《我叫MT2》:看上去需要大改一番

樂動卓越并不缺乏“做一個優(yōu)秀游戲”的資源,這從《我叫MT2》的畫面素質(zhì)和制作規(guī)模也能看出來。但在一系列看似美好的宏圖下,游戲的基本設(shè)計卻有重大問題——而且是在有一個成功模版的前提下,這越發(fā)讓前作的成功顯得像個偶然。

讀者oracle2014年10月24日 11時05分

10月16日,《我叫MT2》發(fā)布,當天即開始限量公開測試。在觸樂網(wǎng)當時的分析中,我們曾提到,樂動卓越為該款產(chǎn)品做了大量準備工作,這些準備包括如蘋果般召開保密級別很高的產(chǎn)品發(fā)布會,產(chǎn)品在發(fā)布會后的幾小時內(nèi)就雷厲風行地送入受眾手中,以及與暴雪的協(xié)議、全平臺支持、單手操控,天氣、晝夜更替系統(tǒng)、團隊Boss戰(zhàn)等很國內(nèi)產(chǎn)品少有的特性。

我們都知道,在中國,復(fù)制上一個成功很不易,尤其當上一個成功是現(xiàn)象級的時候。樂動卓越做的這些準備,在很大程度上是想讓《我叫MT2》顯得宏圖遠大,不拘一格。就發(fā)布會的效果來說,樂動或多或少達到了這個目標。一個比較顯著的例子就是很多人談?wù)摰?屏合一——是的,不管它能否實現(xiàn),能在什么程度上實現(xiàn),但至少這個口號讓很多人覺得這款產(chǎn)品有別于其它手游。

但問題在于,這些準備,更像是“蛋糕上的可口的小草莓”,如果蛋糕足夠好吃,小草莓就是畫龍點睛,反之,光吃小草莓也不會吃飽。

從游戲測試版的表現(xiàn)來看,現(xiàn)在應(yīng)該是蛋糕出了點問題。

倉促測試的后遺癥

能看出,為了配合游戲發(fā)布會,本次《我叫MT2》的測試比較倉促。鑒于是初次測試,我們不在這里過多討論完成度的問題。僅就當前版本而言,簡單來說,完成度方面影響用戶體驗比較大的問題包括:

抽卡系統(tǒng)Bug——我們姑且將其認為是Bug:用符石(注意不是金幣)十連抽,在系統(tǒng)明確說明可保底高星卡牌的情況下,有時一張卡都不會抽到。與此同時,很多玩家也表示,他們抽到的只有一星白卡。

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注意:必送高星英雄
符石十連抽,但你也能看到,沒出任何卡牌
符石十連抽,但你也能看到,沒出任何卡牌
玩家就此問題發(fā)出的抗議
玩家就此問題發(fā)出的抗議

另一個顯得倉促的地方是游戲中的競技場系統(tǒng),《我叫MT2》的競技場似乎是個半成品,該模塊設(shè)計明顯參照《刀塔傳奇》,但卻沒有排名系統(tǒng)。最匪夷所思的是,在對戰(zhàn)時,進攻方可以手動戰(zhàn)斗,但防守方只能自動戰(zhàn)斗,而且無任何Buff和輔助加成。這簡直堪稱業(yè)余水準,事實上我們認為,既然競技場系統(tǒng)做成這樣,也許“暫不開放”可能會更好一些。

游戲中其他可以稱得上“Bug”的問題也不少,比如UI頻頻消失、發(fā)熱耗電巨大的優(yōu)化問題之類——我們希望這些問題出現(xiàn)的原因是我們的測試設(shè)備兼容性不佳。

原創(chuàng)與弄巧成拙

好吧,我們在上一部分提到的所有問題或許都可以歸結(jié)于產(chǎn)品倉促上架的后遺癥,同時我們也希望,如果給這款產(chǎn)品足夠的時間,這些問題也許都會得以解決。但對《我叫MT2》來說,更大的問題恐怕出在游戲設(shè)計上。

我們首先要強調(diào)的一點就是《我叫MT2》對《刀塔傳奇》的模仿。我們認為在這一點上,新作明顯相比初代差得太多。初代《我叫MT》以一己之力為國內(nèi)卡牌游戲市場打下了基礎(chǔ),當然,《我叫MT》實質(zhì)上是Gacha加上“魔獸”題材的包裝,但它至少在當時的同類游戲中做到了足夠好?;仡櫋段医蠱T》當年的競爭者們,《逆轉(zhuǎn)三國》只是一個換皮Copy《智龍迷城》的產(chǎn)品,獨創(chuàng)性不多;而更早的《大掌門》則在表現(xiàn)力和UI邏輯上表現(xiàn)平平?!段医蠱T》在日系卡牌的基礎(chǔ)上引入了更形象的卡牌推進和戰(zhàn)斗方式,解決了那個時代卡牌游戲普遍缺乏表現(xiàn)力的頑疾。在設(shè)計上,我們甚至可以評價《我叫MT》的表現(xiàn)可圈可點,具備一定程度的開創(chuàng)性。但《我叫MT2》則不然,換句話說,《我叫MT》推出之后,所有人都看到了一大波MT Like襲來,但在《我叫MT2》之后,我們絕不會看到這種趨勢,因為幾乎所有看到《我叫MT2》的人,都只會把它當成“3D刀塔傳奇”。

