電商巨頭亞馬遜進(jìn)入今年以來(lái)在游戲領(lǐng)域動(dòng)作不斷,而移動(dòng)平臺(tái)將成為其下一個(gè)重點(diǎn)。但采用了付費(fèi)、精品化與獨(dú)占模式的亞馬遜移動(dòng)游戲,真的如人所說(shuō)那樣不會(huì)死嗎?
亞馬遜公司對(duì)于游戲行業(yè)充滿了興趣,這已經(jīng)成為了一個(gè)公開(kāi)的秘密。進(jìn)入2014年以來(lái),他們?cè)谟螒蝾I(lǐng)域動(dòng)作不斷,先是于2月收購(gòu)了曾開(kāi)發(fā)《寂靜嶺:歸鄉(xiāng)》、《殺手直覺(jué)》等游戲的開(kāi)發(fā)商Double Helix Games,又在4月里聘請(qǐng)了《傳送門(mén)》的制作人Kim Swift以及曾制作《細(xì)胞分裂》和《孤島驚魂》系列作品的制作人Clint Hocking。從當(dāng)時(shí)的情況來(lái)看,亞馬遜所做出的努力更多地傾向于為他們的微主機(jī)產(chǎn)品“Fire TV”進(jìn)行布局,但現(xiàn)在看來(lái),移動(dòng)游戲領(lǐng)域或許同樣是他們的重點(diǎn)。
11月,一款名為《深空傳說(shuō)》(Tales From Deep Space)的游戲發(fā)布。這是一款太空逃脫主題的橫版平臺(tái)游戲,題材雖然并不算新穎,但它畫(huà)面細(xì)膩,風(fēng)格獨(dú)特。如果說(shuō)這款游戲有什么特殊之處,大致有三:第一,它的開(kāi)發(fā)商是一家此前以制作主機(jī)游戲?yàn)橹鞯挠螒蚬ぷ魇?,?lái)自英國(guó)的Frontier;第二,它是一款付費(fèi)游戲,而且6.99美元的價(jià)格并不算便宜;第三,也是最為關(guān)鍵的一點(diǎn),它是亞馬遜Fire移動(dòng)平臺(tái)獨(dú)占的作品。而像這樣的作品,接下來(lái)我們還會(huì)見(jiàn)到兩款。
Human Head,1997年成立的美國(guó)游戲工作室,第一人稱射擊游戲《掠食》(Prey)系列開(kāi)發(fā)商,Wii U平臺(tái)上《蝙蝠俠:阿卡姆起源》的移植者。他們即將帶來(lái)一款以精神病院為背景的第一人稱心理恐怖游戲,從畫(huà)面來(lái)看,與Igor Migun工作室的《精神病院》系列頗為相似。而另一家工作室,曾推出《桑塔:芮思琪的復(fù)仇》(Shantae: Risky’s Revenge),并制作《寂靜嶺》等作品行業(yè)老兵WayForward,也將帶來(lái)他們的作品:《黎明前的曙光》《Til Morning’s Light》。
很顯然,這些付費(fèi)的,有著精致畫(huà)面的游戲并非為那些滿足于《2048》的玩家們所設(shè)計(jì)。如果做一個(gè)類(lèi)比,我們甚至可以將其看成移動(dòng)平臺(tái)上的主機(jī)大作,而且還是《光暈》、《最后的生還者》以及《獵天使魔女2》這種為單一平臺(tái)設(shè)計(jì)的作品。
問(wèn)題是,亞馬遜為什么要這么做?
