國(guó)內(nèi)外游戲公司的區(qū)別都有什么?這似乎是一個(gè)老生常談而且人人都能說上幾句的問題,美國(guó)南加州大學(xué)游戲設(shè)計(jì)專業(yè)在讀者李姬韌為你進(jìn)行一次比較全面的個(gè)人解讀。
國(guó)內(nèi)外游戲公司的區(qū)別都有什么?這似乎是一個(gè)老生常談而且人人都能說上幾句的問題,美國(guó)南加州大學(xué)游戲設(shè)計(jì)專業(yè)在讀者李姬韌為你進(jìn)行一次比較全面的個(gè)人解讀。
本文是李姬韌先生發(fā)于知乎網(wǎng)的文章,在獲得作者授權(quán)后于本站發(fā)布。
我在國(guó)內(nèi)做了3年策劃,在騰訊做了款MMORPG《軒轅傳奇》,在莉莉絲做了《刀塔傳奇》,目前在南加州大學(xué)(USC)讀游戲設(shè)計(jì)專業(yè)(學(xué)名Interactive Media & Games)。
從這幾個(gè)角度講不同:
國(guó)內(nèi)外主流游戲的一個(gè)核心差別是,國(guó)內(nèi)游戲玩的是成長(zhǎng)樂趣,國(guó)外游戲玩的是體驗(yàn)樂趣。
國(guó)內(nèi)游戲的樂趣在于升級(jí),成長(zhǎng),比別人強(qiáng),我每一刻所做的事情,本身并不一定讓我覺得有樂趣,但是這件事會(huì)帶來的結(jié)果,最終會(huì)讓我有樂趣。
國(guó)外游戲的樂趣在于,我玩的這一刻,這個(gè)玩法會(huì)調(diào)動(dòng)我的即時(shí)反應(yīng)或策略思考,這個(gè)做出選擇并行動(dòng)的過程是有樂趣的。有些游戲也有成長(zhǎng)系統(tǒng),但是那更多是為了加強(qiáng)我這一刻體驗(yàn)的樂趣而存在的。
這件事其實(shí)很多策劃都知道,做游戲的時(shí)候也會(huì)區(qū)分這兩點(diǎn)的去思考,但是似乎很多其他人并不知道,包括游戲媒體等業(yè)內(nèi)人,而拋開這一點(diǎn),空喊國(guó)內(nèi)游戲要學(xué)國(guó)外游戲,提高品質(zhì),是沒意義的。
因此,國(guó)內(nèi)研究系統(tǒng)、數(shù)值、社交、做城戰(zhàn)、國(guó)戰(zhàn)、每日任務(wù),主流游戲從端游的MMORPG到手游的卡牌;國(guó)外研究玩法、關(guān)卡、劇情,主流是槍車球,因?yàn)闃屲嚽蚴亲钅茏龀鲶w驗(yàn)樂趣的主流玩法,以及動(dòng)作冒險(xiǎn),因?yàn)橛袆∏?,過程有策略,有表現(xiàn)力。
舉一個(gè)例子,MMORPG在國(guó)內(nèi),我們更多思考成長(zhǎng)體系、數(shù)值等等。在國(guó)外,經(jīng)常把MMORPG作為一個(gè)“emergent narrative”(在玩的過程中產(chǎn)生劇情),“world building”(世界構(gòu)建),或者“online identity”(網(wǎng)絡(luò)身份)的例子來研究。比如coursera上有一門課,“Online Games: Literature, New Media, and Narrative”,研究的是《指環(huán)王Online》。
國(guó)內(nèi)外游戲業(yè)幾乎所有的不同,都是建立在這個(gè)區(qū)別的基礎(chǔ)上的。
國(guó)內(nèi)這種主流方向,帶來的結(jié)果是做內(nèi)購(gòu)、免費(fèi)下載。所以追求更高的普及率,只要能適配更多機(jī)型,適應(yīng)更低配置,哪怕畫面差也能火。曾經(jīng)植物大戰(zhàn)僵尸被國(guó)內(nèi)公司代理后,因?yàn)榭蛻舳税?,?duì)音效畫面等做了大幅縮水,改出來的游戲讓PopCap看了,說這哪能叫游戲啊。但這確實(shí)是國(guó)內(nèi)市場(chǎng)上非常重要的一環(huán)。
