《無盡之劍》三部曲的本質十分優(yōu)秀。騰訊對它的改造幾乎不影響游戲的核心體驗,只要愿意,你完全可以把它當做純單機游戲。去玩玩吧,去體味iOS時代的拂曉。去體味無盡的殺戮和寂寥。
《無盡之劍》是iOS游戲的奇跡。
首先,它擁有在iOS設備上前無古人的畫面表現(xiàn)水準?!稛o盡之劍》于2010年12月9日在App Store上發(fā)售,是第一個采用虛幻引擎的iOS游戲。在那個時代,最受歡迎的手機游戲是《憤怒的小鳥》和《水果忍者》。說到后者,至今有人用它來調侃《無盡之劍》,說《無盡之劍》是增強版的切水果。這么說其實并沒有錯,因為所有彈幕游戲都可以說成是增強版的《太空侵略者》……
其次,《無盡之劍》開創(chuàng)了一種全新的游戲玩法:利用觸屏手勢進行出招、連擊;通過閃避/招架系統(tǒng)增強操作性;經由人物和裝備的屬性培養(yǎng)增強游戲深度。這是ARPG+FTG的混合玩法,并且只可能在觸屏設備上實現(xiàn)。玩法的最原始概念由Chair共同創(chuàng)始人和創(chuàng)意總監(jiān)唐納德·姆斯塔德(Donald Mustard)提出。他渴望基于“劍”創(chuàng)造出一種全新的玩法。據(jù)他描述,靈感來源于《空手道家》(Karateka)和《波斯王子》。
最后,在商業(yè)成就上,《無盡之劍》創(chuàng)造了不折不扣的奇跡。
《無盡之劍》的誕生很大程度上源于機緣巧合。2010年,Chair Entertainment剛剛被Epic收購。他們在一次頭腦風暴中形成了《無盡之劍》玩法的雛形,恰好Epic需要一個iOS上的“殺手級”游戲來展示虛幻3的效果。于是,Epic要求Chair在五個月內開發(fā)出一個游戲,并要在兩個月內做出能在蘋果發(fā)布會上展示的DEMO。
這是一個看上去不可能的任務。開發(fā)的第一周,他們將所有時間花在確定和打磨玩法上。游戲核心玩法的編程在開發(fā)的最初幾十個小時里就完成了。Chair共同創(chuàng)始人和技術總監(jiān)杰雷米·姆斯塔德(Geremy Mustard)表示,為了節(jié)省時間,制作組砍掉了三分之二的預定內容。時間緊迫到了這樣的程度:在《無盡之劍1》里,主角全程保持無名狀態(tài),直到2011年10月官方小說《無盡之劍:覺醒》發(fā)布時游戲的主人公才擁有了名字:Siris。
《無盡之劍》發(fā)售之后,馬上成為了當時iOS游戲史上最賣座的游戲——它在發(fā)售的頭四天里創(chuàng)造了1600萬美元的銷售額。在現(xiàn)在看來不算太驚人,但在2010年的App Store,這是難以想象的數(shù)據(jù)。
這些輝煌早已成為歷史?!稛o盡之劍》三部曲的最后一部《無盡之劍3》于2013年發(fā)售,最后一個DLC于2014年9月發(fā)布,之后再沒有任何續(xù)作的消息。無盡之劍系列的作曲Josh Aker曾經在Kickstarter上發(fā)起電影作品《無盡之劍:編年史》(Infinity Blade:chronicles)的眾籌,也以失敗告終。
