該作是一款有趣的、充滿競技性且設(shè)計具有前瞻性的作品,Supercell采用了很多聰明的方法,證明了同步多人玩法在移動平臺上的可行性。
今年1月,Supercell公布了新作《部落沖突:皇室戰(zhàn)爭》(Clash Royale,以下簡稱《皇室戰(zhàn)爭》),并在App Store平臺測試上架。游戲的世界觀和角色設(shè)定沿襲了前作《部落沖突》,同時融合了類《爐石傳說》的卡牌收集元素,將在3月份全球上線。德國知名移動游戲公司W(wǎng)ooga的主管亞當(dāng)·特爾費爾(Adam Telfer)近日在一篇標(biāo)題為《解構(gòu)皇室戰(zhàn)爭》(Deconstructing Clash Royale)的文章中,從游戲設(shè)計的角度對《皇室戰(zhàn)爭》進(jìn)行了分析。
作為年收入規(guī)模超過10億美元大關(guān)的移動游戲公司之一,Supercell對游戲品質(zhì)有著較高要求。雖然去年他們?nèi)∠讼愑螒颉禨pooky Pop》和彈珠游戲《Smash Land》的上架,但特爾費爾認(rèn)為,《皇室戰(zhàn)爭》對移動平臺多人游戲的設(shè)計方法進(jìn)行了重要創(chuàng)新,因此他相信本作將成為繼《部落沖突》《卡通農(nóng)場》和《海島奇兵》之后,公司旗下又一款商業(yè)大作。
觸樂對文章主要內(nèi)容進(jìn)行了編譯整理。
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Supercell又在移動游戲市場投下了一顆炸彈。今年年初,這家公司啟動了新作《皇室戰(zhàn)爭》的小范圍測試。截止到目前(2016年1月30日),游戲測試上架持續(xù)了26天,市場表現(xiàn)明顯優(yōu)于《海島奇兵》同期。根據(jù)AppAnnie對加拿大移動游戲市場營收情況的估算,《皇室戰(zhàn)爭》目前的收入接近《海島奇兵》同期的4倍。
《皇室戰(zhàn)爭》是一款有趣的、充滿競技性且設(shè)計具有前瞻性的作品,Supercell采用了很多聰明的設(shè)計方法,為當(dāng)代F2P游戲樹立了設(shè)計范本。此前我曾說,面向移動平臺設(shè)計多人游戲很困難,但現(xiàn)在Supercell重新定義了規(guī)則,證明同步多人玩法在移動平臺是可行的。有媒體甚至將該作稱為第一款能夠在移動平臺獲得成功的MOBA游戲。
無論如何定義《皇室戰(zhàn)爭》,它都必將收獲成功,還會打破很多既定的設(shè)計規(guī)則。
在本篇文章中,筆者將重點分析《皇室戰(zhàn)爭》是怎樣成功地設(shè)計會話,吸引玩家每天多次進(jìn)入游戲。首先游戲設(shè)計了兩套聰明的體系:免費寶箱系統(tǒng)和寶箱位系統(tǒng)。
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《皇室戰(zhàn)爭》是一款基于卡牌的實時策略類游戲,游戲中玩家使用卡牌組建戰(zhàn)斗單位,攻擊其他玩家的塔建筑,目標(biāo)是在自己的塔被推倒前摧毀對手主塔,需要合理部署自己放置卡牌的時機(jī)與位置。
整體上看,這是一款快節(jié)奏的策略性游戲,平均每局對戰(zhàn)僅持續(xù)幾分鐘,它也像是一款將《部落沖突》玩法與《爐石傳說》實時賽制進(jìn)行混搭的游戲。
與《爐石傳說》相似的是,收集卡牌是《皇室戰(zhàn)爭》核心循環(huán)中的重要一環(huán),不同的是玩家還可以對卡牌進(jìn)行升級。從某種程度上講,卡牌升級的玩法也對《皇室戰(zhàn)爭》在比賽匹配方面的設(shè)計產(chǎn)生了較大影響。