下一個問題就是,既然《我叫MT2》在如此優(yōu)秀的條件下決定模仿《刀塔傳奇》,以至于達到所有玩家都可以一眼發(fā)現(xiàn)的程度,為什么我們還會說它設(shè)計出現(xiàn)了重大問題呢?

因為《我叫MT2》在《刀塔傳奇》的基礎(chǔ)上,做了一些微創(chuàng)新。但諷刺的是,這款游戲模仿《刀塔傳奇》的部分,都運作正常,而這些微創(chuàng)新,則無一例外弄巧成拙。在這些“微創(chuàng)新”中,我們認為最弄巧成拙的設(shè)計是該游戲的裝備系統(tǒng),這套創(chuàng)新后的裝備系統(tǒng)直接打亂了在《刀塔傳奇》中表現(xiàn)優(yōu)異的、循序漸進的人物成長曲線。事實上在《我叫MT2》里,玩家到20多級就會卡在一個坎上,此時裝備開始跟不上人物等級,導致玩家連續(xù)幾天基本都在原地踏步,最后憤怒流失。

與《刀塔傳奇》需求量巨大的裝備體系不同,MT2的裝備無需更換,角色身上一套裝備不斷升級、同時提升品質(zhì)。初始的白色裝備升到10級,就封頂(Max)了,需要用某些素材進化一次,變成綠色。然后綠色裝備從10級繼續(xù)升級,到20級再度封頂,然后需要某些素材,讓裝備突破到藍色,然后繼續(xù)升級。

但玩家的成長從20級裝備Max開始,就陷入了停滯的局面。而造成這一問題的正是材料缺乏,簡單來說:從20級開始,裝備進化需求量最大的素材是由精英副本里掉的碎片合成的——這當然是個非常常見的設(shè)計,但問題在于游戲的數(shù)值看起來出現(xiàn)了問題,玩家很難刷到這么多碎片。

缺少的這味素材,就是文中提到的“魔法精華”
圖中缺少的這味素材,每個裝備進化都得用到,需要4個碎片來合成

如果是一般的難倒也無妨,畢竟障礙是促進收入的一大法寶,但問題在于——難度并不一般。說得具體一點兒:在《我叫MT2》中,一個英雄有6個裝備,每個裝備各需要一個魔法精華,每個魔法精華需要4個碎片來合成。這意味著,想穿20級以上的裝備,5個英雄共需要120個碎片。即使是在最樂觀的情況下,玩家刷3次精英副本可以得到兩個碎片,同時耗費36點體力,按此計算,120個碎片需要2160點體力——注意,在最樂觀的情況下。

2160點體力意味著什么?在《我叫MT2》中,玩家的角色用至多4天就能正常過渡20~30級的階段,而按照玩家此時90左右的體力上限,再加上每天贈送的60點體力和升級獎勵,普通用戶手中可以使用的體力很難超過300點。如果不頻繁購買體力,也許他會發(fā)現(xiàn),直到自己角色30級出頭,理論上所裝備藍裝都快封頂?shù)碾A段,隊伍中仍有一半成員還穿著20級封頂?shù)木G裝裝備。

雪上加霜的是,由于精英副本一天只能刷3次,這個倒霉的家伙還得去購買精英本刷新次數(shù)。

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上文說的只是極度樂觀的情況,事實上,大多數(shù)時候,掃蕩3次精英本,36體力,只能掉一個碎片

對碎片過于依賴,是《我叫MT2》角色養(yǎng)成方面的的致命傷。刷碎片是一個極其無聊的過程,讓用戶缺乏短期成長的感覺。相比之下《刀塔傳奇》的設(shè)計相對合理,在50級以上紫裝出現(xiàn)之前,用戶極少需要刷碎片。中期的藍色裝備大多能用多個低級裝備來合成,因此人物會頻頻得到短期成長的快感——起碼前中期是這樣,即便后期出現(xiàn)需要碎片的紫裝,初期占的比例也相當有限,玩家很少遇到進階后沒裝備可穿的情況。