后來,騰訊收購了Epic 48.4%的股份。再后來,我們看到了騰訊的《無盡之劍命運》。
從劇情上說,《無盡之劍命運》是《無盡之劍2》和《無盡之劍3》的合集。因此,所有關卡、怪物和場景都來自于《無盡之劍》系列。當然,這并不代表騰訊就沒干活。騰訊以前兩作的美術資源為基礎,僅做了小部分微調就讓《無盡之劍》系列通過《無盡之劍命運》重新站在手游業(yè)界的巔峰,可見《無盡之劍》系列的畫面水準有多超前。
通過對比,可以很明顯地發(fā)現(xiàn),城樓的顏色經過了調整。在游戲中,還有許多更微小的調整,包括光照、模型材質、地表植物等等,通過截圖很難直觀體會到,但只要實際體驗過《無盡之劍》三部曲和《無盡之劍命運》,就可以清晰地體會到畫面上的進步。
《無盡之劍1》推出時,離扁平化設計的流行還有好幾年。按現(xiàn)在的眼光來看,當時的UI顯得有些粗糙?!稛o盡之劍命運》在UI上也做出了相應的調整,采用騰訊游戲慣用的UI設計標準,簡潔明快,客觀上講更符合現(xiàn)在玩家的審美。
事實上,《無盡之劍命運》的絕大多數(shù)玩家都是新玩家。不少玩家在玩過《無盡之劍命運》后想回頭體驗《無盡之劍》三部曲,結果發(fā)現(xiàn)三部曲在App Store國區(qū)已經下架了。
騰訊對《無盡之劍命運》進行了很多細節(jié)上的改造。
例如,《無盡之劍》三部曲為了讓玩家在看CG時有事可干,在場景中隱藏了一些寶箱和錢袋,點擊就可以獲取金幣,在《無盡之劍命運》中這個細節(jié)被取消了;《無盡之劍》三部曲的裝備在戰(zhàn)斗中會自動成長,人物屬性需要自行分配,這樣的設定顯然不符合F2P手游風格,也被取消了??傮w上說,這類改動讓操作更簡潔,在沒有過多影響體驗的同時,使得《無盡之劍》更符合國產手游的節(jié)奏。本文將主要從宏觀角度進行分析,這樣的小調整在游戲中比比皆是,就不做過多涉及了。
騰訊非常希望在《無盡之劍》三部曲純單機游戲的基礎上加入社交要素和玩法,但成效只能說很微妙。
首先說好友系統(tǒng)。目前的好友系統(tǒng)存在一個致命問題:玩家缺乏添加好友的動力。
在《無盡之劍命運》中,好友的功能主要有兩個:互相贈送體力、天梯戰(zhàn)斗時進行支援。此外,在推圖時也可以使用好友支援。但是,《無盡之劍命運》的關卡數(shù)值特點是“用等級硬卡關卡”。只要關卡能夠解鎖,肯定沒有“打不過去”的問題。所以這個功能作用極小。
雖然騰訊進行了社交化改造,但由于《無盡之劍》三部曲固有的純單機架構,在所有玩法里你都沒法實際見到其他玩家。想見到活人(的頭像或模型),基本渠道就三個:添加好友、排行榜和PVP模式。
在天梯模式中,你會見到“其他玩家”,但那只是使用了其他玩家數(shù)據(jù)和模型的AI,和推圖時遇到的怪物沒有任何區(qū)別。在整個游戲過程中,你極難和其他玩家產生實際上的交流。
