《崩潰大陸》是一款卡通化、以制造為核心的游戲。聲名在外的《饑荒》也是一款卡通化,重度依賴制造的生存游戲,這很容易讓他們拿來比較。但如果你玩過兩款游戲,會很快明白二者的差別遠大于相似。
我們曾報道過游戲,并在文中編譯過開發(fā)者自述。在今天這篇復盤中,他們沒有繼續(xù)講個人的故事,而是詳細的列出整個開發(fā)過程的得與失。希望與游戲開發(fā)者一同分享。
我們將文章編譯呈獻給讀者。(文章有所刪減)
我們?nèi)值軇?chuàng)建的Butterscotch Shenanigans工作室位于密蘇里州東部的圣路易斯。這里生活成本低廉,開發(fā)者協(xié)助組織也能給與我們幫助。2012年底,我們裸辭了上一份工作,帶著僅有的一點積蓄和做游戲的夢想來到這里。
在《崩潰大陸》之前,我們做了4款手游,每一款的平均開發(fā)周期不超過7個星期,收獲了共計450萬玩家。游戲開發(fā)歷時兩年,這比我們之前的作品都要長。
《崩潰大陸》是一款以制造為核心的ARPG,在劇情故事驅(qū)動下帶給玩家超過40小時游戲體驗。游戲于1月21日在Steam、iOS、Google Play三平臺同時發(fā)行,游戲內(nèi)數(shù)據(jù)互通,玩家可以共享游戲存檔。
上市后,游戲獲得了一些應用商店的青睞:Steam的彈窗推薦和App Store的優(yōu)秀新游戲推薦。游戲一度在付費游戲榜排名第二,僅位列《我的世界》之后。
游戲的成功保證工作室發(fā)展壯大,以及在未來幾年內(nèi)繼續(xù)做游戲。但是游戲成功不代表我們?nèi)甲鰧α?,我們還差得很遠。
這篇文章將復盤我們開發(fā)《崩潰大陸》的兩年時間內(nèi)正確和錯誤的做法,希望給開發(fā)者朋友帶來一些啟示。
大多數(shù)公司不愿承認從開始就做錯了,但我們敢這么說。游戲設(shè)計的初衷是創(chuàng)造一個帶有豐富劇情的開放大陸,其中包括很多我們喜愛的游戲《暗黑破壞神》《口袋妖怪》《泰拉瑞亞》的元素。
所以,游戲的靈感來源于生活中的經(jīng)歷,而不是基于市場調(diào)查。我們希望展示一些有價值、有意義的內(nèi)容。
這本來不是件壞事。游戲也如我們所想成為他該有的樣子。但是從商業(yè)角度來說,我們搞砸了。
《崩潰大陸》是一款卡通化、以制造為核心的游戲。聲名在外的《饑荒》也是一款卡通化,重度依賴制造的生存游戲,這很容易讓他們拿來比較。但如果你玩過兩款游戲,會很快明白二者的差別遠大于相似。
可又有什么用呢?玩家的第一想法是不想嘗試一款《饑荒》的“克隆品”。
教訓:我們不打算挑戰(zhàn)獨立游戲開發(fā)的一條重要原則——比較。我們的下一款游戲設(shè)計將與現(xiàn)存的游戲完全不同。如果有珠玉在前,與其被媒體寫“它和XXX類似,但不是克隆品”,不如干脆做一款特點鮮明、設(shè)計獨特的游戲。
移動市場和PC市場存在顯著地區(qū)別。不在于市場規(guī)模、市場價值、玩家群體,而在于觀念。
《崩潰大陸》的游戲設(shè)計對移動和PC平臺一視同仁。很多PC游戲玩家推測我們開發(fā)游戲時,砍掉了很多功能以適應移動平臺,他們無知地叫囂著:“這就是一款沒價值的手機游戲!”