要想升級一張卡牌,玩家需要收集數(shù)量足夠的同張卡牌和金幣。各種卡牌稀有程度不同,某些卡屬性比其他卡牌強大,但由于它們屬于稀有或史詩級卡牌,掉落率遠(yuǎn)遠(yuǎn)低于其他,這意味著玩家不但需要收集稀有卡牌,同時還得收集多張稀有卡,才能對它們進(jìn)行升級。
玩家收集和升級卡牌的強烈欲望,是推動《皇室戰(zhàn)爭》游戲內(nèi)所有系統(tǒng)運轉(zhuǎn)的源動力。在每一次會話中,玩家都會試圖獲得數(shù)量盡可能多的寶箱(卡牌),而由于玩家希望以最快速度收集卡牌,在《皇室戰(zhàn)爭》設(shè)計框架內(nèi),這款游戲的留存率和營收水平都將隨之上升。
· 如果玩家贏得一次戰(zhàn)斗,將贏得寶箱(通過各種不同方式); · 這些寶箱為玩家提供隨機(jī)獎勵,包括寶石、金幣以及隨機(jī)卡牌; · 玩家可以使用數(shù)量達(dá)到要求的相同卡牌和金幣,對卡牌進(jìn)行升級; · 要想贏得戰(zhàn)斗,玩家需要擁有各種高等級卡牌。
游戲目標(biāo):
· 玩家希望搜集強力卡牌; · 贏得場次盡可能多的戰(zhàn)斗; · 贏得數(shù)量盡可能多的皇冠和獎杯; · 進(jìn)入最高等級的競技場; · 在團(tuán)隊或個人排行榜躋身榜單前列。
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1. 免費寶箱系統(tǒng)
為了分析《皇室戰(zhàn)爭》的玩家會話設(shè)計,讓我們先從游戲中最顯眼的體系開始:《皇室戰(zhàn)爭》如何開始和結(jié)束一次會話?
一款會話設(shè)計精良的游戲具備兩大特點:
這些游戲往往包含以下設(shè)定:
(1)讓玩家感覺有利可獲的開始
即時激勵性機(jī)制通常出現(xiàn)在會話開端。在絕大多數(shù)游戲中,玩家重返游戲時都會收割離線期間收集到的資源,或者領(lǐng)取每日登陸?yīng)剟睿ㄈ缦聢D),這會為玩家?guī)碛鋹偢小?/p>
(2)短期目標(biāo)
僅僅擁有一項為玩家提供瞬時滿足感的機(jī)制還不夠。游戲需要為玩家提供能夠在較短時間內(nèi)達(dá)成的目標(biāo),從而推動玩家深入體驗。這些目標(biāo)有助于引導(dǎo)玩家進(jìn)入游戲的核心玩法循環(huán)。
許多游戲設(shè)有每日任務(wù)系統(tǒng),或者刺激玩家耗盡所有能量或生命點數(shù)(如下圖)。
《皇室戰(zhàn)爭》設(shè)計了兩套動態(tài)系統(tǒng)(見下圖):每4小時刷新一次的免費寶箱系統(tǒng);玩家攢夠10個寶箱即可觸發(fā)一次,刷新時間達(dá)到24小時的皇冠寶箱系統(tǒng)。
當(dāng)免費寶箱系統(tǒng)冷卻時間結(jié)束,玩家進(jìn)入游戲時就能免費打開,從而獲得滿足感。要想打開皇冠寶箱,玩家必須先進(jìn)攻其他人收集10個皇冠。對玩家來說,這就是一個直觀的短期目標(biāo),通常能夠在單次會話或最多一天內(nèi)攢夠10個皇冠。從另一個角度來說,由于玩家希望完成對10個皇冠的搜集,這項目標(biāo)也有效地拉升了他們在游戲中的會話時長。
皇冠寶箱平均每24小時打開一次——這成了玩家日常體驗《皇室戰(zhàn)爭》的重要動機(jī)。玩家希望獲得數(shù)量盡可能多的寶箱,因此每天都會重返游戲,并進(jìn)攻其他玩家以集齊10個皇冠。