而在《我叫MT2》里,你到了20級開始,就會發(fā)現(xiàn)所有裝備都是用多種素材的碎片慢慢刷起來的,且只能為刷而刷。你不能像《刀塔傳奇》那樣,用低級裝備合成高級裝備,因此你之前的積累,之后的積累,幾乎都用不上,只能在固定區(qū)間刷刷刷。而且這游戲里有一個很詭異的設(shè)定:平時推進關(guān)卡掉的大部分是垃圾,連素材都算不上,只能賣店——用來賣店的垃圾物品的種類,遠超過有用的素材。

拋開裝備素材的問題,《我叫MT2》這種一套裝備用到底的設(shè)定并不能給玩家形成很好的回饋。即便沒有上文“素材刷不到”的難題,單純從玩家心理來說,初始裝備一步步升級再用素材進化也缺乏獲得裝備的快感。玩家在其它游戲里新裝備的屬性、品質(zhì)、名字形成的直觀刺激,在《我叫MT2》里很難找到。這就仿佛你在《刀塔傳奇》里一級的時候裝備個樹枝道具,然后看著這個樹枝慢慢升級成綠色樹枝,藍色樹枝、傳奇樹枝。

事實上在《刀塔傳奇》里,角色一進階,身上裝備消失,你再把手頭新的裝備放上去,看著角色屬性隨著裝備的積累而成長,這種成就感目前看來被認為強于從頁游時代流行的裝備升級設(shè)計。而且每次進階后,每個角色身上高低品質(zhì)裝備的分布,也足夠有研究空間,這些MT2一點都沒學到。反而是5個英雄在進階時,用的主要素材都是一樣的,偷懶程度之高,即使在二三線游戲里也堪稱罕見。

而諷刺的是,一個如此欠妥的裝備系統(tǒng),卻配套了一個“考慮周全”的付費點。MT2為裝備單獨開辟了一個升級界面(下圖),在這里,你能看到“一鍵升級”“自動升級”和“手動升級”,他們是什么意思呢?手動升級的意思是,你需要點20下,才能將一件裝備升級到20級;當你有了VIP資格,你就能用“自動升級”了,作用是一下子將一件裝備升級到等級上限;當你有了更高的VIP等級——VIP7時,你又可以用“一鍵升級”了,作用是將全身的裝備一鍵升級到最高級。

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是的,對VIP特權(quán)的過度依賴也體現(xiàn)在《我叫MT2》設(shè)計中,比如普通的掃蕩功能也必須升級VIP才能使用,這些讓還處在第一次測試期間的MT2看起來像個全盛時期的頁游——我們的意思是,吃相顯得難看了不少。

MT2在《刀塔傳奇》基礎(chǔ)上做的改動還體現(xiàn)在卡牌設(shè)計上:所有角色都是一星白卡,沒玩過前作也不了解MT動畫的人很難分辨角色強弱,這就讓那些新用戶缺乏獲取卡牌的動力和成就感。但其實這個設(shè)計對游戲造成的傷害也許沒那么大,因為事實上玩家也的確很難獲取卡牌。這一點,再加上前文提到的抽卡Bug,以我自己為例,在高級月卡的支持下玩到35級,居然沒有獲得任何新卡牌,簡直是憑著“愛與信念”來玩下去了。

我們不想再過多涉及更細節(jié)的設(shè)計問題。因此我會簡單舉幾個例子:試煉塔相當于《刀塔傳奇》遠征,但不像后者那樣隨著玩家等級動態(tài)調(diào)整,怪物強度固定,初期打不了幾層,這給玩家?guī)砹撕軓姷拇鞌「?。至于中期解鎖的魔王戰(zhàn),則對大V的偏向太明顯。全服傷害總量前十的玩家能得符石回報,而平民玩家只能從這個系統(tǒng)獲得少量金幣。

運營方面,系統(tǒng)發(fā)放的體力遠不夠消耗(35級有100體力,上來掃蕩3個精英本,不到1分鐘,用光),很大程度上阻礙了用戶游戲的動力。當然,用50符石買120體力也能接受——但,在要求玩家消費之前,是否起碼把免費體驗做到基本能玩?

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游戲里有不錯的畫面細節(jié),卡通渲染的表現(xiàn)也相當棒,可惜只有外表光鮮

所以,我們的結(jié)論是,樂動卓越并不缺乏“做一個優(yōu)秀游戲”的資源,這從《我叫MT2》的畫面素質(zhì)和制作規(guī)模也能看出來。但在一系列看似美好的宏圖下,游戲的基本設(shè)計卻有重大問題——而這些問題實際上出現(xiàn)在有一個成功模版的前提下,這越發(fā)讓前作的成功顯得像個偶然。

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