一些評論家堅定地厭惡游戲,時不時以“為移動平臺讓步”為名,批評他們不喜歡的游戲設(shè)計。對于消除偏見我們無能為力,我們高估了自己的能力。
教訓:注意受眾對游戲的認知,與他們溝通而不是對著干。我們下一款游戲?qū)⑹紫鹊顷慞C平臺,然后才是移動平臺。
在PC平臺上線后,玩家對游戲各方面的意見之多、反響之強烈,讓我們始料未及。很多玩家希望我們改進操作方式,可我們相信(直到現(xiàn)在也認為)改變操作方式將使游戲的體驗變差。所以我們?yōu)槭裁匆龀龈淖儯?/p>
我們也承認,不支持手柄操作、沒有上下左右的控制鍵位讓游戲只能通過點觸操作。但這不代表《崩潰大陸》是一款手游的移植產(chǎn)品。
教訓:在開始制作下一款游戲時,我們將添加盡可能多的操作方式。即使我們認為多余的系統(tǒng)不一定有好處,它們的存在對于玩家來說是重要的,超出其本身的價值。對各平臺實行“本地化”會讓不同平臺玩家產(chǎn)生“游戲只為他們而做”的感覺
當游戲上線之后,我們收到巨量的反饋、報道請求、建議。它們來自數(shù)個不同渠道:官方論壇、Steam討論區(qū)、Reddit討論區(qū)、推特、FB、官方郵箱,還有我們個人的郵箱。我們的生活瞬間被改Bug、回復媒體采訪和閱讀并回復玩家評論所占據(jù)。
于是,我們把不同渠道合并為一個聯(lián)系的郵箱。關(guān)閉FB主頁的Message功能,在推特發(fā)公告“我們將暫時停止使用”。我們現(xiàn)在只在推特聊天和講段子,這樣就輕松多了。
教訓:做好迎接大量反饋的準備。確定一個主要的溝通渠道,讓所有團隊成員可以接受反饋,并及時回復。
亞當是我們程序,一位分子生物學博士。他認為測試版的作用在于發(fā)現(xiàn)Bugs和游戲設(shè)計的缺點。但是起初,團隊其他人猶豫是否花費大量時間進行測試,因為時間并不充裕。
亞當?shù)膱猿肿罱K勝出,測試版拯救了游戲。
在四周內(nèi),170個測試玩家反饋了超過2000個Bug和游戲建議。我們還修改了游戲體統(tǒng)的細節(jié)以及平衡性調(diào)整,這避免我們在游戲上線后手忙腳亂,也給玩家更好地游戲體驗。
經(jīng)驗:測試時將游戲從地獄拉了回來,事實上,游戲很多時候不像你認為的那樣出色。
《崩潰大陸》的故事長度大概40-60小時,超過5萬字的對話內(nèi)容接近一本短篇小說。這是兩個人在三個月的時間內(nèi)寫完的。
這多虧了游戲程序亞當開發(fā)的劇情編輯器。我們加快了學習使用的進程,劇情編輯工具大大提高了我們的效率。這讓我們的另一名程序Seth的工作減輕不少,他只需要負責改改游戲內(nèi)容和處理bug就好。
經(jīng)驗:開發(fā)工具是開發(fā)者不可或缺的利器。花時間做一套合適的工具會讓你事半功倍。
游戲的成功不僅取決于宣傳,而仰仗平臺本身。
在三個平臺同時上線也是我們的關(guān)鍵策略之一。玩家可以在PC/Mac上玩游戲,出門繼續(xù)用手機玩。這種設(shè)計提高了游戲的粘性。
在上線前,我們分別與三個平臺的編輯有過簡短的聯(lián)系。1月21日游戲上線時,我們有些驚訝的收到所有平臺的幫助:蘋果編輯將其列為優(yōu)秀新游戲第一位;Google Play也把游戲放在新游戲列表;Steam則在周末給了游戲彈窗推薦的位置。
我們沒有推廣費來買推薦位。這些曝光量對游戲的下載量有明顯的增加。
經(jīng)驗:像尋求報道一樣,重視你所在平臺的公關(guān)工作。
我們向傳統(tǒng)游戲媒體發(fā)了上千封信,包括Polygon、PC Gamer、RPS、IGN、TouchArcade、Gamezebo等,還有上千封寄到了Youtube主播和其他游戲主播的手里。
在游戲上線那天,我們獲得了大量的曝光。除了傳統(tǒng)媒體,有的Youtube主播錄制了游戲試玩的視頻,我們還得到了一群游戲從業(yè)者和媒體人在推特上的轉(zhuǎn)發(fā)。
經(jīng)驗:如果你自己做公關(guān),請準備好海量的自我推薦郵件。如果一封郵件被忽略,那你就再投一次。不要羞于推銷自己的游戲。
我們?yōu)椤侗罎⒋箨憽犯械津湴痢K屛覀兊谝淮胃惺艿匠晒?,給與我們繼續(xù)做游戲的動力,并且為我們賺來一批新粉絲。
但我們意識到還有很多方面可以做的更好。我們也從其他游戲身上學到很多,我們還將繼續(xù)創(chuàng)造出有價值的游戲。