在《皇室戰(zhàn)爭》的UI界面中,這兩個寶箱只占據(jù)很小一部分位置,但它們對于提升玩家日均及單次會話時長發(fā)揮了重要作用。
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2. 寶箱位系統(tǒng)
接下來,讓我們看看《皇室戰(zhàn)爭》中的寶箱位系統(tǒng)。每當(dāng)玩家贏得一局戰(zhàn)斗,系統(tǒng)就會獎勵一個隨機(jī)寶箱。該寶箱可能屬于銀、金或魔法箱,開啟它們所要消耗的時間分別為3小時、8小時和12小時。玩家每次只能打開1個寶箱,此外只能使用4個位置存放寶箱。
此前在移動平臺上,沒有任何一款游戲采用這種做法控制玩家消耗內(nèi)容的速度。通過這套系統(tǒng)(而非體力值限制或建筑計時等方式),《皇室戰(zhàn)爭》對玩家能夠獲得的獎品上限進(jìn)行了限制。玩家可以頻繁體驗游戲,但為了進(jìn)步和升級卡牌,他們需要控制自身節(jié)奏。
Supercell的這套系統(tǒng)要想行之有效,有兩個前提:
《皇室戰(zhàn)爭》已經(jīng)做到了第一點。作為一款同步多人游戲,與《爐石傳說》相似的是,本作的戰(zhàn)斗充滿變數(shù),每一場帶給玩家的感覺都不一樣。而在第二點上,《皇室戰(zhàn)爭》對純粹的集換式卡牌游戲系統(tǒng)進(jìn)行了改革:因為卡牌可以升級,當(dāng)玩家面對實力占據(jù)絕對優(yōu)勢的高等級卡牌時,將無法借助任何技巧贏得戰(zhàn)斗。因此,玩家需要不斷地開寶箱。
《皇室戰(zhàn)爭》不會阻止玩家體驗游戲,而是要求他們更聰明地分配自己在游戲內(nèi)投入的時間。但這款游戲為何要求玩家每隔4小時就重返游戲,打開一個(免費)寶箱呢?為什么不將寶箱設(shè)定為可以自動打開,或者按順序打開?我猜測,這是因為Supercell很清楚寶箱位系統(tǒng)帶給玩家的痛點,出于提升游戲留存率和營收水平的有意為之。打開寶箱的機(jī)會刺激玩家留意時間,在恰當(dāng)?shù)臅r候重新回來;此外玩家也可以通過直接付費,跳過打開寶箱需要消耗的時間。
即便4個寶箱位已經(jīng)“滿載”,在《皇室戰(zhàn)爭》這款游戲中,玩家仍然可以做以下很多事情:
因此,雖然《皇室戰(zhàn)爭》的寶箱系統(tǒng)對玩家產(chǎn)生了一定限制,但它并不像其他F2P游戲中的能量設(shè)定那樣,完全阻隔玩家在游戲中的體驗。
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《皇室戰(zhàn)爭》的玩家會話設(shè)計十分精妙,這應(yīng)該歸功于游戲中的兩個系統(tǒng):讓玩家體驗瞬時愉悅感,并提供短期目標(biāo)的免費寶箱系統(tǒng),以及有效控制玩家消耗游戲內(nèi)容節(jié)奏的寶箱位系統(tǒng)。
兩套系統(tǒng)為《皇室戰(zhàn)爭》提升玩家留存率和營收水平打下了基礎(chǔ),在《皇室戰(zhàn)爭》全球上架前,我認(rèn)為Supercell不會對游戲玩法做出重大改變,而是傾向于進(jìn)一步拓展游戲深度,強化其競技屬性。
總體上看,Supercell通過《皇室戰(zhàn)爭》打開了全新設(shè)計方式的大門,它證明了同步多人玩法能夠適應(yīng)移動平臺,且能量設(shè)定不再是控制玩家內(nèi)容消耗節(jié)奏的唯一辦法。接下來讓我們拭目以待,《皇室戰(zhàn)爭》是否能引發(fā)移動游戲市場的又一波克隆潮吧。
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