1元定價的出現(xiàn)已經(jīng)過去了半個多月,我們?nèi)匀荒軌蚩吹揭恍┳x者對于此事的深刻思考,這讓我們十分感動。至于1元定價對于國內(nèi)的手游從業(yè)者和廣大的、尚未形成固定消費觀念的玩家們究竟會造成怎樣的影響,恐怕只能讓時間來說話了。
本周又是一個領(lǐng)獎的高峰期,我們一口氣送出了7款游戲,它們分別是:完顏章偉的《王國保衛(wèi)戰(zhàn):前線》、菜市場的《寶石陷阱》、關(guān)佳琦的《紙境》、瘦荀老爺?shù)摹禔mazing Card Puzzle Game》和《Sofia the First Color and Play》,以及勒澀光和關(guān)佳琦各一款《紀(jì)念碑谷》。
本期評論精選的獎項設(shè)置不變:在所有評論中評出一條“最佳評論獎”和3條“優(yōu)秀評論獎”。各獎項得主請通過QQ群(群號:169728477)與我們?nèi)〉寐?lián)系,最佳評論獎得主將獲得50元以下正版iOS游戲一款(請根據(jù)自己喜好任選,下同),優(yōu)秀評論獎得主將各獲得30元以下正版iOS游戲一款。
閑話不多說,咱們開始本期評論精選。
mitter?評論了文章?《一個游戲能撥電話,讀通訊錄,控制閃光燈,你覺得合理嗎?》。
“主公莫慌~主公莫慌~此乃天下無雙緣定今生龍鳳配效果,主公只要首充任意金額可立即獲得在對戰(zhàn)對手手機上顯示此效果的特權(quán),還在猶豫什么,請快快輸入主公的Apple ID和密碼吧!”
Delia:原來他們要閃光燈權(quán)限是準(zhǔn)備這么用的……不過您這設(shè)定錯了呀,難道不應(yīng)該是安卓設(shè)備嗎?跟Apple ID有什么關(guān)系啦!
以下評論來自文章?《游戲越“耐玩”越好嗎?》。
玩家期待游戲耐玩其實還有另外一個因素:上手成本。跟熟悉任何新事物一樣,要熟悉一款游戲必然需要付出一定成本作為代價,這種成本可不只是購買時花費的金錢。上手、熟悉整個游戲,然后從中找到該款游戲自己喜歡的樂趣點,也是十分重要的一個成本體現(xiàn)。至少你需要花費時間、精力去了解和思考,然后才會慢慢沉迷。當(dāng)玩家付出這個成本后,當(dāng)然就希望能在成本之后得到持續(xù)的、更多的樂趣體驗,否則游戲就很容易給人一種感覺:”我褲子都脫了,你就給我看這個?“同樣用這個不恰當(dāng)?shù)呐e例,就算是免費的,每個玩家也只想一次XXX爽到底,誰都不愿意隨時都要穿褲子、脫褲子......
似乎是原文中沒有區(qū)分平臺和類型的泛泛討論造成了評論比原文還長的情況。
文章開頭提到的玩家評論來自于張帆寫的《迪斯科動物園》評析。我倒覺得玩家未必是“急廠商之所急”,而是在嘗試用媒體的視角在評論。
然而不論是玩家,還是媒體的視角,就像前邊的讀者評論的,終究是希望一款游戲——不論是付費還是免費——是可以完整地玩下去的。玩家即使不想花錢,歸根結(jié)底也是想要“玩”的,那么有規(guī)則的游戲和孩童無規(guī)則的嬉戲的一部分區(qū)別就在于前者是一個“挑戰(zhàn)-實現(xiàn)”的過程,所以目標(biāo)當(dāng)然是必要的。只是這個目標(biāo)是否是游戲所預(yù)設(shè)的?原文中提到的“數(shù)值”是游戲預(yù)設(shè)的,一些游戲的“通關(guān)”是游戲預(yù)設(shè)的,但有時候玩家確實不能完全依賴于游戲預(yù)設(shè)的目標(biāo),就好像玩《Minecraft》的創(chuàng)造模式,目標(biāo)大概還是自己給自己設(shè)定的吧,這就涉及到原文中沒有涉及的不同游戲間的差異了,一概而論就是片面的。
