《水果忍者》開發(fā)商是怎么搶救老游戲的?

水果忍者開發(fā)商Halfbrick Studios正在試圖讓四年前的老游戲《僵尸時代》、以及曾經(jīng)盛極一時的《水果忍者》起死回生,但怎么舊瓶裝新酒呢?

編輯書上2014年11月04日 15時00分
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僵尸時代:第二季

如果你注意到的話,《水果忍者》開發(fā)商Halfbrick Studios正在試圖讓四年前的老游戲《僵尸時代》(Age of Zombies)、以及曾經(jīng)盛極一時的《水果忍者》(Fruit Ninja)起死回生。Halfbrick首席產(chǎn)品官Ramine Darabiha在洛杉磯GDC大會上分享了自己的見解——一個穩(wěn)定的技術(shù)架構(gòu)加上快速迭代方法,能讓曾經(jīng)老游戲起死回生。

據(jù)Gamasutra報道,在Ramine Darabiha看來,玩家其實是喜歡老游戲的,很多情況下是玩家玩久了沒有新鮮感就棄了。在現(xiàn)在游戲產(chǎn)業(yè)中有一個這樣的趨勢,很多項目組并不愿繼續(xù)支持過了氣的老游戲。而是花費很大力氣放在新游戲上,試圖以此挽留流失的玩家。

《僵尸時代》是一款四年前的老古董了,它在NDS出來的時候它就有了,游戲一直延續(xù)到PSP和iOS系統(tǒng)。多次的平臺移植對于游戲代碼庫簡直就是一個災難,從DS版本的GBA代碼、PSP版本的代碼,再到在2010年上線iOS版本。而iOS上,《僵尸時代》上一次的實質(zhì)性的更新是在2011年。

這家澳大利亞的游戲開放商做了一次大膽的嘗試——給他們四年的老游戲《僵尸時代》上注入了一劑強心針,在今年6月開始對游戲的第二季的重磅更新,在產(chǎn)品近乎半個月一次的迭代中,不斷加入更富市場考慮的元素設計——增設《僵尸時代:總統(tǒng)危機》的資料片、加入搖桿控制器操作、藍牙對戰(zhàn)、多人對戰(zhàn)、困難模式、樂高式的美術(shù)設計。6月更新后,《僵尸時代》得到很多媒體的關(guān)注,蘋果在首頁最佳新游戲欄目進行了推薦,游戲銷量上也有了顯著增長。

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多人戰(zhàn)斗模式

Ramine Darabiha認為很多不怎么好的游戲,可能是一個成功游戲的基礎(chǔ),而好的游戲可以做的更好。老游戲+新元素,舊瓶裝新酒的做法,就好比“丟到地上的錢”。這個技巧就是不斷優(yōu)化游戲工作室的流程,通過后臺數(shù)據(jù),快速給玩家反饋一個更新鮮的更新。

在spritesheets引擎,你就會發(fā)現(xiàn)Halfbrick的設計師有一個密集的工作流去保持產(chǎn)品的設計新鮮度。Halfbrick內(nèi)部在做挑戰(zhàn)極致的實驗,測試產(chǎn)品最快能做到什么程度,目前最高紀錄是在1個月中就發(fā)布了6個版本的更新,這樣的做法也讓游戲在付費榜上排名也迅速攀升。

當然,這也有自己的局限:一是游戲要有一個比較強大的技術(shù)框架和優(yōu)化過的發(fā)布流程,要確保你的技術(shù)架構(gòu)(Technology stack)足夠強大。二是它能讓老游戲在付費榜單有更多進步,但對于F2P模式的游戲榜影響不大——在美國市場這是King和Rovio的天下。

Darabiha還強調(diào),游戲工作室需要多想想自己的工作流程、快速地游戲迭代、減少質(zhì)量測試和開發(fā)重疊時間。另外,優(yōu)化流程的好處是,你可以對玩家做出更快地反應,你們可以持續(xù)地從玩家提供的意見和數(shù)據(jù)中找到更多的更新。

Halfbrick還把這一劑“起死回生”方法,應用在游戲界元老《水果忍者》中。在今年10月2日,水果忍者更新了2.0版本,對游戲的菜單、玩法都有了較大的架構(gòu)調(diào)整,發(fā)布不到半個月又針對萬圣節(jié)推出了“捉鬼敢死隊”的玩法。

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