對(duì)于這個(gè)問(wèn)題,亞馬遜游戲工作室副總裁Mike Frazzini有話想說(shuō)。他在接受The Verge記者采訪的時(shí)候表示,亞馬遜希望改變目前市場(chǎng)上的現(xiàn)狀。“如果我們能夠創(chuàng)造出給予玩家優(yōu)質(zhì)體驗(yàn)的付費(fèi)游戲,讓玩家購(gòu)買(mǎi)后可以盡情享受——”Frazzini說(shuō),“那么我們就能夠填補(bǔ)市場(chǎng)的空白?!?/p>
亞馬遜為此已經(jīng)籌劃了至少一年的時(shí)間——到目前為止,《黎明前的曙光》的開(kāi)發(fā)已經(jīng)進(jìn)行了一年的時(shí)間。在這一年時(shí)間里,亞馬遜與開(kāi)發(fā)商WayForward緊密合作,這種緊密程度甚至讓W(xué)ayForward方面表示“有些不習(xí)慣”。
這樣的情境讓人能夠聯(lián)想到當(dāng)年索尼在PS平臺(tái)上全力支持那些小工作室的年代,在那個(gè)時(shí)候,我們從索尼PS主機(jī)上見(jiàn)識(shí)到了《古堡迷蹤》(ICO)、《Divekick》這樣的作品。WayForward設(shè)計(jì)師Adam Tierney這樣描述這種發(fā)行商與開(kāi)發(fā)商之間的關(guān)系:“這些游戲如此具有藝術(shù)性……索尼希望通過(guò)提供資金支持來(lái)讓這些不可思議的游戲呈現(xiàn)在他們的平臺(tái)上。”但他也承認(rèn),“這些游戲看起來(lái)并不那么具有廣泛的市場(chǎng)可行性”。
亞馬遜所希望的,是更加商業(yè)化的,能夠被更多受眾接受的作品。而說(shuō)到底,除了對(duì)游戲本身的堅(jiān)持之外,其實(shí)還有一個(gè)原因:為了Fire系列移動(dòng)設(shè)備的市場(chǎng)鋪平道路。
6月,亞馬遜“Fire”手機(jī)上市。這款移動(dòng)設(shè)備亂戰(zhàn)之中的攪局者有著令人眼睛一亮的特性:“動(dòng)態(tài)視角”(Dynamic Perspective)功能。通過(guò)手機(jī)正面的4個(gè)攝像頭,F(xiàn)ire可以捕捉用戶的頭部動(dòng)作,并且實(shí)現(xiàn)3D顯示功能。這一功能雖然聽(tīng)起來(lái)科技感十足,但關(guān)鍵的問(wèn)題是,在目前這個(gè)競(jìng)爭(zhēng)激烈的移動(dòng)市場(chǎng),有多少全平臺(tái)發(fā)布游戲的開(kāi)發(fā)商愿意為亞馬遜的這個(gè)類(lèi)似于噱頭的特別功能做出專(zhuān)門(mén)的優(yōu)化呢?
與其等待廠商到來(lái),倒不如自己迎頭而上,讓自己成為內(nèi)容的直接提供者。挑選豐富經(jīng)驗(yàn),同時(shí)又充滿游戲創(chuàng)意的游戲工作室,在己方的直接干預(yù)下開(kāi)發(fā)出最適合自家設(shè)備的游戲產(chǎn)品,這是亞馬遜的計(jì)劃。
優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容自身是具有吸引力的,它能夠反過(guò)來(lái)影響用戶對(duì)于設(shè)備的看法與評(píng)價(jià),而免費(fèi)休閑游戲或者成癮性F2P顯然不具備這個(gè)能力,更進(jìn)一步講,他們也不具備體現(xiàn)出Fire設(shè)備的特性的能力。這也就是亞馬遜需要重度的付費(fèi)游戲的原因。
這樣的情形有些讓人似曾相識(shí),或許你還記得諾基亞公司在為N-Gage平臺(tái)布局時(shí)都做了些什么。憑借行業(yè)內(nèi)的影響力,諾基亞整合了動(dòng)視、Capcom、世嘉等一大批游戲開(kāi)發(fā)公司為其制作游戲。但最終影響到銷(xiāo)量的并不是游戲開(kāi)發(fā)商有多經(jīng)驗(yàn)豐富,或者游戲本身有多好,而是游戲、以及設(shè)備本身是否為更多地玩家所接受。
Fire本身的配置與質(zhì)量并不構(gòu)成問(wèn)題:它的價(jià)格雖然不平易近人,但也不高高早上——能買(mǎi)得起Fire的用戶,理應(yīng)對(duì)于6.99美元的游戲價(jià)格并不敏感。但在手機(jī)設(shè)備碎片化嚴(yán)重,且F2P盛行的當(dāng)下,這些獨(dú)占的,高價(jià)付費(fèi)的游戲并不能全面鋪開(kāi),而面對(duì)游戲領(lǐng)域的諸多同質(zhì)化競(jìng)爭(zhēng),或許最終的結(jié)果就是:設(shè)備與游戲一起,沉入茫茫機(jī)海之中。
最后,仍然請(qǐng)?jiān)试S我用主機(jī)打一個(gè)比方:你會(huì)為了看貝優(yōu)妮塔的短發(fā),而專(zhuān)門(mén)去買(mǎi)一臺(tái)Wii U嗎?