我個人對F2P手游是沒有一丁點興趣的,但是關(guān)于一次付費的游戲我還有一些個人想法。我是非常討厭游戲開發(fā)商為了讓自己的游戲顯得耐玩而增加了大量無趣的內(nèi)容的,即使是GTA5,我在按照攻略一點一點收集那個什么信或是核廢料或是飛船零件的時候也是體會不到什么樂趣的,驅(qū)使我收集下去的動力是獎杯。所以作為一個半獎杯黨,我覺得成就系統(tǒng)(包括獎杯)是個很惡劣的設(shè)計,它通過與別人比較等額外的心理刺激來激勵玩家達(dá)成,而不是依靠游戲系統(tǒng)自身的魅力。成就讓玩家過多關(guān)注了游戲自身系統(tǒng)體系之外的目標(biāo),讓玩家在實現(xiàn)一個愚蠢的成就上浪費了大量的時間。
同理讓我感到厭惡的還有一些二周目限定內(nèi)容,我覺得開發(fā)商刺激玩家為了體驗10%的新內(nèi)容而去重復(fù)體驗了90%的內(nèi)容是非常無恥的行徑。當(dāng)然這個說法只限定于線性流程的游戲,不包括RTS、RAC、FTG一類,甚至《Diablo》這樣并非以線性體驗而是以強化數(shù)值為目的的游戲。
一款60美元的游戲能讓我愉快地玩10個小時足夠了,不應(yīng)該再多了,我沒有那么多時間分給同一個游戲。我不需要可笑的耐玩性。
Delia:一款游戲能玩多長時間,真的有那么重要嗎?也許我們不該關(guān)注游戲耐不耐玩,而應(yīng)該看它夠不夠好玩。一款好玩的游戲,不管它帶給玩家的感受是酣暢淋漓還是日久彌新,都會受到歡迎。倒是那些絞盡腦汁,為了留住更多的玩家而改變了初心的游戲,反而更加不會得到他們想要的效果。
■ 本周優(yōu)秀評論
六翼龍貓?評論了文章?《關(guān)于〈紀(jì)念碑谷〉“被遺忘的海岸”收費爭議問題的一些溯源和引申討論》。
買《紀(jì)念碑谷》,像是上世紀(jì)的婚姻,你的七大姑八大姨都會跟你說“這姑娘不錯”,或是“這姑娘很賢惠”,你只要25塊就能娶回家。于是你花了25塊的聘禮把她娶回來了,并且在婚后開始了解她,和她溝通;而F2P游戲,更像是現(xiàn)在的談戀愛,你第一眼瞅著,這姑娘好像還不錯,可以談一談,于是開始談戀愛,了解她。在談的過程中,你開始喜歡這女孩兒了,這時她提出要求:“我要買包包”,“我要吃好吃的”,“情人節(jié)給我買禮物”之類的,而你當(dāng)然慷慨解囊,在妹紙身上進行大把的投資,同時還覺得“這妹紙挺不錯的,要的東西也不貴,還能讓她開心”。
而《紀(jì)念碑谷》所出現(xiàn)的問題可以想象成,你花25的聘禮娶了一個賢良淑德的妹紙,本身還是挺滿意的,但結(jié)婚了幾年后,妹紙覺得能給你的都給你了,要給自己提升一下,繼續(xù)讓你保持新鮮感,于是報了化妝技巧培訓(xùn)班、鋼管舞速成,還想去置辦幾身新衣裳,然后告訴你這些要花點兒學(xué)費,找你要錢了。這時候。一方面你并沒有要求她去拓展,你覺得結(jié)婚時候說好的聘禮就是25為啥現(xiàn)在又要找你要錢,但另一方面,你也可以想象妹紙做完培訓(xùn)買完衣服肯定比現(xiàn)在更好。于是不開心了……
但奇妙的是,如果妹紙和你離了婚,去完成了上述的改變,然后告訴你,咱們是2婚,你要重新掏聘禮,這時候多半的玩家就會覺得,花12能重新討個老婆,于是就很開心的花了……
這就是目前大部分玩家所養(yǎng)成的所謂消費習(xí)慣和思路。
雖然我DLC和慈善包都買了,也覺得挺值,也給了5星。但是作為一個游戲公司,如果想要更好的拓展市場,保證自己的生存,有時候,按照大部分玩家的習(xí)慣來,要比改變玩家的思維模式要更容易。我并不是想說玩家的習(xí)慣有多好,也不是說玩家的習(xí)慣不應(yīng)該改變,只是拿一個自己精心制作的游戲去擔(dān)1星的風(fēng)險,并不是一個很明智的決定。
Delia:其實我覺得您的這一番比喻并不粗俗,而且非常貼切呀。要論游戲本身,《紀(jì)念碑谷》的質(zhì)量和創(chuàng)意顯然是毋庸置疑的,但是要談到如何更好地賺錢,也許Ustwo就沒有像做游戲那么擅長了。不過作為《紀(jì)念碑谷》的腦殘粉,我更希望始終用心做出精美作品的Ustwo能夠得到他們應(yīng)得的回報,不僅僅是金錢利益方面,而是更多玩家的欣賞和尊重。