帶來的一個(gè)很壞的設(shè)計(jì)方向,是如果你想讓玩家內(nèi)購(gòu),你要引發(fā)他們?cè)谶@個(gè)虛擬世界中的欲望,以及幫他們建立關(guān)系。建立正面的關(guān)系是很難的,那么就建立負(fù)面的,讓玩家之間產(chǎn)生矛盾,產(chǎn)生仇恨,互相殺,他們就留存了,就付費(fèi)了。
國(guó)外的這種方向,帶來了對(duì)畫面音效的很強(qiáng)的追求,以及能夠不斷孕育新玩法。我不要求每個(gè)人都買,也不可能每個(gè)人都買,但是我要做出好的質(zhì)量,才能讓那些可能買的人付錢。
但并不是說這就是高大上。這種方向也是有問題的。
首先,這種方向很多時(shí)候造成游戲越做越硬核,使得國(guó)外“玩家圈”成為一個(gè)很封閉排外的圈子,這一點(diǎn)整個(gè)行業(yè)也經(jīng)常在反思。最近的“Gamergate事件”就是這個(gè)問題的一個(gè)爆發(fā),硬核玩家攻擊女性開發(fā)者和評(píng)論者,甚至發(fā)出炸彈威脅。
其次,怎么樣的體驗(yàn)才爽呢?要刺激,釋放感強(qiáng),做現(xiàn)實(shí)中做不了的事情。這極大程度導(dǎo)致了國(guó)外有相當(dāng)一部分游戲中有大量的暴力色情元素(色情并不是指HGAME,而是游戲故事中去個(gè)脫衣舞酒吧看到各種裸體這樣的段子)。一個(gè)極端的游戲是Hatred。在這個(gè)游戲中,你扮演的主角憎恨這個(gè)世界,走上街頭殺害各種無辜的人,哪怕他們向你苦苦哀求。這里有一個(gè)Hatred的視頻“Hatred - Gameplay Trailer”,不知道墻內(nèi)能不能看。
相比之下,國(guó)內(nèi)有些人說網(wǎng)絡(luò)游戲色情暴力,實(shí)在是冤枉了。說上癮是對(duì)的,因?yàn)橹灰阆矚g這個(gè)游戲了,這種游戲會(huì)讓你花多的多的時(shí)間去玩。
兩邊現(xiàn)在都是迭代式(iterative)的設(shè)計(jì),但是美國(guó)游戲設(shè)計(jì)流程的核心是原型設(shè)計(jì)(prototype)與玩法測(cè)試(playtest,不是QA),也就是把想要設(shè)計(jì)的玩法做一個(gè)最簡(jiǎn)版本出來,甚至是在紙面上的版本,然后給人玩,判斷這個(gè)玩法好不好玩,怎么改進(jìn)。植物大戰(zhàn)僵尸有個(gè)設(shè)計(jì)經(jīng)驗(yàn)分享,就很好的講了這個(gè)過程。
國(guó)外游戲也會(huì)“抄”,但是很多時(shí)候?yàn)槭裁创蠹也挥X得他抄,不覺得他只是在微創(chuàng)新,因?yàn)樗迷驮O(shè)計(jì)的方法驗(yàn)證,使得他有信心做更大的改動(dòng)。
國(guó)內(nèi)很多時(shí)候是復(fù)制國(guó)外游戲的核心戰(zhàn)斗玩法,再套用國(guó)內(nèi)成熟的成長(zhǎng)玩法。這也有不得以的地方。因?yàn)槌砷L(zhǎng)玩法是很難做原型和小規(guī)模用戶測(cè)試來判斷好壞的,所以創(chuàng)新更難。MMORPG不到十年的時(shí)間就把成長(zhǎng)玩法幾乎挖掘遍了,最近這么多年大家都做不出新的能大成的新的成長(zhǎng)玩法。
Playtest玩法測(cè)試,因?yàn)閲?guó)外是過程體驗(yàn),邀請(qǐng)一個(gè)用戶來玩幾個(gè)小時(shí)就能看到很多問題,所以他們很少做大規(guī)模的測(cè)試,動(dòng)視的游戲也不過是找上百個(gè)人測(cè),其中70%以上的問題是在前5個(gè)人身上發(fā)現(xiàn)的。
而對(duì)于國(guó)內(nèi)的MMORPG,包括手游,大部分玩法少量用戶根本沒法測(cè),或者體驗(yàn)完全不同,所以必須有相對(duì)大規(guī)模的封測(cè)內(nèi)測(cè)。對(duì)于騰訊這樣有錢有用戶的,可以內(nèi)測(cè)個(gè)好幾次,改個(gè)幾年,對(duì)于其他公司,很多時(shí)候唯一的選擇是在還沒做好之前就不刪檔,也導(dǎo)致了游戲質(zhì)量進(jìn)一步難以提高。
