新作在保持原有風(fēng)格不變的基礎(chǔ)上,增加了后退操作和滾球形態(tài),隨之帶來(lái)的關(guān)卡結(jié)構(gòu)也更為復(fù)雜多樣,算得上是一部稱(chēng)職的續(xù)作。
2013年明星游戲《罪惡之地》(BADLAND)以全新的方式顛覆了我們對(duì)移動(dòng)平臺(tái)動(dòng)作游戲的認(rèn)知,如今那只熱愛(ài)花樣作死的小黑,再一次回到了我們的視野。
作為一名老玩家,你一定十分期待本作的新變化。大體看來(lái),《罪惡之地2》的玩法并沒(méi)有呈現(xiàn)出任何的差異,關(guān)卡背景依然充滿(mǎn)了神秘氛圍和絢麗色彩,仿佛是一場(chǎng)攝人心魄的迷夢(mèng)。而前景則是Limbo式的黑色剪影風(fēng)格,充滿(mǎn)了各種骯臟的液體和可怕的工業(yè)元素,很有蒂姆·波頓(Tim Burton)獨(dú)樹(shù)一幟的幽暗華麗哥特風(fēng)的神韻。
玩家只需要點(diǎn)擊屏幕一側(cè),即可控制小黑以?huà)佄锞€(xiàn)方式向前飛行,躲避沿途的危險(xiǎn),吃到各種變身道具穿越特殊地形。除了前面有堵截以外,另一個(gè)致命的敵人就是后面的追兵——鏡頭!很多時(shí)候即便你站住不動(dòng),畫(huà)面照樣會(huì)勻速?gòu)淖笸疫M(jìn)行卷軸運(yùn)動(dòng),一旦被左側(cè)的畫(huà)面邊緣追上,這只難以名狀的生物也就一命嗚呼了。
當(dāng)然,指望這種高度風(fēng)格化的小游戲能夠在續(xù)作中大變樣,是不切實(shí)際的,你總不能往小黑腦袋上面綁一支加特林,讓它變成飛行射擊游戲吧?只要能在具體設(shè)計(jì)上注入一些新鮮元素,使得自身特色能夠有進(jìn)一步的發(fā)揮,就已經(jīng)足夠了。從這個(gè)意義上來(lái)說(shuō),《罪惡之地2》的確是可以算作一部稱(chēng)職的續(xù)作。
二代在操作上的最大改變,在于加入了往后飛的功能??瓷先ビ质且粋€(gè)主動(dòng)作死的行為,因?yàn)楹笸酥荒茏屩鹘潜煌先搿八劳鼍磔S”的速度更快一些。然而,恰恰是這個(gè)看似反常規(guī)的設(shè)計(jì),讓飛行路線(xiàn)的選擇更有深度。
對(duì)應(yīng)這一特色,本作涉及的垂直縱深場(chǎng)景明顯增多。比如在克服自由落體過(guò)程中,小黑要以左突右閃的方式回避意一路上的致命危險(xiǎn),有時(shí)又要以同地面呈90度角的方式快速飛升——同時(shí)按住屏幕左右區(qū)域即可實(shí)現(xiàn)。
在占據(jù)流程大頭的橫向卷軸過(guò)程中,后退功能的存在,實(shí)際上是讓小黑擁有全向飛行的能力。對(duì)應(yīng)這一新變化,《罪惡之地2》的關(guān)卡結(jié)構(gòu)更為復(fù)雜,不過(guò)難度方面控制得也很好。比如有時(shí)候就要小黑先從上層平臺(tái)獲得變身道具,然后再快速后退,在被滾屏吞噬的瞬間回到原先的岔路口,迅速切換至主路,穿越需要特定體型才能行進(jìn)的通道。
說(shuō)到變身,除了原先的縮小、分身、放大等原有技能以外,本作還增加了一種滾球形態(tài),就像燙了頭發(fā)一樣。按住屏幕一側(cè)即可高速貼地前進(jìn),配合全新的操作方式,很多機(jī)關(guān)的通過(guò)方式都演化出了謎題的味道,和一代某些場(chǎng)景有異曲同工之妙。
比如有一個(gè)機(jī)關(guān)需要玩家用精妙的操作,讓小黑和自己幾十個(gè)克隆體被場(chǎng)景分割成兩路,一隊(duì)負(fù)責(zé)開(kāi)機(jī)關(guān),另一隊(duì)趕快奔向出口位置,在“芝麻開(kāi)門(mén)”的瞬間至少送出一個(gè)幸存者——聽(tīng)上去的確有幾分悲壯的味道,然而在虐死只是常態(tài)的這部游戲中,只要還活著,就是最大的勝利!
在機(jī)關(guān)設(shè)計(jì)方面,本作更新了一些屬于“科幻”層面的新威脅,比如具有腐蝕性的液體、噴火器、冰凍、巖漿,還有在場(chǎng)景中來(lái)回切割一切活物的鐳射線(xiàn)。整體看來(lái),來(lái)自于機(jī)關(guān)的直接殺傷力在變小,即便是玩到中后期,我們也看不到前作那樣,靠堆砌機(jī)關(guān)的密度以及壓縮場(chǎng)景的安全空間來(lái)增加難度。不過(guò),破解機(jī)關(guān)的難度卻在變大,很多時(shí)候我們還來(lái)不及思考實(shí)施操作,就被困死了。
這不僅讓人想到了和前作同時(shí)代的藝術(shù)向冒險(xiǎn)解謎游戲《地獄邊緣》(Limbo),該作對(duì)時(shí)間和反應(yīng)速度要求很高,更多的考驗(yàn)的是操作,并不要求燒腦(并非貶義),基本上死幾次就明白該怎么做,實(shí)在還不行就查查攻略或者看看流程視頻。真正通不了關(guān)的原因,還是在于玩家實(shí)在是被虐怕了。
雖然《地獄邊緣》和《機(jī)械迷城》這種“想死也死不掉無(wú)論花多長(zhǎng)時(shí)間都必須給我想出來(lái)才給你過(guò)”的傳統(tǒng)AVG風(fēng)格完全不一樣,至少在一部分謎題中給足了思考的空間和時(shí)間,實(shí)在不行還可以扭頭就跑嘛。然而《罪惡之地2》恰恰將這種被死神前后夾擊,不往前送死就只能被后面干死的壓迫感發(fā)揮到了極致,它需要你僅僅在幾秒時(shí)間內(nèi)就想出戰(zhàn)勝攔路虎的策略,并迅速去實(shí)施。更可怕的是,由于它獨(dú)特的視覺(jué)風(fēng)格所造成的低辨識(shí)度,有時(shí)候即便你將自己當(dāng)成半個(gè)“視頻通關(guān)黨”,拿臺(tái)設(shè)備放在旁邊和你的操作實(shí)現(xiàn)“神同步”,也未必能夠在電光火石之間看清楚破關(guān)的訣竅!
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