路人乙 評論了文章?《游戲越“耐玩”越好嗎?》。
但進入手游時代,由于手游交互性弱了(或者說是面對面的交互性弱了),所以游戲蝗蟲們的來去對其他玩家影響也相應(yīng)少了很多,于是廠商們不討厭他們了,然而卻陷入了另一個極端:認(rèn)為他們是正常玩家,因為體驗到什么不好而離去。于是反復(fù)地修改各種東西,試圖用新手教程、數(shù)值成長體驗等等去留著他們,制造所謂的強烈目標(biāo)吸引他們。
但也有文章也指出過,廠商這些做法其實起不到什么作用,不管怎樣精研新手流程,對留存的影響都不大。所以我們是否也可以猜測出一個結(jié)論:玩家對于自己的游戲時間有著最主要的掌握權(quán)。
就像有人喜歡看幾小時的電影,如果在電影院看了一部70分鐘的電影他會覺得不值,另一些人喜歡看半小時的電視劇,到半小時廣告時間時,不管電視劇怎樣抖包袱,賣關(guān)子,他都一律暫停去做其他事。
就跟電視劇有必要也有義務(wù)在賣廣告之前盡量多地抖包袱,做游戲設(shè)立強烈的目標(biāo)也是無可厚非的事。痛斥電視臺(游戲廠商)為了留住受眾而抖包袱(設(shè)目標(biāo)),若說話人是父母,這樣還合理,但說話的若是受眾本身,就未免顯得有點幽默了。
Delia:這句“玩家對于自己的游戲時間有著最主要的掌握權(quán)”的猜測非常犀利。仔細(xì)想想確實如此,無論廠商們做出怎樣的努力,用多少連續(xù)登陸?yīng)剟?、每日任?wù)、成就系統(tǒng)去拼命留住玩家,最終決定是否要在第二天依然打開這個游戲的還是玩家自己?;蛟S一位玩家長時間的留存只是因為空閑時間太多,或者只是因為還沒有遇到那些真正的好游戲,只能用刷刷刷去消磨時間。廠商使用這些手段當(dāng)然無可厚非,但他們應(yīng)該明白,這樣得來的留存可能并不穩(wěn)固,盲目地追求它反而會本末倒置。
guanzhan 評論了文章?《IP只是自欺欺人的遮羞布》。
其實這游戲還有隱藏等級,就是15個戒疤,這個只有達(dá)到VIP10的玩家才有機會獲得。這個等級的一休頭上就不是戒疤了,而是一個月亮。放大招的時候這個月亮?xí)兂商?,還有全屏閃動特效,炫酷到爆炸。
Delia:這段評論其實是對文章下面的另一位讀者老爺蒼夜橙子所提出的問題“我是倒挺想知道《一休》能做成什么玩法的游戲……”的回答。您的腦洞力也是讓人嘆為觀止呀,說得我都想玩一玩了呢!
■ 本周最佳評論
大多數(shù)看好此次活動的原因建立在兩個可能并不存在的基礎(chǔ)之上:1、免費游戲用戶覺得付費游戲更好,如果以前的付費游戲便宜了或者免費了,他們會選擇正版的游戲;2、盜版游戲用戶,真的是因為無法承受高昂的價格下載盜版,如果游戲便宜了,他們會選擇正版。
中型廠商消失的移動互聯(lián)網(wǎng)時代
在移動互聯(lián)網(wǎng)時代出現(xiàn)了一個十分有意思的現(xiàn)象:中型廠商逐漸從行業(yè)中消失。活下來的要么是位列前三甲的巨頭,要么是另辟蹊徑的小廠商,中規(guī)中矩卻不能做到一定規(guī)模的中型企業(yè)慢慢被行業(yè)所淘汰。
在游戲行業(yè)亦是。在手游之前,主機游戲平臺已經(jīng)呈現(xiàn)出了這樣的極端化趨勢:要么3A大作,要么是創(chuàng)意十足的獨立游戲作品,否則就只有死,沒有中間地帶。玩家會為最好的那一批游戲付出最高的代價或者沉迷于免費游戲(大眾),夾雜著定價稍便宜但另辟蹊徑的獨立游戲(固定小用戶群)。除此之外并沒有“我游戲中等然后定價中等成為品味中等玩家選擇”這個選項。
而在免費為王的手機游戲時代,眾多付費游戲其實就相當(dāng)于主機、PC平臺的獨立小品級作品。這些游戲普遍有不同于當(dāng)前主流作品的特性,所吸引的人群在某種程度上算得上是普通玩家中的“異類”。