“缺乏交流”這個問題也存在于游戲中的聊天系統(tǒng)里。由于《無盡之劍命運》沒有區(qū)域概念,也沒有好友私聊功能,所有交流必須通過世界頻道(沒有其他的頻道)來進行。因為發(fā)言要消耗小喇叭,所以世界頻道非常安靜,有玩家調侃“整天就看系統(tǒng)在那里自言自語”。確實,需要交流游戲心得的玩家大多傾向于貼吧或者QQ群。游戲中沒有工會系統(tǒng),實際上也不需要,因為并不存在需要玩家進行配合的游戲內容。無論是“并肩作戰(zhàn)”還是“實時對抗”,都是不存在的。
結果是,游戲中整個“好友”系統(tǒng)形同虛設。我在添加好友的過程中,發(fā)現(xiàn)大多數(shù)玩家并不是“好友已滿”,而是“待審批列表已滿”。這些玩家不是什么大R,裝備還沒我好,之所以懶得理好友申請,恐怕就是因為好友系統(tǒng)“沒用”。只要用點心,體力需求通過各種活動基本可以自足,并不需要好友來送。
總之,想通過《無盡之劍命運》的游戲本身交到朋友,實在是太難了。
雖然《無盡之劍命運》是網(wǎng)游,但是體驗類似單機+國產手游式“活動”的混合體。由于玩家之間在絕大多數(shù)情況下不會發(fā)生互動,唯一能夠產生攀比,促進消費的就只有排行榜了。
排行榜有七種,其中的“消費榜”和“等級榜”當然是大R和中R的樂園,基本上被貴族10(充值648以上)左右的玩家霸占。但是,從整體上看,小R和非R霸占排行榜的過半席位:天梯榜和關卡榜的前十里,大多數(shù)都是小R和非R。
先說天梯榜。
《無盡之劍命運》的天梯模式和其他手游的對應模式區(qū)別不大。玩家和對手都由AI控制,獲勝方得到積分排名上升,失敗方則反之。戰(zhàn)斗全過程都是強制托管(自動戰(zhàn)斗)的,因此在理論上,天梯榜應該和戰(zhàn)力榜大致類似。既然雙方都是AI,天梯模式不應該是簡單的比大小嗎(經過測試確實是這樣,托管戰(zhàn)斗更不可能有平衡系統(tǒng)),為什么會有這么多小R和非R上榜呢?
原因只有一個:信息不對稱。
第一次進行天梯戰(zhàn)斗時,我嘗試點擊托管圖標想要取消,游戲給出了提示“天梯戰(zhàn)斗必須托管”,這是個潛在的誤導。
雖然戰(zhàn)斗過程是強制托管的,但大多數(shù)玩家沒有發(fā)現(xiàn),在托管的過程中人物還是可以操作的!
系統(tǒng)的判定邏輯是“將AI和玩家的指令一視同仁,執(zhí)行先發(fā)出的指令,在動作過程中不接受指令”。因此,AI常常會愚蠢地打亂你的步調,但只要熟悉AI的節(jié)奏,就能達到接近手動操作的效果。
這意味著只要你的操作合格,就能100%戰(zhàn)勝戰(zhàn)斗力兩倍甚至三倍于你的對手。
這個號是我在7月17號為了體驗充值系統(tǒng)而新建的。在沒有手動操作的情況下,我沖到了大概2000名左右,這是極限——戰(zhàn)斗力太低了。之后我改用“半手動操作”,在天梯挑戰(zhàn)次數(shù)用完之前,沒輸一把,沖到了六百名。
從上面的圖里你可以發(fā)現(xiàn),有一個戰(zhàn)斗力高達8萬的玩家排名低于我,而我的戰(zhàn)斗力是兩萬六。可見信息不對稱的可怕。但是,這并不能解釋榜單TOP 10的情況——是有玩家不知道托管狀態(tài)下可以手動操作,但頂級玩家肯定知道???為什么會出現(xiàn)戰(zhàn)斗力6萬左右的玩家登頂?shù)那闆r?
