Supercell聯(lián)合創(chuàng)始人兼首席執(zhí)行官??āづ思{寧在今年的英國電影和電視藝術(shù)學(xué)院獎(BAFTA)游戲會議上發(fā)表演講。在接受外媒采訪的時候,他介紹了Supercell的日常運作流程和企業(yè)文化。
“事實上,我不是一個游戲開發(fā)者?!迸思{寧說,“很顯然我熱愛游戲,是個大玩家,但我也熱愛創(chuàng)辦公司,打造游戲作品的是我們的團隊。在Supercell,我們的最重大突破是決定讓開發(fā)者成為超級明星,而非由CEO或創(chuàng)意總監(jiān)決定公司應(yīng)該做什么。Supercell讓開發(fā)人員能夠創(chuàng)作出最優(yōu)秀的游戲作品,我們的使命是移除一切有可能不利于這些團隊獲得成功的障礙?!?/p>
“但對于Supercell的文化,外界一個最大誤解是認為我們是個小小的幸福家庭,所有人都享受樂趣,做自己想要做的任何事情而不關(guān)心結(jié)果。事實遠非如此。我們制訂了極高的標準?!?/p>
潘納寧表示在Supercell,營造一種人人承擔責任的環(huán)境的重要因素是透明度。每天上午,Supercell都會通過全員郵件分享公司旗下每一款游戲作品的完整指標,這意味著如果某款游戲KPI沒有達到標準,公司內(nèi)部所有人都會知道。潘納寧稱雖然這催生了一種競爭氛圍,但它同時也讓團隊成員以自己的成功為傲,并愿意為自己的錯誤負責。
“如果玩家們不喜歡一款游戲,通過指標你很容易發(fā)現(xiàn)這點?!迸思{寧說道,“這無疑營造了一種高壓力環(huán)境,但適合Supercell的員工們都熱愛它。他們能夠?qū)W⒂趧?chuàng)作影響力最大的游戲作品,在這個過程中不會遇到任何障礙。如果確實出現(xiàn)障礙,我們的工作就是將它移除?!?/p>
共享指標的目的不在于讓員工感到羞辱,而是分享知識:確立最佳實踐,讓每一名研發(fā)人員(無論他們屬于哪個團隊)都能從中受益。對于已經(jīng)上線運營的游戲,通過數(shù)據(jù)指標可以追蹤到它們的市場表現(xiàn),不過Supercell樹立高產(chǎn)品標準的另一項關(guān)鍵因素,是在游戲進入市場前,讓研發(fā)團隊能夠自主決定砍掉他們認為市場潛力不足的游戲項目。問題是,如果沒有KPI反饋,研發(fā)團隊如何決定是否砍掉一款游戲?
“這是最難的一部分!當一款游戲上線運營,你不能與數(shù)據(jù)和事實爭辯。但在一款游戲的研發(fā)階段,只要團隊才能決定是否砍項目——其他人都不能做這個決定,包括我在內(nèi)。這取決于團隊的直覺。當然,他們有時會做用戶測試,但那只是一個數(shù)據(jù)點。團隊的直覺,某個游戲是否讓他們無比興奮才是最佳指標。在Supercell,我們有時說只有兩類人掌握權(quán)力:游戲研發(fā)階段開發(fā)團隊握權(quán),當游戲上線運營,權(quán)力就都過渡到了玩家們手中?!迸思{寧說。
“很多媒體在報道Supercell時稱我們開香檳慶祝失敗,但我認為這種說法是有誤導(dǎo)性的。相信我,如果你已經(jīng)投入6~9個月時間夜以繼日開發(fā)某款游戲,殺死它一點都不好玩。它就像你的孩子。我們喝香檳并非為了慶祝失敗,而是為我們在失敗過程中吸取到的經(jīng)驗教訓(xùn)而慶祝。我們努力營造一種就算失敗也很安全的環(huán)境。我最大的噩夢是當某天醒來時,意識到我們已經(jīng)整整一年沒有失敗過了——那意味著我們不夠冒險?!?/p>
當日本軟銀收購Supercell的股權(quán)時,有觀點擔心軟銀會干預(yù)Supercell的成功運作方式,例如迫使這家公司針對亞洲市場開發(fā)游戲作品。但事實證明這樣的擔憂缺乏依據(jù),軟銀并沒有干預(yù)Supercell的運作。軟銀在不久前決定將所持Supercell的股權(quán)出售給中國互聯(lián)網(wǎng)巨頭騰訊,這種態(tài)度會否延續(xù)?
“很有可能。”潘納寧對此說道,“當我們決定與軟銀合作,我們強烈地感覺他們不會干預(yù)我們的運作?,F(xiàn)在騰訊取代了他們,同樣的情況將會繼續(xù)下去。”潘納寧透露,軟銀在決定出售Supercell的股份時,將為公司挑選新東家的最終決定權(quán)交給了Supercell的管理層。
“即便在軟銀控股時作為少數(shù)股東,公司的創(chuàng)始人仍擁有完整的控制權(quán)?!迸思{寧說,“在一年多前,軟銀打電話向我們解釋說他們需要一些現(xiàn)金,如果我們能夠為自己找到新家,他們會很樂意出售(股份)。這個消息出乎我的意料,但考慮到商業(yè)環(huán)境的變化,我能理解。所以我們知道,我們最好是向前看?!?/p>
“這顯然是一個重大決定,我們花了很長時間評選所有候選者。不過到最后,我們的選擇并不讓人感到意外,這在很大程度上是因為他們(騰訊)的理念與軟銀非常非常接近。”
在Supercell公司內(nèi)部,每個團隊幾乎可以完全自由地選擇項目,并決定是否將游戲推向市場。但毋庸置疑的是,Supercell旗下游戲都擁有非常強烈的風格——采用F2P模式、注重競技性和面向移動平臺,似乎是這家公司設(shè)計游戲的核心準則。Supercell任何將這些準則與自由的游戲創(chuàng)作過程融為一體?潘納寧對此給出了他的解釋。
“我們在創(chuàng)辦這家公司時制定了一些原則,其中之一是,我們希望創(chuàng)作出讓人們長期游玩,能夠隨身攜帶,類似于服務(wù)的游戲作品。我們的夢想是人們愿意連續(xù)幾年,甚至幾十年玩我們的游戲。我們還希望面向基數(shù)最大的受眾群體制作游戲。我們相信,F(xiàn)2P(模式)和移動平臺是實現(xiàn)這些目標的最佳方式?!?/p>
“但在十年后,市場上也許會出現(xiàn)另一個表現(xiàn)更好的平臺。我們會充分考慮這一點?!?/p>
在當年將公司股權(quán)出售給軟銀后,Supercell的領(lǐng)導(dǎo)者們在一份芬蘭報紙的跨頁報道中表示,他們對身為芬蘭人取得空前成功感到自豪,并承諾將回饋國家。事實上,潘納寧和Supercell的幾位聯(lián)合創(chuàng)始人都對芬蘭經(jīng)濟做出巨大貢獻,為公司員工和同行做出了表率。但社會責任感是否是Suprecell以自由和責任感為核心的公司文化的延伸?
“我猜是這樣?!迸思{寧謙虛地說,“我覺得我們的人生特別幸運,有能力幫助其他人讓我們感覺很棒。作為一個國家,芬蘭目前經(jīng)濟形勢不算太好,如果我們能夠做出一些貢獻,幫助為我們提供卓越的免費教育和醫(yī)療福利的祖國,那就太好了。這是正確的事情,讓我們感到開心和自豪?!?
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