這些諸多特性使其自然而言的造就了受眾用戶的局限性,境地十分類似文藝電影。大多數(shù)用戶并不會因為價格的便宜(甚至免費)就選擇付費游戲,即使他們在嘴上說著要,身體還是會很老實的投奔“免費”游戲。
因此想要進一步拓展用戶,開發(fā)者就必須進行游戲制作中的妥協(xié),使其適應(yīng)更多的游戲人群。而這,既是將游戲向“中型化”推進的危險一步,其帶來的風(fēng)險可能會與收益不成正比。但如果不進行改變,1元與6元的售價差距等于6倍的用戶獲取需求數(shù)量,降價反而有可能降低開發(fā)者的游戲收益,這無疑將游戲開發(fā)者推入了兩難的境地。
在對價格并不敏感的用戶群體中打價格戰(zhàn),并不是一個好選擇。
同時正如之前所言,在手機游戲時代,付費游戲已經(jīng)變成了小眾產(chǎn)品,而小眾消費群體的特征是對品質(zhì)的苛求度遠(yuǎn)超對價格的敏感程度,真正喜歡這類游戲的玩家,大多數(shù)并不會因為游戲的價格問題(一定范圍內(nèi))而轉(zhuǎn)向免費游戲,真正可以傷害到他們的是游戲品質(zhì)的下降。
蘋果粗暴的一元定價策略,將付費游戲拋入免費游戲的競爭大潮中去,短期內(nèi)無疑會在一定程度上損害開發(fā)者的熱情。
這樣情況給付費游戲開發(fā)者帶來了更大了壓力,玩家也不再對付費游戲抱有敬畏感,花錢買的可能會是好的,但一元錢的東西和“免費”的有什么區(qū)別?這些不良影響造成的結(jié)果可能就會是開發(fā)者不再如此之前那樣在意游戲品質(zhì),而游戲玩家也不再認(rèn)為付費游戲代表了一種不一樣的游戲品質(zhì),雖然實際上可能什么都沒有改變。
與付費用戶群體一樣,盜版用戶仍然不是一群對價格“敏感”的用戶,因為他們心中沒有價格這個詞。正如這位開發(fā)者所說的,付費游戲再便宜也不會便宜過免費游戲,更何況付費與免費所代表的并不僅僅是錢的問題。獲取的方便程度、游戲的可修改性、占便宜的心里享受(重點)等等一系列因素都在阻礙著盜版用戶轉(zhuǎn)向正版。
也許蘋果的策略將會成功了,但仍然可能餓死現(xiàn)在的付費游戲開發(fā)者。
當(dāng)然蘋果此舉培養(yǎng)用戶正版消費習(xí)慣以及拉動付費應(yīng)用下載量的用意還是十分良好的,可能也會取得一定的成功。但付費游戲開發(fā)者可能從中并不能得到太多好處。就算6倍的價格差距能夠帶來6倍的新增付費玩家數(shù)量,付費游戲開發(fā)者們還是只能過著當(dāng)下窘迫的日子,甚至堵死了繼續(xù)成長的未來。
當(dāng)一元錢成為消費者心目中好游戲的正常定價的時候,想要再將價格提上去毫無疑問是十分困難的。如果說該款游戲定價10元,有100個潛在用戶,其中90個盜版用戶,但他們可能成為10元的正版用戶,這樣任然是有希望的。但如果他們?nèi)?元正版用戶的話,這個市場可能就會沒有未來,尤其是在一個相對而言較為小眾的市場。(機械鍵盤跟薄膜鍵盤一樣的定價就能打敗薄膜嗎?)
在PC單機游戲時代就出現(xiàn)過許多次10元正版的時期,相較于當(dāng)時一套單機游戲上百元的售價,其良心程度不比蘋果這次活動低,然而其并沒有能夠挽救整個單機PC單機游戲市場,個人甚至認(rèn)為這種自救手段無疑加速了整個行業(yè)的毀滅。
Delia:距離11月19日已經(jīng)過去了半個多月,App Store出現(xiàn)1元定價的事情正在漸漸褪去熱度。一些游戲已經(jīng)悄悄地改回了原價(比如《Duet Game》已經(jīng)在12月5日改回了6元),業(yè)界對于這件事情的關(guān)注也開始減少,但我們?nèi)匀荒軌蚩吹较衲@樣的玩家兼讀者對于此事的深刻思考,這著實讓我們十分感動。至于1元定價對于國內(nèi)的手游行業(yè)、手游從業(yè)者和廣大的、尚未形成一個固定的消費觀念的玩家們究竟會造成怎樣的影響,恐怕只能讓時間來說話了。