原因是這樣的:在天梯戰(zhàn)的過程中,你的對手是AI,也就是說戰(zhàn)斗力到達一定等級(大概8萬左右)之后,只要擁有一定的操作水準,你的勝率肯定是100%——我的服務器目前戰(zhàn)斗力極限在16萬左右,不存在能戰(zhàn)勝你的AI。
當然,戰(zhàn)斗力16萬的玩家也可以有100%的勝率。天梯是根據(jù)勝率給分的,只要勝率一樣,6萬戰(zhàn)斗力的玩家和戰(zhàn)斗力10萬+的天梯分會幾乎相同。并且因為一些其他的隱藏算法(例如根據(jù)盤數(shù)來加減分,不同的游戲額外算法不同)造成的分數(shù)差異,同為勝率100%,戰(zhàn)斗力絕對領先的大R反而沒法登頂。
18號凌晨,我趁著天梯新賽季開啟沖到了第三。雖然天梯榜上總共也就60多人,請注意,這是一個練了六小時的號,我戰(zhàn)斗力只有兩萬六左右,比絕大多數(shù)同等級玩家還低……只要保持對局數(shù)量,我的排名將保持前5%不變,天梯結算時排名會是兩百名左右。當然,操作不能解決一切問題,為了維護相應的排名,小R也會進行一些充值。從這個角度來說,天梯是為平民玩家設計的系統(tǒng)——天梯排行榜前十中只有一個中R,過半是非R玩家。
剩下的三個關卡榜基本上被非R玩家占領。原因很簡單:RMB玩家很難有心思研究怎么樣刷高關卡評價。每天按時完成任務,強化裝備就夠累了,打過的關卡是用來掃蕩的?!八㈥P卡評價”往往是非R玩家的無奈之舉——等級不上去,材料又不夠,也沒什么別的好干了。
那么,在這個游戲里,大R是不是完全找不到碾壓的快感了?
當然不是,這就要說到游戲的另一個“PVP”系統(tǒng):競技場。
《無盡之劍命運》有兩套“PVP”系統(tǒng):天梯系統(tǒng)和競技場系統(tǒng)。兩個系統(tǒng)都采用了天梯積分制,但是競技場排名只能在競技場頁面上找到。也就是說,游戲主界面的“排行榜”入口上沒有競技場的排行榜。在我的服務器里,競技場前十有四個是貴族5(充值104元以上)的小R,四個是貴族8以上的中R,這證實了小標題中的論斷。
競技場為了體現(xiàn)和天梯的區(qū)別,采用了《英雄聯(lián)盟》式的段位系統(tǒng)。擁有一個“大師”或者“王者”的稱號肯定比冷冰冰的天梯分更拉風,也更能增加玩家的參與感。同時,相對于天梯,競技場獎勵要高級得多。非常難抽到的初級水晶(我抽了七次十連抽,居然一次沒抽中)在這里可以用榮譽值直接買到。這也算是隱性的RMB玩家福利吧。
競技場的規(guī)則是這樣的:系統(tǒng)會為你匹配兩個玩家,你們將挑戰(zhàn)同一個BOSS(獨立挑戰(zhàn),沒有合作)。第一個殺死BOSS的獲得冠軍,獎10分,亞軍2分,季軍扣分。
很明顯,裝備越好,DPS越高,就越容易獲勝?!稛o盡之劍命運》中最高效的輸出方式是招架若干次,等待BOSS出現(xiàn)眩暈后進行集中輸出。這已經形成了固定模式,操作空間非常小。因此,競技場是一個純粹比拼DPS的模式。
第一次玩競技場模式時,我著實被這個模式的“實時感”震懾了。不光要面對巨大BOSS,屏幕上還有其他玩家的進度條,在巨大壓力下追求輸出最大化和完美操作的感覺妙不可言。
“還是和真人一起玩有趣!”
直到我看到了這個畫面。
我的對手里出現(xiàn)了一個32級的玩家,而競技場的準入級別是35級……
我當然早有心理準備。大多數(shù)手游中的“PVP”就是匹配AI,能做到實時對戰(zhàn)的游戲并不多。何況《無盡之劍命運》本來就是單機,匹配AI似乎無所厚非。我的意見是,要做就做完美一些,為什么不直接虛構等級差不多的ID來匹配呢,反正你只看得到頭像和名字……這些奇怪的小號簡直就是在宣布“根本就沒有什么比賽,在玩的就你一個人”,應有的緊張臨場感瞬間煙消云散。
總之,這個系統(tǒng)是為大R量身定制的,我沒有過多體驗(只打到白銀3,和天梯簡直天差地別)。容我辯解一下——競技模式里,最有利的武器肯定是雙手重武,而我使用的是劍盾——盾可不能增加任何輸出,因此在競技模式里幾乎沒有意義。
那我為什么非用劍盾不可?
