如果你本著“過關(guān)”的目的來對待本作,那么它的體驗或許是相當糟糕的。因為每個關(guān)卡的游戲時間不會超過兩分鐘,而且場景的復雜度極其有限,敵人的花樣也不多。但如果我們跳出“水平”,用“垂直”的眼光來審視這部“灰姑娘”,就會發(fā)現(xiàn)它的魅力之所在。
《哥布林之劍》(Goblin Sword)是一部看上去普通得不能再普通的像素風格平臺動作游戲。玩家扮演一名劍士,上下翻飛于一個個浮空或者是位于水下的平臺,打殺怪物、躲避陷阱、吃掉金幣和其他誘人的寶物。
如果你本著“過關(guān)”的目的來對待本作,那么它的體驗或許是相當糟糕的。因為每個關(guān)卡的游戲時間不會超過兩分鐘,從卷軸的左端走到右端就算是結(jié)束了,而且場景的復雜度極其有限,敵人的花樣也不多,最重要的是撈不到多少財寶——全部40關(guān)玩下去,簡直就是活受罪!不過如果我們跳出“水平”,用“垂直”的眼光來審視這部“灰姑娘”,就會發(fā)現(xiàn)它的魅力之所在。
《哥布林之劍》每一關(guān)實際可活動的空間,要比我們第一眼所能看到的要大上好多倍。大量的水晶、圣物和兩個對于評價影響最大的寶箱,均藏在那些看不到的位置——比如需要一連串“空中作業(yè)”才能到達的高空平臺,路徑一步也不能走錯方可涉足的隱藏地點,此外游戲中還大量使用了8bit時代橫板冒險游戲中經(jīng)常使用的“假墻”視差誤導策略。即便是那些再有強迫癥,再細心的玩家,想在“一周目”就達成100%的完成度,也基本上是不可能的。
以往我們對待含有收集要素的游戲,往往是在全部通關(guān)之后再回過來,進行“完美主義”的實踐。而在《哥布林之劍》中,由于對所謂“主流程”的通關(guān)毫無意義,玩家往往是在結(jié)束上一關(guān)卡之后,從數(shù)據(jù)統(tǒng)計畫面中了解自己還有那些寶物沒有入手,然后立刻Retry,生怕漏過了什么。
本作的虛擬按鍵布局使用了仿紅白機樣式,不過A與B鍵的位置是和FC手柄反過來的,因此80后玩家可能需要一段時間來適應。角色的基礎(chǔ)動作只有跳躍(雙擊為二段跳)與揮劍攻擊兩種,場景中分布有一些敵人,既有使用飛行道具攻擊的遠程兵種,也有皮糙肉厚的重量級品種。
雜兵的設(shè)計也完全遵從著FC時代的風格,具體的說,就是敵人并不會對玩家的行為做出任何反饋,它們不是原地踏步他,就是按照規(guī)定的路徑來回巡邏。因此在對付它們的時候,也要采取一些策略。比如豬頭怪這種只會朝前沖的家伙,就不能正面硬拼,因為你的劍砍上去之后,依然無法阻止它們的前進(馬力奧時代可沒有“硬直”這樣的設(shè)定)。如果你這樣干,那么砍掉一個敵人,自己也要損失至少一顆紅心。因此最合適的方法,就是等它們屁股對著自己的時候追著斬——它們到死都不會回過頭來望一眼。至于那些血多攻猛而且很難打到的飛空怪物,我們還是不要招惹它們,盡快回避好了。
值得商榷的是,由于本作的動作極其有限,而對按鍵的操作頻率又極高,因此不安排手勢操作,實在是有點說不過去了。至少筆者一口氣打了十幾關(guān)之后,右手大拇指的腱鞘肌已經(jīng)是酸到不行了。
《哥布林之劍》在設(shè)計方面的看點并不多,不過近期該作所引發(fā)的如潮好評并不是偶然。所謂“主線”與“隱藏”內(nèi)容看似完全不合理的比例,實際上卻改變了手游完全被動,靠內(nèi)購、抽卡等等手段來刺激玩家游戲動力的體驗過程,讓我們能夠拿出主動探究的精神來面對關(guān)卡設(shè)計的每一個細節(jié)。看似喧賓奪主的《哥布林之劍》,卻為我們創(chuàng)造出了別有洞天的一面。
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