國(guó)外游戲設(shè)計(jì)師,因?yàn)橐鲈?,所以要懂程序;因?yàn)橛螒蚴求w驗(yàn)樂趣,細(xì)節(jié)設(shè)計(jì)要求很高,所以要懂很多程序、動(dòng)畫等等的事情。雖然不是每個(gè)公司每個(gè)職位都這樣,但卻是很多公司有這方面的要求,很多設(shè)計(jì)師也確實(shí)有這樣的能力。比如陳星漢的ThatGameCompany是沒有游戲設(shè)計(jì)師這個(gè)職位的,有一個(gè)feel engineer,要求有編程能力,因?yàn)槟闾岢龅南敕?,你要能做出來,才能向別人證明這是個(gè)好玩法;你設(shè)計(jì)的內(nèi)容,你要有能力把每一個(gè)細(xì)節(jié)打磨到最好。
國(guó)內(nèi)游戲設(shè)計(jì)師,因?yàn)樵O(shè)計(jì)的是成長(zhǎng)樂趣,你做的系統(tǒng)要讓玩家玩幾百幾千個(gè)小時(shí),所以很多時(shí)候更關(guān)注的是對(duì)整個(gè)系統(tǒng)的理解,如果讓一個(gè)系統(tǒng)良好的運(yùn)轉(zhuǎn),而不是拆東墻補(bǔ)西墻。所以國(guó)內(nèi)很多人講策劃應(yīng)該去讀經(jīng)濟(jì)學(xué)之類的書。
一個(gè)公司的人員構(gòu)成上,差別并不是很大,策劃程序美術(shù)測(cè)試都有。有明顯差別的一個(gè)職位是音效設(shè)計(jì)。植物大戰(zhàn)僵尸開發(fā)團(tuán)隊(duì)一共4個(gè)人,1個(gè)音效設(shè)計(jì)師。國(guó)內(nèi)一個(gè)MMORPG一般100人以上的團(tuán)隊(duì),1個(gè)音效設(shè)計(jì)師。
國(guó)內(nèi)游戲行業(yè)的走向,其實(shí)很像互聯(lián)網(wǎng)行業(yè),追求更多用戶,追求用戶留存。國(guó)外的游戲,很像電影行業(yè),游戲設(shè)計(jì)也從電影中學(xué)了很多經(jīng)驗(yàn)。很多游戲公司的高層是從Disney或者玩具公司來的,暴雪20周年紀(jì)念視頻也有提到他們最初和玩具公司發(fā)行商合作。 我所在的USC游戲設(shè)計(jì)專業(yè)就是在電影學(xué)院下的。我們第一學(xué)期有一門課,主要講電影理論、鏡頭設(shè)計(jì)、剪輯、燈光、音效,作業(yè)是拍了幾個(gè)電影短片,對(duì)游戲設(shè)計(jì)能力有很大的幫助。
國(guó)內(nèi)游戲,講渠道,單用戶成本,留存率,這些很多都是互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)的東西。行業(yè)態(tài)勢(shì)也跟互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)一樣:一家獨(dú)大,其他人越來越難活,創(chuàng)新往往來自新的平臺(tái),而不是玩法內(nèi)容;運(yùn)營(yíng)很重要,但是口碑不那么重要,因?yàn)橛脩暨x擇游戲是一個(gè)相對(duì)輕松的過程,用戶可以試;增長(zhǎng)非???,永遠(yuǎn)感覺自己是朝陽產(chǎn)業(yè)。
國(guó)外游戲,一個(gè)游戲幾十刀,讓用戶做出購(gòu)買決策是不容易的。就在幾年之前,沃爾瑪之類的線下渠道還占絕大多數(shù)的銷量。這就是一個(gè)徹底的傳統(tǒng)行業(yè)。至于平臺(tái),基本永遠(yuǎn)就是Xbox和PS,獨(dú)立大廠基本都是兩邊一起做,所以平臺(tái)對(duì)他們來說是一個(gè)很多年都不會(huì)變化的東西。游戲評(píng)分、媒體很重要,因?yàn)檫@太大的影響了一個(gè)購(gòu)買決策,很多游戲沒有運(yùn)營(yíng),但是口碑非常重要,因?yàn)橛脩艉苡埠耍沂且粋€(gè)封閉的圈子,壞事傳千里。
行業(yè)的情況,也像電影行業(yè)一樣,有很多家大廠,沒有一家能壟斷;周期型行業(yè),有起有伏,而不是持續(xù)增長(zhǎng)。