因為我的首充獎勵是劍盾啊。
本節(jié)從首充獎勵開始,一直討論到主要問題:《無盡之劍》命運的內購坑不坑?我就直接下結論吧:
不坑。
首先,理論上來說,非R是可以玩的。也許《無盡之劍命運》對非R不太友好,但這完全沒問題,因為《無盡之劍》三部曲本來就不是免費游戲。游戲初期的障礙主要在體力上。當然,體力可以通過各種方法解決。貼吧里有人自稱聲稱非R,一天內沖到了三十級。我是充了104元的小R,在六小時內沖到三十級,因此他說的情況在體力充足的前提下是可能的。然而我認為,他有意回避了“運氣”元素。
在《無盡之劍命運》里,想要玩得舒服一些,性價比第二高的做法是,充六元拿首充武器獎勵。事實上,首充武器獎勵的結果會直接決定你前四十級的游戲體驗。假如沒有首充武器,二十級左右就會出現(xiàn)相當勉強的關卡。同時因為武器DPS低,練級效率也會被大大影響。這和競技場道理差不多,DPS為王。在《無盡之劍命運》里,防御其實并不太重要,操作達到基本的水平后,除了時間和等級限制(這個我們等下再講)以外,基本不會有東西阻擋你殺死任何BOSS。
最好的情況下,首充可以得到一個A級雙手重武,因此就出現(xiàn)了“首充流”——不停更換小號,每個區(qū)充六元,挑選首充武器最好的區(qū)來進行游戲。當然這也看人品,注意,“首充流”的策略永遠是追求A級。要是陷在對S級的渴望中不可自拔,很可能虧損。要知道,首充98(98+6是性價比最高的方法)加上各類活動和基金,大概能夠十幾次十連抽,S級遲早會有的(然而我還是沒抽中過)……
那運氣不好呢?我的運氣就很糟糕,首抽只有B級劍盾,甚至從沒見過A級紫裝。
更糟的是,我賭氣將B級劍盾沖到了5星+29。
在發(fā)現(xiàn)我的+29單手劍還不如A級藍色雙手劍的基礎攻擊高后,我簡直氣到口吐白沫——劍盾的優(yōu)勢在于盾牌,盾牌主要加護盾,而我?guī)缀醪挥酶駬酢?/p>
以上是一些主觀的感想。騰訊的手游向來有成熟的數(shù)值體系,要詳細分析的話,其實真沒什么特別可說的點。有追求的玩家可以沖七星(順帶一提,我的服務器里還沒出現(xiàn)七星武器)、追求套裝強化(套裝碎片和強化材料非常難打)或者去鑲寶石(+5寶石需要81個1級寶石,而每天能獲得的1級寶石大概在3個左右)。
注意,前面說過,《無盡之劍命運》一沒有實質上的PVP,二缺少社交屬性,因此在裝備上的追求基本上僅由自賞心理驅動。
沒追求的玩家老老實實沖級,打天梯,做活動就好,各有各的活法。
總結一下?!安豢印逼鋵嵣鲜潜J氐恼f法,在充值104元(貴族5的“檻”是1000籌碼,即鼓勵玩家充值98+6)的情況下,游戲體驗甚至相當不錯。貴族5的福利也足以提供每天玩兩小時左右所需的體力。
你要考慮到,《無盡之劍》三部曲本來就是收費游戲,每部賣7美元?!稛o盡之劍命運》包含了《無盡之劍2》和《無盡之劍3》的所有劇情和關卡(開頭附送《無盡之劍1》結局劇情),心理價格應該在14美元,也就是93元左右。加上新增加的玩法和充值送的武器,104元怎么看都不虧。
這有些難以承認:在充值后瞬間變強的感覺本身就很爽,值這多出來的十幾元。同時,由于上面說過的諸多原因,你的充值完全不會干擾到其他玩家的體驗。
再澄清一點。實際上,“籌碼”在《無盡之劍3》里就出現(xiàn)了。同樣是充648元得籌碼,《無盡之劍命運》里還有首充倍返、貴族每日返、基金等種種活動。平均算下來,《無盡之劍3》的籌碼要貴得多。當然,《無盡之劍3》是單機游戲,老玩家往往寧可花上幾個月甚至數(shù)年去刷金幣來買裝備,也不愿意內購,所以不好把兩者直接拿來比較。我的意思是,說“騰訊將《無盡之劍》變成了RMB游戲”是很不理智的。
