《霍皮克大冒險》:《無敵破壞王》的非官方前傳

2015年10月23日 15時40分

作者TRON

大魔王入侵了整個電玩世界,花屏、壞字節(jié)、亂碼充斥其中,唯一幸存的這只小精靈霍皮克肩負起了解救同胞、解放整個電玩世界的重任!

相信很多人還記得2012年迪士尼出品的那部采用“游中游”(Game within a game)結構的卡通電影《無敵破壞王》(Wreck It Ralph),它講述的是在低精度游戲《快手阿修》中當惡人的破壞王拉爾夫穿越到了其它游戲中,打敗意圖破壞所有電玩的病毒大反派的故事。在近期上架的這部《霍皮克大冒險》(HoPiKo)中,我們同樣要從事這一清理門戶的偉大事業(yè),以此來維護電玩的和諧穩(wěn)定。

所謂霍皮克,是制作組Laser Dog(《星際孤狼》開發(fā)商)腦補的一種用于保證電玩正常運行的小精靈。某天,大魔王入侵了電玩世界,將這里破壞成了一個充斥著花屏、壞字節(jié)、亂碼的世界,更可怕的是它將霍皮克們擄到了自己的監(jiān)獄之中。身為唯一的幸存者,我們所操控的這只最后的霍皮克,肩負著解救同胞,解放整個電玩世界的重任!

瞄準平臺繞開障礙一口氣沖刺過去
一開始節(jié)奏并沒有那么快,你還有時間思考下一步如何行動

與其說這是一部像素游戲,不如說它更接近單片機時代的液晶點陣游戲,輔以亮瞎眼的色彩運用,本作在像素游戲風行的移動游戲平臺也絕對讓人過目不忘。每一關的任務也相當直觀:操作小霍以跳躍沖刺方式撞毀懸浮在半空中的監(jiān)牢,讓小伙伴們重回自由。起初關卡相當簡單,玩家僅需滑動屏幕控制小霍直線沖刺達到落腳點,不用考慮中途變更方向的問題。

如此“傻瓜”式的操作,是如何體現(xiàn)出難度呢?第一層難度設置來自于關卡,畫面中凡是紅色像素點繪制的障礙物、有節(jié)奏移動的機關,還有在空中來回移動的怪物,均是入侵病毒的化身,絕對不能讓小霍碰到。如果起跳時機不對與它們親密接觸,自然就是讓霍皮克們徹底亡國滅種。第二層的難度來自于時限,只要小霍一出場,任何的落腳點(包括最初站立的平臺)在2秒左右之后都會自爆,因此小霍在移動過程中不會有安全區(qū)的概念,而我們也根本不會有什么思考間隙,甚至觀察的時間,你只能以快致快,以瘋對瘋。最后一層的難度設置是由關卡結構決定的,每個關卡由5個場景組成,只要玩家出現(xiàn)了任何一丁點的紕漏,就會直接退回到最初的場景。

越來越難的關卡會逐漸把你逼瘋

5個場景的難度設置貫徹了將玩家“虐死虐傷虐殘廢”的思路,通常第一、二個場景的難度不大,第三、四的平臺、機關和敵人數(shù)量比較多,第五個場景通??瓷先ズ芮逅?,可總會在最后一跳的地方設置陷阱,讓你每每在勝利在望的時候,被一腳踢回到起點位置,感受“總有一股力量會讓我們淚流滿面”的真諦。不停循環(huán)播放、越唱越歡的MIDI音樂,以及“常態(tài)化”掛掉之后重新來過,會讓我們認識到這是一部必須在“生生死死,死死生生”中艱難前行的虐心之作。

和目前受虐類動作解謎游戲講究關卡隨機生成,將無規(guī)律可循的關卡場景構造納入難度設計的做法不同的是,《霍皮克大冒險》依然是走的是讓玩家在不斷地失敗中尋找規(guī)律,最終過關斬將的傳統(tǒng)“背板子”模式。然而即便沒有任何“變量”要素,僅憑“常量”照樣可以將玩家折磨得遍體鱗傷,并且樂此不疲。

“游戲角色只能在屬于自己的游戲中無限重生,一旦進入別的游戲之后Game Over,就真的死了”,這是《無敵破壞王》為我們揭示的電玩潛規(guī)則中最為重要的一條。幸好同樣要以一己之力抵抗邪魔入侵者的小霍,不需要去“客場”同壞蛋們去進行你死我活的戰(zhàn)爭。從這個意義上來講,無數(shù)次的重生既是小霍對抗病毒大魔王的最大武器,同時也是虐人游戲愛好者的一次新的自我修行之旅。

* 本文系作者投稿,不代表觸樂網站觀點。

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優(yōu)點
操作簡單且場景構造亦不復雜,但難度爆棚,分分鐘都會摧毀你的自信心
缺點
操作的精度要求過高

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