國(guó)內(nèi)的創(chuàng)業(yè)環(huán)境實(shí)在是太好,因?yàn)槿绻龀闪耍褪敲總€(gè)月幾百幾千萬的流水,這就直接帶來一個(gè)穩(wěn)定的公司。而在美國(guó),哪怕你白手起家做出了很好的游戲,你也就賣這一筆,后面就靠這筆錢吃飯了,能不能做出下一款,你自己心里也沒數(shù)。從商業(yè)模式上,國(guó)內(nèi)這種當(dāng)然符合投資者的期望。
所以國(guó)內(nèi)的游戲創(chuàng)業(yè)是風(fēng)投關(guān)注的熱點(diǎn),有些團(tuán)隊(duì)剛組就能拿投資。當(dāng)然A股某些XX管業(yè)XX報(bào)業(yè)XX養(yǎng)雞的公司也進(jìn)一步推動(dòng)了這一點(diǎn)。
在美國(guó),游戲創(chuàng)業(yè)和硅谷的那種投資體系基本沒什么關(guān)系,很多獨(dú)立開發(fā)者就靠存款或兼職工作養(yǎng)活自己直到做出來。即使有投資也是來自于業(yè)內(nèi),比如Sony和微軟為了扶持自家平臺(tái)上的獨(dú)立游戲,會(huì)投資一些初創(chuàng)公司;一些早年成功的獨(dú)立游戲人,比如Braid的作者Jonathan Blow,ThatGameCompany的共同創(chuàng)始人Kellee Santiago,這些人做了一個(gè)IndieFund基金,幾乎是做慈善了,投你的錢,在游戲發(fā)售后會(huì)從游戲收入中抽成,抽到兩倍于投資額,就結(jié)束了,如果兩年還抽不夠,也結(jié)束了。
上面講到,國(guó)外玩家更硬核。但是因?yàn)槟悴粫?huì)只玩一個(gè)游戲,所以玩家圈子不是集中于一個(gè)游戲上,而是集中于跨游戲的論壇等平臺(tái)上。不像國(guó)內(nèi),玩家群體更多是以公會(huì)的形式存在。
媒體更重要,這帶來一個(gè)非常重要的結(jié)果,就是文化。媒體是文化的傳播者,一個(gè)行業(yè)有媒體,它就可以不斷影響這個(gè)行業(yè)的文化,對(duì)這個(gè)行業(yè)做反思,提供平臺(tái)讓不同方交流。
在國(guó)內(nèi),媒體存在價(jià)值遠(yuǎn)遠(yuǎn)低,所以,游戲文化野蠻生長(zhǎng),行業(yè)很少有更高層面的反思,甚至業(yè)內(nèi)人士的經(jīng)驗(yàn)分享交流,都沒有一個(gè)很好的平臺(tái)(國(guó)外的Gamasutra上大把游戲設(shè)計(jì)師寫的經(jīng)驗(yàn)分享文章)。
國(guó)內(nèi)基本賺錢只有那么一條路,其他路活都活不下去,所以所有人都只做一條路。成長(zhǎng)樂趣這件事,一個(gè)游戲就可以滿足你,玩家的需求是單一的。當(dāng)然也因?yàn)樵O(shè)計(jì)者能力問題,很難創(chuàng)新到別的路上去,而國(guó)外游戲界是非常大程度的多元化。
第一,在產(chǎn)業(yè)大廠級(jí)別,有使命召喚這樣的最賺錢系列,有《The Last of Us》這樣賣的不如那么好但是拿下各種大獎(jiǎng)的,有各種不同風(fēng)格不同類型的游戲。因?yàn)橥婕覍?duì)體驗(yàn)樂趣的追求就是多元的。
第二,獨(dú)立游戲,因?yàn)橛螒蜃龅暮镁湍苜u錢,而做體驗(yàn)樂趣的游戲,創(chuàng)新玩法就可以做出好游戲,使得獨(dú)立游戲成為一個(gè)穩(wěn)定而龐大的存在。
在國(guó)內(nèi),獨(dú)立游戲圈和產(chǎn)業(yè)圈基本是隔絕的,獨(dú)立游戲既無法影響更多玩家,也無法給產(chǎn)業(yè)內(nèi)的從業(yè)者帶來有意義的啟發(fā)。
在美國(guó),獨(dú)立游戲和產(chǎn)業(yè)的交流是很多的,比如USC游戲設(shè)計(jì)專業(yè)的一位教授,是《神秘海域》1~3代的主設(shè)計(jì)師,非常喜歡獨(dú)立游戲,辭職來做教授了,還有過一個(gè)獨(dú)立游戲如何啟發(fā)他做神秘海域的演講。育碧近些年在搞“AAA獨(dú)立化”,公司內(nèi)部分出小團(tuán)隊(duì),孕育獨(dú)立游戲,做出了不少讓人眼前一亮的作品。
