起來常常是漏洞百出。因為在傳統(tǒng)競速游戲的視點下,想知道自己是否找到了“點”,用油門、剎車和方向的配合來讓自己時刻保持在最佳軌跡之上,對于外行人是而言是相當困難的。因此,爽快型街機風格的競速游戲,不是弱化漂移的難度(僅僅靠多打一點方向,再剎狠一點就能發(fā)動),就是靠各種“人性化”的護欄來減小失控的風險——在骨子里面很狂野的這款游戲中,車輛撞至爆炸,過彎直接滑倒溝里面這樣的事件將會層出不窮!
而《狂野時速3》這部看上去很卡通的作品,其物理效果一點也不差。我們不用花上多少時間,就能操作著各種大馬力的越野怪物在各種惡劣的賽道上劃出美麗的弧線。這是因為頂視角的優(yōu)勢,使我們能始終掌握車身的姿態(tài),隨時對微小的失誤進行修正。僅憑這種創(chuàng)意玩法,就讓本作擁有可以一玩的價值。
不過和兩年前的前作相比,除了畫面高清化,物理效果更佳完善之后,3代的新內容的確乏善可陳:游戲主打的依然是職業(yè)模式,即經歷各種事件的考驗之后取得排名,購買更棒的車輛,除此之外還有街機模式,但依然沒有加入多人要素。
游戲的主打事件分為3種:在速度賽(Race)中同6輛外形古怪的賽車一道同場競技;漂移(Drift),顧名思義就是在彎道中玩出更多的花活,賺取更多的分數(shù)。由于獨特的操控方式以及綠色提示線的存在,這恐怕是模擬類競速游戲中玩漂移玩得最容易的一部游戲了;金卡納(Gymkhana),這是讓無數(shù)汽車極限運動愛好者趨之若鶩的比賽類型,要求玩家在布滿路障的小型場地中玩出各種令人匪夷所思的動作來。只是游戲中收錄的金卡納事件還是有點少。
游戲采用了動態(tài)難度調整系統(tǒng),它可以根據你的表現(xiàn)來自動調整難度,并且沒有特別明顯的提示來傷害到你脆弱的自尊心。這似乎是照顧輕度玩家的一個好辦法。但問題是在漫長的職業(yè)模式中,這個“馬屁”還是有拍到馬肚子上的嫌疑:當我們在上一個Race事件中輕松摘得桂冠的時候,下一個Drift事件的難度就會加大,導致玩家常常在限時內無法跑完全程。結果我們只能在失敗數(shù)次之后,坐等難度自動下降。接下來毫不費力的通過之后,系統(tǒng)又會以你的“低能”為由,將下一個事件調整為簡單難度……所以你常常輸?shù)门?,贏得莫名其妙。
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