我們知道,《無盡之劍命運》中沒有“不充錢就打不過去”的硬性障礙。實際上,這個游戲里反而存在“充了錢也打不過去”的硬性障礙。這是我們文章的最后一部分,很奇怪,在繼續(xù)談玩法前,我們要談談《無盡之劍》系列的劇情。
《無盡之劍命運》覆蓋了《無盡之劍1》結尾(即《無盡之劍命運》的教學關)到《無盡之劍3》的所有劇情。以下可能劇透,但是沒有大礙——就算看了我下面的描述,首次接觸系列的玩家也沒辦法搞清楚故事說了什么,即使通關玩家也一樣。
這不怪騰訊,他們甚至制作了三集視頻來梳理《無盡之劍命運》的故事。想想吧,《無盡之劍1》是只用五個月時間就開發(fā)出來的速成產品,Chair怎么可能有充裕的時間去做世界架構?《無盡之劍1》的劇情只是一個模糊的,具有很大開放性性的框架。當然,從《無盡之劍1》開始,故事主題就已經確定了:不死戰(zhàn)士們在命運束縛下的無盡復仇。
《無盡之劍》三部曲的故事(再次重申,也就是《無盡之劍命運》的故事),你可以說它很宏大,畢竟這是一個后啟示錄風格,以千年為單位發(fā)展劇情的故事。你也可以說它很小家子氣,因為主要劇情就是三個男人打來打去,一打幾萬年。故事細節(jié)也有許多可以吐槽的地方,例如神王和Siris二人被困在血淚之池底下對轟了整整一千年,居然誰也沒打死誰,并且結成了“他肯定不會背叛我”的奇怪關系。大反派工匠的邏輯也莫名其妙,最后終于喪心病狂,“為了統(tǒng)治地球所以要先毀滅地球”。這讓人不禁感嘆,坐在王座上幾千年什么都不干果然是會變傻的……
總體來說,《無盡之劍》三部曲傾向于用CG白描劇情骨架,將細節(jié)留給玩家想象。官方從未給出具體的世界設定(按照傳統(tǒng),“小說不算正史,特別是外傳小說”)。網(wǎng)上流傳的各種劇情解析,有很大部分基于腦補。
想象一下,這個偌大的世界空曠而孤寂,大地上零零散散的全是怪物、巨型機械和泰坦,但凡遇上一個有人形的就要開殺。Siris倒走狗屎運遇到了Isa,那些數(shù)萬年守在城堡古墓旁的不死戰(zhàn)士到底圖什么?為了死掉之后復活繼續(xù)做這些事情?總之,故事細節(jié)禁不起推敲,但整體氛圍很不錯,加上唯美風景和殘酷廝殺的反差,令人迷醉。看下面這張圖你就知道了。
巧合的是,這種孤獨的氛圍暗合了《無盡之劍命運》里的實際游戲體驗。前面說過,游戲中沒有私聊功能,所有溝通用“小喇叭”進行,看似說給了全世界,實際上誰都沒在聽。(順便一說,《無盡之劍》系列本身的命運也有些類似不死戰(zhàn)士……)
打住打住,最后談談游戲的后期體驗。目前的情況是:沒有人通關,大多數(shù)人的進度甚至相當于沒有打穿《無盡之劍2》。
游戲中存在“有錢也過不去的障礙”——關卡的等級限制。到了后期,升級會變得非常緩慢,而最后一章要在85級開啟。我的服務器開服23天了,最高級玩家僅僅只有68級。我連續(xù)觀察了等級榜四天,四名頂級玩家沒有一個能夠升級……因為等級第一的玩家在天梯排第三,我可以確定他并沒有流失,并可以下定論——高等級的升級會非常之難。粗略估計,第一個通關的玩家要在兩個月(也就是游戲開服三個月)以后才會出現(xiàn)。
我目前36級,每天完成所有經驗任務,掃蕩完所有BOSS才能升大半級,壓力實在是不小。開發(fā)組為什么要把升級弄得這么困難?