第三,嚴(yán)肅游戲(serious game。這個(gè)名字很不好,其實(shí)應(yīng)該叫做meaningful play)。比如USC學(xué)生做的《Darfur Is Dying》,還有一個(gè)TED演講“Gaming for understanding”。這種類型的游戲在美國(guó)已經(jīng)有很多人在探索,有獨(dú)立游戲開發(fā)者,也有新聞傳媒等領(lǐng)域的從業(yè)者。最近剛看到我們學(xué)校一個(gè)PHD在做用Oculus VR還原事件現(xiàn)場(chǎng)來講述新聞的。
第四,種種非電子游戲。幾十年前越戰(zhàn)時(shí)期,美國(guó)曾經(jīng)有過“the new game movement”,當(dāng)時(shí)那些先驅(qū)的設(shè)計(jì)師設(shè)計(jì)了一些不同的游戲,或者說體育運(yùn)動(dòng),來鼓勵(lì)合作,而不是對(duì)抗。
Disneyland目前正在設(shè)計(jì)一種真實(shí)世界的角色扮演游戲,類似電影《楚門的世界》《心理游戲》,玩家成為故事的主角,其他所有工作人員演員都在陪你演戲,對(duì)玩家沒有任何要求,全憑自由發(fā)揮,其他演員也臨場(chǎng)發(fā)揮把故事進(jìn)展下去。
類似這樣的東西很多,而這些都是電子游戲行業(yè)的設(shè)計(jì)師的經(jīng)驗(yàn)參考,為這個(gè)行業(yè)提供設(shè)計(jì)上和文化上的創(chuàng)新動(dòng)力。
造成這些差別,我覺得深層次的原因,有兩點(diǎn)。
1. 中國(guó),是“戲子”思維。
中國(guó)人一直以來看到種種娛樂都是當(dāng)做“戲子”,你們就是來給爺耍的,我來玩就是要來做大爺?shù)?,就是要踩在別人頭上,而不是對(duì)這種娛樂形式報(bào)以尊重。所以競(jìng)爭(zhēng)攀比心態(tài)很重,使得成長(zhǎng)玩法非常受歡迎。哪怕《穿越火線》《天天酷跑》這樣的游戲,其實(shí)是做體驗(yàn)樂趣的,也被加入了很強(qiáng)的成長(zhǎng)玩法和攀比。
當(dāng)然還有其他各方面原因,包括游戲業(yè)歷史太短,玩家素質(zhì)不夠等。但有一個(gè)問題是,我相信國(guó)內(nèi)游戲業(yè)很多人會(huì)看到,我們目前做的游戲幾乎沒有改變這一點(diǎn)的機(jī)會(huì),照這樣下去再長(zhǎng)的歷史也不會(huì)有兩樣,那就不能說是歷史的問題了。
2. 國(guó)外,是深層的多元化
他們敢于也樂于去探索不同的方向,而不是只做最賺錢的方向,最順應(yīng)時(shí)代潮流的方向。
IndieCade,一個(gè)獨(dú)立游戲展會(huì),被稱作游戲界的圣丹斯,來玩的很多很多是家長(zhǎng)帶著小孩子;有無數(shù)獨(dú)立游戲社區(qū),每天都有g(shù)ame jam在進(jìn)行,探索任何方向的游戲開發(fā)者都可以找到自己的領(lǐng)域;還有一批人參與這個(gè)行業(yè)的方式不是做游戲,而是研究游戲文化,游戲教育。美國(guó)已經(jīng)有很多家大學(xué)開了游戲設(shè)計(jì)專業(yè)。美國(guó)關(guān)于游戲設(shè)計(jì)方法以及游戲文化探討的書大把大把,而國(guó)內(nèi)游戲策劃想看書提高自己,在游戲設(shè)計(jì)領(lǐng)域之內(nèi)基本都找不到。
因?yàn)檫@樣的多元化,因此才能有IceFrog,才能有《MineCraft》。我們看到別人做不賺錢的事情最后賺了大錢,但是沒看到背后千千萬萬做不賺錢的事情、最后就是不賺錢、但還是開開心心的做的那些人。
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