前面說過,這個游戲對大R并不那么友好。升級裝備本來就基于自賞,并不能實打實地讓玩家享受到“我很強”的快感。要是放他們早早通關,能做的事情就更少了?!稛o盡之劍命運》里又沒有能留住人的社交紐帶,大R必然高概率流失。因此,只能用這種生硬的辦法強行卡住升級速度。
有幾個模式之前一直沒提到,一個是“屠龍”,一個是“無盡輪回”。屠龍是有些湊數(shù)的模式,主要戰(zhàn)斗方式是QTE,能產出一些高級材料,但是完全沒有重復可玩性,打工感非常強。至于“不死遠征”,雖然可以算是直接源自《無盡之劍3》的玩法,但在國產游戲中“遠征”玩法已經是標配,所以也沒什么好說的。
無盡輪回在游戲的描述中是“融合了策略和戰(zhàn)棋玩法“的新奇模式。“戰(zhàn)棋”就不談了,完全是吹牛。那策略呢?玩家需要控制角色在一個棋盤上行走,不同的格子上會有不同的事件,例如“祝?!?、“詛咒”或者“BOSS”。實際上,追求輪回的完美度不需要任何策略,由于沒對行走的步數(shù)有任何要求,只要觸發(fā)所有事件就必然達到100%完美度。
這還不夠,制作組甚至給不死遠征添加了無費用,只消耗CD的掃蕩功能。至此,“無盡輪回”淪為了純粹的資源產出工具。
當然,這一系列做法并非難以理解,對大多數(shù)玩家來說,通關畢業(yè)還遙不可及?!吧墶比匀皇敲鞔_且有效的長期目標。并且,真正屬于滿級玩家的玩法可能會在之后推出。
最終,我還是決定給這個游戲A級評價。
總結一下,理由有三點:第一,雖然騰訊對游戲進行了網(wǎng)游化改造,但付費坑并不大,而且一些系統(tǒng)的簡化也算改到了點子上;第二,將劇情分為三個難度并讓玩家反復推圖的做法并沒有太大問題,倒不是因為這是國產手游標配——loop原本就是《無盡之劍》三部曲游戲體驗的重要組成部分。
第三個,也是最重要的理由:《無盡之劍》是一個優(yōu)秀的游戲系列。騰訊對它的改造幾乎不影響游戲的核心體驗,只要愿意,你完全可以當做純單機游戲來玩。
騰訊最不體面的地方就是在國區(qū)App Store把《無盡之劍》三部曲下架。新玩家肯定會先嘗試《無盡之劍命運》的,因為它免費。玩家也不傻,稍作計算就會發(fā)現(xiàn)充值不虧,“搶用戶”的擔心恐怕是杞人憂天。光這一個舉動就讓很多Epic死忠決心不玩《無盡之劍命運》,真的很遺憾。
第二個問題是,也許騰訊根本就不該對這個系列的網(wǎng)游化有太大野心——為什么不做一個真正的《無盡之劍》續(xù)作呢,既然大家都想要它?好吧,我知道原因,就是說說而已。
總之,去玩玩吧。去體味iOS時代的拂曉。去體味無盡的殺戮和寂寥。